Kao si Kanguru menunjukkan betapa tidak ada hewan buruan yang benar-benar mati

Legenda tidak pernah mati… meskipun legenda tersebut adalah platformer 3D Polandia yang tidak dikenal.

Isi

  • Kembali untuk Putaran 2
  • Sebuah celah terpisah

Dalam booming platformer 3D di akhir tahun 1990an dan awal tahun 2000an, banyak waralaba baru muncul ketika para pengembang berupaya menangkap bagian dari histeria yang dimulai oleh game seperti Super Mario 64 Dan Kecelakaan Bandicoot. Salah satu seri tersebut adalah Kao the Kangaroo dari Tate Interactive, pengembang game independen Polandia.

Video yang Direkomendasikan

Serial ini dibintangi oleh seekor kanguru kuning dengan sarung tinju yang mencoba menyelamatkan keluarganya dari pemburu jahat. Sangat populer di Polandia dan bagian lain Eropa, Kao the Kangaroo mendapatkan empat game tetapi akhirnya menghilang setelah dirilisnya game tersebut. Kao si Kanguru: Misteri Gunung Berapi, yang tidak pernah dirilis di AS.

Meskipun mudah untuk berasumsi bahwa serial ini akan tetap tidak aktif, Kao the Kangaroo mendapatkan angin kedua. Pada tanggal 27 Mei, Tate Multimedia, versi terbaru dari pengembang yang awalnya menciptakan Kao the Kangaroo, adalah

merilis reboot yang menata ulang platformer 3D untuk konsol generasi baru.

Kao si Kanguru - Lepaskan Kekuatan Sarung Tangan!

Ini merupakan prestasi yang mengesankan, terutama bagi tim independen yang tidak mendapat dukungan dari perusahaan seperti Nintendo, Sony, atau Activision. Digital Trends berbicara dengan pengembang dari Tate Multimedia untuk mengetahui bagaimana reboot ini terjadi dan cobaan serta kesengsaraan karena harus bersaing dengan kebangkitan seperti Crash Bandicoot 4: Ini Tentang Waktu Dan Ratchet & Clank: Keretakan Terpisah pada anggaran indie.

Kembali untuk Putaran 2

Sepanjang tahun 2010-an, Tate Multimedia lebih fokus pada game balap sejenisnya Gaya Bebas Uji Coba Perkotaan Dan Tikus Baja daripada platformer yang ramah keluarga. Meski begitu, kecintaan terhadap Kao tidak mati selama waktu itu, dan maskot platformingnya tetap bertahan tetapi basis penggemar yang bersemangat, dengan pengembang mengatakan masih menerima email yang meminta untuk menghadirkan serial tersebut kembali.

Sekitar lima tahun lalu, seorang YouTuber bernama NitroRad mengulas seluruh seri Kao, mengumpulkan ratusan ribu penayangan dan mengembalikan perhatian ke maskot platforming Polandia yang tidak dikenal ini. Tagar #BringBackKao bahkan menjadi tren di Twitter ketika para penggemar waralaba yang terlupakan ini muncul dan ingin serial ini kembali setelah lebih dari satu dekade terhenti.

Didorong oleh meningkatnya basis penggemar Kao dan tuntutan untuk merilis ulang setelah video ini, Tate Multimedia memutuskan untuk menawarkan Kao Putaran 2 di Uap pada tahun 2019. Menurut kepala studio Tate Multimedia Kaja Borówko, rilis ulang ini telah diunduh lebih dari 2 juta kali dan menunjukkan bahwa masih ada minat terhadap seri ini. Platformer indie yang sukses suka Yooka-Laylee Dan Kisah Super Beruntung juga memberikan harapan bahwa platformer 3D Kao baru bisa sukses.

“Kami melihat beberapa judul yang memberi kami harapan karena lebih bersifat indie Yooka-Laylee," dia berkata. “Judul-judul itu bukan berasal dari studio terbesar, jadi itu pertanda baik. Kemudian datanglah game-game besar, dan itu merupakan konfirmasi bagus bahwa sepertinya masih ada orang yang mencari game-game semacam itu.”

Kao melompat melintasi platformer Gua Lava di Kao si Kanguru.

Studio Polandia kemudian mengetahui bahwa mereka masih memiliki sesuatu yang istimewa dan ingin menghadirkan kembali serial tersebut, tetapi harus memutuskan apa yang sebenarnya harus dilakukan. Pengembang di Tate Multimedia melontarkan banyak ide saat tim kecil harus menentukan cara terbaik untuk menghadirkan kembali waralaba yang hanya mungkin diingat oleh para gamer awal tahun 2000-an yang bernostalgia.

“Itu adalah keputusan sulit yang memakan waktu hampir satu tahun dan beberapa prototipe,” jelas Borówko. “Kami memulai dari ide remaster dari game ketiga dalam seri ini, tapi begitu kami memahaminya, game tersebut menjadi semakin besar, dan kami ingin melakukan sesuatu yang lain. Pada akhirnya, kami mengadakan game jam di studio bersama tim kami, dan kami memiliki empat ide berbeda. Kami menyukai semuanya, dan kami memutuskan bahwa kami hanya akan menggabungkan beberapa ide.”

“Alur permainan sangat penting.”

Pada akhirnya, hal ini menghasilkan platformer penuh pertarungan yang masih menghormati akar seri ini. Jean-Yves Lapasset, kepala produksi Tate Multimedia, menjelaskan hal itu kepada Digital Trends Kao si Kanguru adalah perjalanan platforming bernuansa klasik, meskipun memiliki kepekaan yang lebih modern dalam desainnya.

“Ceritanya adalah sebuah perjalanan, jadi setiap level dalam game terasa seperti sebuah perjalanan bagi pemainnya,” jelas Lapasset. “Ini sangat berbeda dengan bagaimana platformer dibangun pada tahun 2000an, yang lebih seperti 'letakkan sebanyak mungkin platformer dan buatlah menjadi sangat sulit.' game ini sangat penting, jadi ketika kamu melewati suatu level, kamu dapat melihat referensi dan mengetahui jenis musuh apa yang akan kamu temui, jebakan apa yang ada di sana, dan hal-hal baru lainnya yang kita miliki di dalam game. permainan."

Tanggapan terhadap apa yang ditunjukkan Tate Multimedia terhadap game baru ini sangatlah positif. Namun, pengembang yang saya ajak bicara menekankan bahwa ini adalah game indie yang tidak dibuat dengan anggaran yang sama dengan platformer 3D paling terkenal.

Sebuah celah terpisah

Permainan seperti Ratchet & Clank: Keretakan Terpisah Dan Crash Bandicoot 4: Ini Tentang Waktu adalah produksi AAA dengan ratusan pengembang yang mengerjakannya. Kao si Kanguru tidak. Meskipun Tate Multimedia memiliki ide berani untuk kebangkitan yang dapat berinovasi dan menghormati akar serial ini, Tate juga harus ingat bahwa mereka sedang mengerjakan “anggaran triple-I”., bukan triple-A. Hal pertama yang membuat keretakan ini terlihat adalah dalam menyusun narasi game.

“Kami dengan cepat menyadari bahwa cerita adalah area yang akan sulit untuk diselesaikan karena anggaran kami adalah tipe III, bukan AAA,” jelas Lapasset. “Di satu sisi, Anda memiliki produksi besar seperti Ratchet & Clank dengan 300 orang yang mengerjakannya selama empat tahun. Di situs kami, Anda memiliki tim di Polandia yang sangat berbakat, tetapi tidak terdiri dari 300 orang dengan anggaran $100 juta.”

Kao si Kanguru melihat ke tingkat yang luas dari atap.

Borówko juga menyebutkan bahwa sulit untuk menandingi kualitas animasi tinggi dari game-game tersebut dengan tim yang lebih kecil. Tate Multimedia sangat bersemangat, tapi Kao si Kanguru tidak memiliki skala pengembangan yang sama dengan judul AAA.

“Alat pengembangannya hampir sama, namun kami tidak memiliki waktu dan kapasitas pengembang untuk benar-benar menggunakan semua fitur tersebut,” kata Borówko. “Khususnya ketika menyangkut hal-hal seperti animasi dan grafik, hari ini Anda dapat membahasnya dengan sangat, sangat detail dan mengetahui apa yang mungkin dilakukan. Di masa lalu, tidak ada perbedaan antara apa yang dapat Anda capai sebagai studio indie dibandingkan dengan studio besar karena waktu dan sumber daya yang Anda miliki.”

Kao si Kanguru mungkin bukan platformer 3D tercantik atau tercanggih yang pernah dirilis. Namun, Tate Multimedia tahu bahwa mereka harus bekerja dalam keterbatasan mereka untuk membuat game sebaik mungkin. Dan memiliki tim kecil memang memiliki beberapa keuntungan penting, menurut Lapasset.

“Anda memiliki lebih sedikit orang di ruangan tersebut, sehingga mereka sangat berkomitmen dan tahu apa yang mereka lakukan dengan keahlian di setiap bidangnya,” kata Lapasset. “Dalam tim besar, Anda memiliki banyak manajemen proyek dan menghabiskan banyak waktu melakukan survei dan penelitian pelanggan agar studio memahami apa yang mereka perlukan untuk mengarahkan permainan berikutnya. Anda memiliki lebih sedikit data untuk membangun strategi Anda di studio kecil, jadi ini lebih merupakan perasaan ketika Anda memiliki keahlian dan komitmen dari anggota tim.”

“Orang-orang menghargai dan melihat upaya dan semangat yang telah diberikan.”

Hal ini memungkinkan tim untuk bekerja dengan ramping dan kejam, membawa ide-ide baru di kemudian hari dalam proyek dibandingkan yang dapat mereka lakukan di studio AAA. Sementara Tate Multimedia tidak memiliki pengembang sebanyak studio AAA Mainan untuk Bob atau Insomniac, Borówko dan Lapasset percaya bahwa setiap pengembang memiliki lebih banyak kebebasan berkreasi dan pemain dapat merasakan hal itu di game terakhir.

“Kami sudah cukup senang dengan masukan yang kami dapatkan dari para pemain karena orang-orang mengapresiasi dan melihat upaya dan semangat yang diberikan,” kata Borówko. “Mereka melihat bahwa gameplay platforming pada akhirnya adalah yang paling penting bagi kami. Kami perlu berkorban dan memilih fokus pada hal-hal tertentu karena kami tidak bisa melakukan segalanya. Itu adalah sesuatu yang dihargai dan diapresiasi orang-orang ketika mereka melihatnya Kao si Kanguru adalah apa yang seharusnya terjadi.”

Meskipun Kao si Kanguru mungkin hanya menjadi legenda bagi segelintir orang, game baru ini menunjukkan betapa tidak ada franchise game yang benar-benar hilang. Selama beberapa penggemar dan pengembang game masih tertarik dengan sebuah serial, tim besar dan kecil dapat bekerja keras untuk menghadirkan kembali serial tersebut, baik yang disukai maupun yang tidak dikenal. Dan jika semuanya berjalan baik, Kao mungkin akan bertahan untuk sementara waktu.

“Membawa kembali Kao setelah 15 tahun, kami ingin mempertahankan gelar tersebut lebih lama,” kata Borówko. “Kami sudah merencanakan sesuatu untuk para penggemar di masa depan.”

Rekomendasi Editor

  • Midnight Suns dari Marvel untuk Nintendo Switch dibatalkan sebelum peluncuran generasi terakhir
  • The Lord of the Rings: Gollum secara tidak sengaja menyenangkan
  • Final adalah perombakan yang dibutuhkan oleh adegan penembak orang pertama yang kompetitif
  • MLB The Show 23 kembali ke Xbox, PlayStation, dan Nintendo Switch bulan Maret ini
  • Generasi konsol ini bukan tentang game atau perangkat keras. Ini tentang layanan