Menjelang Academy Awards ke-91 pada hari Minggu, kami Seri Efek Oscar menyoroti masing-masing dari lima film yang dinominasikan untuk “Visual Effects,” dengan tampilan yang menakjubkan trik yang digunakan pembuat film dan tim efeknya untuk membuat masing-masing film ini menonjol secara visual kacamata.
Novel Ernest Cline tahun 2011 Siap Pemain Satu pernah dianggap tidak dapat beradaptasi dengan banyaknya karakter berlisensi dari televisi, film, video game, dan buku komik berkumpul untuk petualangan luas dalam dunia maya yang dikenal sebagai OASIS. Dan kemudian datanglah Steven Spielberg ke sana membuktikan bahwa orang-orang skeptis itu salah.
Adaptasi Spielberg dari Siap Pemain Satu tak hanya berhasil menerjemahkan materi sumbernya secara luas, namun juga berhasil menghadirkan sebuah film yang penuh sesak dengan karakter ikonik dan referensi budaya pop yang membuat buku ini begitu populer di kalangan generasi tertentu pembaca. Hal ini dilakukan dengan bantuan tim efek visual berbakat yang dipimpin oleh empat kali nominasi Academy Award
Roger Guyett, yang ditugaskan tidak hanya untuk membangun dunia virtual yang dihuni oleh sejumlah karakter yang familiar dan tidak terlalu familiar, tetapi juga memastikan bahwa avatar digital dari karakter utama film mampu menyampaikan emosi yang sama besarnya dengan emosi manusia rekan-rekan.Digital Trends berbicara dengan Guyett tentang pengalaman menghadirkannya Siap Pemain Satu ke layar, membangun dunia virtual, dan menemukan kedalaman emosi sejati di antara lebih dari setengah juta kreasi CG.
Tren Digital: Dengan Siap Pemain Satu, Anda pada dasarnya ditugaskan untuk menciptakan seluruh alam semesta virtual tanpa batasan nyata. Apa reaksi awal Anda terhadap cakupan proyek ini?
Roger Guyett: Sungguh menakjubkan. Sejujurnya, kami meremehkan seberapa banyak pekerjaan yang harus dilakukan. Tentu saja ada tantangan desain, tapi kami telah melakukan pertunjukan besar sebelumnya. Ini jelas merupakan beberapa tingkat yang lebih sulit dan intensif, hanya pada skalanya saja, namun kami memiliki tim yang hebat dan kolaborasi yang hebat dengan desainer produksi Adam Stockhausen.
… Kami ingin menyebarkan semua jenis karakter, apakah itu karakter film atau karakter kartun atau pahlawan super atau apa pun.
Steven [Spielberg] sangat kolaboratif dan ingin memastikan adanya konsistensi dalam ide mulai dari penulisan hingga pekerjaan yang kami lakukan. Ernest Cline dan Zak Penn, penulisnya, juga terlibat — sehingga sangat membantu. Namun tidak diragukan lagi, kami meremehkan kompleksitasnya. Itu dirancang dalam skala pembangunan dunia.
Banyaknya karakter yang diwakili dalam Siap Pemain Satu sangat besar. Bagaimana pendekatan Anda dalam proses memutuskan karakter mana yang akan disertakan dan kapan?
Anda hanya perlu memulai dengan menyusun beberapa adegan dan mulai merasakan penyebaran karakter dan jenis karakter yang Anda gunakan. Apa yang kami lakukan pada satu titik adalah memiliki kartu untuk setiap karakter yang kami anggap sebagai “pahlawan” karakter dalam film, dan kami memasangnya di papan dan Steven serta semua orang menghabiskan waktu berjam-jam untuk menugaskannya ke adegan. Kami akan berkata, “Di sinilah kami menginginkan siapa pun itu… Batman, Chun-Li, atau siapa pun.” Dan kemudian kami menonton keseluruhan film dengan melakukan hal itu. Seiring berkembangnya adegan, kami memahami berapa banyak karakter yang kami butuhkan.
Mengenai karakternya sendiri, kami selalu membutuhkan lebih banyak - tetapi kami ingin menyebarkan semuanya jenis karakter, apakah itu karakter film atau karakter kartun atau pahlawan super atau apa pun. Itu adalah proses yang sangat rumit dan kami menulis sejumlah alat berbeda untuk mencoba dan membantu kami melacak semuanya. Proses-proses itulah yang sering kali Anda anggap remeh sampai Anda benar-benar memahaminya.
Apa yang terlibat dalam pengumpulan daftar besar karakter dari begitu banyak properti dan sumber lain?
Tentu saja, kami memiliki karakter yang sepenuhnya kami rancang dan bangun sendiri. Kemudian Anda memiliki karakter yang, sampai batas tertentu, diketahui dan kami dapat mengajukan banding ke beberapa perusahaan yang terlibat dalam pemberian lisensi karakter tersebut. Kami akan berkata, “Hei, apakah Anda memiliki versi tiga dimensi dari karakter ini?” dan cukup sering mereka melakukannya, atau mereka memberi kita titik awal bagi mereka. Aspek lain yang sangat rumit adalah perizinan, yang sangat rumit. Anda harus sangat sensitif tentang cara Anda memainkan beberapa karakter tersebut.
Ada sekitar setengah juta karakter atau lebih dalam beberapa pengambilan gambar di akhir film. Ini gila.
Jadi kami telah membangun karakter yang kami buat, kami memiliki karakter yang kami coba sebagai versi sumbernya, dan kemudian ada kompetisi di mana orang mengirimkan desain karakter — dan menurut saya ada selusin atau lebih itu. Itu adalah hal menyenangkan lainnya. Kami juga mengembangkan sesuatu yang kami sebut “klan”, dengan tipe karakter tertentu — mungkin karakter kerangka tentara [Ray] Harryhausen atau semacamnya — dan variasi pada tema tersebut. Jika itu adalah tentara Angkatan Darat AS atau sesuatu seperti itu, misalnya, klan akan memiliki satu orang yang berjaket, satu orang dengan kemeja, seorang pria dengan bazoka, seorang pria lain dengan senapan, seorang pria bertubuh pendek, dan seorang pria yang lebih tinggi, dan sebagainya pada. Anda dapat membangun sekelompok besar karakter dengan pendekatan seperti itu.
Setelah Anda mengetahui karakter yang muncul dalam adegan tertentu, bagaimana Anda menemukan keseimbangan antara mengelola kumpulan karakter ini dan tetap mempertahankan elemen individualnya yang dapat dikenali?
Itu adalah pertanyaan besar yang harus kami jawab: Bagaimana Anda menghasilkan karakter dalam jumlah besar dan membuat mereka semua berperilaku bijaksana dan mematuhi aturan tertentu serta melakukan sesuatu yang agak cerdas? Cara kami mencapainya adalah dengan menulis sistem crowd kami sendiri. Itu adalah kunci keberhasilan proyek ini. Orang-orang ini melakukan pekerjaan luar biasa dalam menciptakan sistem kerumunan yang benar-benar baru dan dipesan lebih dahulu.
Kami memiliki sistem crowd yang cukup bagus di awal proyek, namun bukan sistem yang memungkinkan kami melakukan apa yang akhirnya kami lakukan. Itu benar-benar momen “melompat dari tebing dan berharap parasut akan terbuka” bagi kami. Semua orang sangat yakin kami bisa melakukannya, tapi itu tergantung pada waktu. Ada sekitar setengah juta karakter atau lebih dalam beberapa pengambilan gambar di akhir film. Ini gila.
… [Sistem kerumunan] memiliki tingkat kecerdasan buatan yang luar biasa, [dan] Anda juga bisa mengarahkannya. Anda dapat memberikan tujuan tertentu kepada sekelompok karakter, dan mengubah perilaku mereka sepanjang prosesnya. Itulah hal yang membuat ini sangat mengesankan.
Satu hal yang sangat mengejutkan saya Siap Pemain Satu adalah seberapa besar emosi tulus yang dimiliki para avatar di OASIS. Bagaimana Anda mempertahankan tingkat emosi tersebut saat bertransisi dari karakter manusia ke avatarnya?
Saya sangat yakin bahwa Anda dapat memiliki semua teknologi ini dan segalanya, tetapi jika Anda tidak mengikuti alur emosional karakter tersebut, semuanya akan sia-sia. … Dave Shirk, pengawas animasi, dan semua orang menghabiskan banyak waktu untuk mengkhawatirkan memastikan setiap karakter mencerminkan kinerja para aktor.
Misalnya, jika [aktris Art3mis Olivia Cooke] terlihat genit, atau dia terlihat sedih, atau dia memiliki tipe kepribadian tertentu. tersenyum, Anda harus menerapkannya pada karakter dan itu perlu diterjemahkan dan mendapatkan reaksi yang sama darinya karakter. Anda mencoba mengotomatiskannya sebaik mungkin, namun yang benar-benar perlu Anda pastikan adalah ketika terjemahan tersebut terjadi, pemetaannya adalah 1:1….
Anda harus menyesuaikan pemetaan Anda sehingga Anda merasakan hal yang sama tentang apa pun yang dilakukan wajah karakter seperti yang Anda rasakan terhadap aktornya…. Di sinilah seni bertemu dengan teknologi. Teknologi ini memungkinkan Anda melacak struktur wajah, dan ketepatan sistem penangkapan gerak yang kami gunakan Siap Pemain Satu jauh lebih mengesankan dibandingkan apa pun yang pernah kami gunakan sebelumnya, namun ini bukan hanya tentang itu.
Itulah hebatnya dunia maya semacam itu: Anda dapat melakukan penyesuaian tersebut.
Anda perlu memastikan bahwa Steven dapat melakukan perbandingan kedua pertunjukan secara berdampingan, memutar ulang kinerja aktor dan kinerja aktor. karakternya, dan berkata, "Ya, Anda telah menangkap pertunjukan itu." … Jika Anda tidak mendapatkan performa seperti itu dari karakter tersebut maka Anda harus kembali dan mencobanya mengerti kenapa. Proses tersebut bisa sangat melelahkan dan sangat spesifik bagi masing-masing aktor.
Beberapa laporan awal menunjukkan bahwa VR berperan dalam merancang OASIS versi film dan bahwa Spielberg sebenarnya menggunakan kacamata VR untuk menjelajahi beberapa dunia yang Anda buat. Apa saja yang terlibat di dalamnya?
Salah satu tantangan dalam proyek penangkapan gerak adalah aktor dan sutradara tidak benar-benar memahami dunia tempat mereka berada, atau mereka tidak mendapatkan masukan visual yang cukup dari dunia tersebut. Jika Anda mengarahkan sebuah adegan di dunia live-action, Anda cukup masuk ke suatu lokasi dan semua indra Anda bereaksi terhadap ruang tersebut. Kami ingin memberikan perasaan yang sama kepada Steven, jadi kami membuat versi yang lebih atau kurang canggih dari setiap lokasi yang kami coba gunakan untuk film dalam lingkungan virtual. Jika itu adalah Planet Doom dan Anda membuat adegan di benteng, kami akan membawanya ke dalam sistem dan baik aktor maupun Steven dapat mengenakan kacamata realitas virtual dan bergerak di sekitar ruang itu serta mendapatkan inspirasi dia.
Masukan tersebut sangat membantu Anda. Anda dapat memahami bagaimana rasanya berdiri di benteng setinggi 100 atau 200 kaki, dan kami juga dapat melakukan penyesuaian. Steven akan berkata, “Alangkah baiknya jika saya bisa melihat pemandangan… apa pun,” atau dia akan bertanya, “Bisakah kita memindahkan menara itu dan mendapatkan pemandangan lapangan yang lebih baik?” Itulah hebatnya dunia maya semacam itu: Anda bisa mewujudkannya penyesuaian. … Steven sangat memahami teknologinya dan dia benar-benar memanfaatkan semua kelebihannya, namun hal utama bagi kami adalah membuat para aktor merasa akrab dengan ruang tersebut dan merasa terinspirasi olehnya.
Siap Pemain Satu menurut saya sebuah film yang benar-benar dapat dikenali oleh seseorang yang bekerja dengan efek visual, karena OASIS adalah a lingkungan fantastis yang bekerja paling baik ketika Anda tidak menyadari betapa banyak pekerjaan yang diperlukan untuk menciptakan dan menjaga. Efek visual adalah tentang menciptakan sesuatu yang tidak terasa dibuat-buat atau dibuat-buat. Apakah hal itu selaras dengan Anda?
Saya selalu merasa ada hal aneh saat kami membangun OASIS. Aneh rasanya meniru cerita dan banyak hal yang mereka lakukan di film. Jika Anda akan melakukan sesuatu seperti bepergian ke Cahaya, misalnya, Anda mungkin akan melakukannya seperti kami melakukannya. Itu sangat menarik.
Apakah ada karakter atau adegan tertentu darinya Siap Pemain Satu apakah itu benar-benar merangkum pengalaman mengerjakan film ini untuk Anda?
Sulit untuk memisahkan satu atau dua hal saja karena menurut saya salah satu aspek terpenting dalam proyek seperti ini adalah untuk mencoba konsisten dan mencoba untuk jatuh cinta pada setiap momen, sehingga Anda dapat menghadirkan setiap momen itu sebaik mungkin menjadi.
Wawancara Efek Oscar Lainnya
- Bagaimana efek ‘tak terlihat’ menghidupkan Winnie the Pooh di ‘Christopher Robin’
- Bagaimana layar besar dan ledakan kecil membentuk VFX Solo: A Star Wars Story
- Mengapa efek visual nominasi Oscar First Man merupakan lompatan besar dalam pembuatan film
- Bagaimana tim VFX nominasi Oscar Avengers: Infinity War menjadikan Thanos sebagai bintang film
Tapi saya senang bekerja di balapan New York karena berbagai alasan berbeda, karena itu sangat menyenangkan. Tapi saya juga senang mengerjakannya Cahaya, karena saya senang mendengar cerita Steven tentang [Stanley] Kubrick dan pembuatannya Cahaya film dan membangun dunia itu. Saya penggemar berat film ini, dan saya sangat menyukainya. Jadi bisa membangunnya kembali seperti itu sungguh luar biasa.
Siap Pemain Satutayang perdana 29 Maret 2018. Upacara Academy Awards ke-91 dimulai pada 24 Februari pukul 20.00 ET di ABC.