Ulasan Resolusi Super AMD FidelityFX: DLSS Untuk Banyak Orang

Resolusi Super FidelityFX (FSR) AMD adalah teknologi peningkatan terbaru yang sedang populer. Itu adalah alternatif DLSS itu tidak begitu pintar atau mumpuni, tetapi memiliki dukungan perangkat keras yang jauh lebih luas. Jika klaim yang dibuat oleh AMD dan pengembang tentang kemudahan implementasinya benar, maka AMD juga akan segera menikmati dukungan game yang lebih luas.

Isi

  • Bagaimana FSR bekerja
  • Pertunjukan
  • Semua potensi yang ada di dunia

Ini tersedia sekarang di tujuh pertandingan, termasuk Tahun 1800, Godfall, Dan Jenius Jahat 2, dan siapa pun yang memiliki AMD RX 400, 500, Vega, RX 5000, atau 6000, dapat menggunakannya. Para gamer Nvidia juga tidak ketinggalan, siapa pun yang menggunakan GPU seri 10, seri 16, RTX 2000, atau 3000 juga dapat memanfaatkannya.

Daftar gamenya mungkin pendek, tetapi daftar perangkat kerasnya luas, dan bagi sebagian dari kita, itu lebih dari cukup memuji FSR sebagai teknologi yang mengubah permainan. Tapi bagaimana sebenarnya kinerjanya? Kami memulai beberapa permainan untuk mencari tahu.

Terkait

  • Semua game yang mendukung AMD FidelityFX Super Resolusi
  • AMD FSR (Resolusi Super FidelityFX): Semua yang perlu Anda ketahui
  • Teknologi penskalaan resolusi baru AMD dikatakan dapat digunakan pada setiap game

Bagaimana FSR bekerja

Pipa rendering Resolusi Super FidelityFX.

FidelityFX Super Resolusi adalah teknik peningkatan dua jalur “berbasis bayangan” yang mendukung DirectX 11, DirectX 12, dan Vulkan. Ini merender game pada resolusi yang lebih rendah daripada resolusi asli dan kemudian melakukan peningkatan “rekonstruksi tepi”. teknik, yang diklaim AMD menganalisis gambar sumber untuk menemukan tepian tersebut, sebelum membangunnya kembali pada tingkat yang lebih tinggi kesetiaan.

Ini kemudian diikuti dengan umpan penajaman. Keduanya terjadi setelah anti-aliasing dan pemetaan nada, tetapi sebelum butiran film, aberasi kromatik, dan efek pemrosesan lainnya. Sekali lagi, semua ini sangat berbeda dengan peningkatan pembelajaran mesin Nvidia yang lebih canggih.

Resolusi render ditentukan oleh preset kualitas FSR yang dipilih, dan pengembang memiliki opsi untuk menerapkan penajaman tambahan pada render dengan resolusi lebih rendah jika mereka menginginkannya.

Untuk sebuah 4K keluaran, jika aslinya adalah 3840 x 2160, FSR Ultra Quality akan dirender pada 2954 x 1662. Ukurannya akan menjadi 2560 x 1440 untuk mode Kualitas, 2259 x 1270 untuk mode Seimbang, dan 1920 x 1080 untuk mode performa.

Mode kualitas Resolusi Super FidelityFX.

Karena FSR adalah algoritme pasca-pemrosesan, maka FSR dirancang untuk menambah jumlah overhead CPU yang dapat diabaikan untuk setiap lintasan. Proses penajaman memerlukan memori tambahan, namun masih jauh lebih mudah dibandingkan rendering asli. Namun, karena tuntutan yang kecil tersebut, FSR mungkin akan mengalami penurunan keuntungan pada perangkat keras kelas bawah, dengan keuntungan terbesar manfaat kinerja yang terdapat pada GPU kelas atas — terutama RX 5000 dan 6000, yang khusus untuk itu dioptimalkan. AMD mengklaim FSR juga menunjukkan penurunan kualitas paling sedikit pada 4K, meskipun dapat digunakan pada resolusi 1080p atau bahkan lebih rendah.

AMD menekankan dalam materi rilis dan penjelasannya bahwa ini adalah generasi pertama dari FSR dan mungkin akan ada perbaikan di masa depan. Hal ini dapat berupa buffer gambar beresolusi asli, atau teknologi peningkatan yang sepenuhnya baru. Hal ini menimbulkan beberapa spekulasi bahwa di masa depan AMD mungkin akan memperkenalkan bentuk peningkatan berbasis pembelajaran mesinnya sendiri, mirip dengan DLSS Nvidia.

Pertunjukan

Untuk melihat bagaimana kinerja FSR sebenarnya di alam liar, kami menjalankan sejumlah tolok ukur untuk game yang kami miliki, dengan mengambil cuplikan singkat dari gameplay dan melacak frame rate rata-rata, minimum, dan terendah saat setiap mode kualitas FSR diaktifkan, lalu membandingkannya dengan aslinya rendering.

Kami menguji total lima game, tiga dengan kartu AMD dan dua dengan kartu Nvidia. Kami menguji Godfall, Pemburu Raja, Dan Pemecah Rift menggunakan rig AMD dan Terminator: Perlawanan Dan Tahun 1800 dengan rig Nvidia. Berikut adalah dua platform pengujian:

Perlengkapan pengujian AMD

  • AMDRyzen 3700X
  • RX 5700 XT di bawah pendingin air AIO yang beroperasi pada 2.050MHz
  • 16GB Corsair DDR4 3.200MHz
  • Samsung 850 Evo 512GB

Perlengkapan uji Nvidia

  • Intel Core i9-10900K
  • Nvidia RTX 2080
  • 32GB G.Skill DDR4 3.200MHz
  • MX500 2TB yang penting

Kami menggunakan MSI Afterburner/Rivatuner untuk hasil pengujian. Semua game dijalankan pada resolusi 1440p, disetel ke pengaturan maksimum tanpa gerakan kabur, tanpa V-Sync, tanpa penskalaan resolusi dinamis, dan tanpa Penajaman Adaptif Kontras (jika tersedia).

Kejatuhan Tuhan

1 dari 10

Asli - 2560 x 1440
Kualitas Ultra
Kualitas
Seimbang
Pertunjukan
Asli - 2560 x 1440
Kualitas Ultra
Kualitas
Seimbang
Pertunjukan
Mati Kualitas Ultra Kualitas Seimbang Pertunjukan
FPS rata-rata 79 103 117 130 143
FPS minimal 65 87 99 111 121
1% FPS rendah 63 82 92 101 108
0,1% FPS rendah 23 48 28 77 30

Bisa dibilang paling banyak andalan dari perpustakaan peluncuran FSR yang terbatas, tidak mengherankan jika AMD memilihnya Kejatuhan Tuhan untuk demonstrasi Computex tentang apa yang dapat dilakukan FSR. Ini adalah permainan yang tampak menawan, dan berkinerja baik, bahkan pada perangkat keras yang jauh dari mutakhir. Kemajuan kinerja dengan mengaktifkan FSR sangat mengesankan, dengan perbedaan nyata saat mengaktifkan mode Kualitas Ultra dibandingkan dengan mode asli. Permainan terasa lebih lancar dan responsif. Ada sedikit keburaman pada dedaunan, dan beberapa artefak penajaman kecil dapat dilihat dalam pantulan, namun perubahan yang paling jelas antara Ultra Kualitas dan asli adalah peningkatan kelancaran gameplay, terutama selama pertempuran, di mana detail latar belakang tidak mudah didapat diteliti.

Mode kualitas memperkenalkan artefak penajaman yang lebih nyata, dengan beberapa peningkatan pada nuansa permainan dan kelancaran animasi pertarungan. Balanced menghadirkan keburaman yang parah, yang sulit untuk diabaikan, di sebagian besar tekstur dan model game. Mode performa membuat game terasa paling lancar, namun pengorbanan kualitas visualnya sangat besar keburaman yang sangat mencolok pada segala hal, hilangnya detail tekstur secara signifikan, dan penajaman yang tajam artefak.

Untuk kejernihan visual puncak, asli (mungkin dengan CAS diaktifkan) masih merupakan yang terbaik, tetapi Kualitas Ultra lebih unggul sangat, sangat dekat dan peningkatan kinerja yang menyertainya terasa seperti perdagangan yang layak bagi anak di bawah umur artefak. Mode lain kurang mudah untuk direkomendasikan, meskipun mungkin ada beberapa yang senang dengan Kualitas, terutama jika daya GPU terbatas berarti memungkinkan pengaktifan fitur visual tertentu yang seharusnya tidak ada terlalu membebani.

perburuan raja

1 dari 10

Asli - 2560 x 1440
Kualitas Ultra
Kualitas
Seimbang
Pertunjukan
Asli - 2560 x 1440
Kualitas Ultra
Kualitas
Seimbang
Pertunjukan
Mati Kualitas Ultra Kualitas Seimbang Pertunjukan
FPS rata-rata 77 105 116 125 127
FPS minimal 75 101 106 114 121
1% FPS rendah 69 85 29 29 77
0,1% FPS rendah 29 31 28 28 27

perburuan raja menampilkan penajaman yang lebih agresif daripada Kejatuhan Tuhan, dan jika Anda menyukai gambar yang lebih tajam, Anda mungkin akan menganggap Kualitas Ultra sebagai pengalaman yang terlihat lebih baik daripada gambar asli, yang memiliki estetika sedikit lebih kabur tanpa FSR. Peningkatan kinerja pada Kualitas Ultra juga signifikan, dan jika Anda mempertimbangkan sifat kompetitifnya dalam game, mengaktifkan FSR dapat membantu mengurangi kelambatan input dan meningkatkan keunggulan kompetitif Anda, meskipun sedikit batas.

Mode kualitas juga terlihat solid, terutama saat bergerak, meskipun artefak penajaman menjadi lebih jelas, dan tidak seindah kualitas asli atau Ultra. Manfaat kinerjanya dapat diabaikan, sehingga penjualannya lebih sulit.

Seperti Kejatuhan Tuhan, mode Seimbang dan Performa terlihat jauh lebih buruk, dengan beberapa artefak ketajaman yang sangat jelas dan berlumpur buram yang mengurangi tampilan dan nuansa game, meskipun game menjadi terasa lebih mulus untuk dimainkan pada kecepatan refresh yang lebih tinggi ditampilkan. Untuk ultrakompetitif, mungkin ada baiknya menggunakan mode ini untuk performa tambahan, namun hanya merender pada resolusi asli yang lebih rendah mungkin lebih baik daripada artefak ekstrem yang diperkenalkan.

Pemecah Rift

1 dari 10

Asli - 2560 x 1440
Kualitas Ultra
Kualitas
Seimbang
Pertunjukan
Asli - 2560 x 1440
Kualitas Ultra
Kualitas
Seimbang
Pertunjukan
Mati Kualitas Ultra Kualitas Seimbang Pertunjukan
FPS rata-rata 120 148 166 181 195
FPS minimal 110 138 156 170 184
1% FPS rendah 108 135 142 201 173
0,1% FPS rendah 25 26 28 28 28

Game yang paling tidak intens yang kami uji sebagai bagian dari ulasan ini, Pemecah Rift menunjukkan manfaat paling sedikit dari FSR secara keseluruhan, meskipun perspektifnya juga membuat pengenalan artefak visual kurang terlihat saat bergerak. Namun, ketika penajaman dan peningkatan mengimbangi penurunan resolusi input dengan mode kualitas lebih tinggi di game lain, hal tersebut tidak terjadi pada game lain. Pemecah Rift. Di sini, bahkan Kualitas Ultra menunjukkan keburaman yang nyata, meskipun sedikit. Mengingat frame rate asli yang sudah tinggi, penjualan dengan konfigurasi perangkat keras ini akan lebih sulit.

Meskipun Kualitas menampilkan beberapa artefak penajaman agresif yang merupakan bagian dari pengalaman FSR, mereka tidak terlalu terlihat selama bermain game, dan faktanya, sulit membedakannya dengan Ultra Kualitas. Hal ini membuat mode Kualitas menjadi lebih menarik, jika Anda menginginkan peningkatan kinerja.

Balanced dan Performance mengalami masalah yang sama seperti game lainnya, dengan keburaman ekstrem yang mengurangi visual sehingga tidak direkomendasikan. Satu-satunya kegunaan nyata dari mereka adalah jika Anda bermain pada perangkat keras yang tidak dapat menangani permainan tersebut, dan Anda memerlukan keunggulan tersebut untuk menjalankannya. Jika itu masalahnya, maka ada banyak ruang tambahan FPS yang bisa ditemukan, tetapi hal ini memerlukan biaya.

Resistensi Terminator

1 dari 10

Asli - 2.560 x 1.440
Kualitas Ultra
Kualitas
Seimbang
Pertunjukan
Asli - 2.560 x 1.440
Kualitas Ultra
Kualitas
Seimbang
Pertunjukan
Mati Kualitas Ultra Kualitas Seimbang Pertunjukan
FPS rata-rata 117 165 199 226 255
FPS minimal 87 112 146 167 174
1% FPS rendah 80 106 116 124 129
0,1% FPS rendah 60 71 79 83 85

Terminator: Perlawanan adalah hal yang aneh dalam jajaran peluncuran FSR. Game ini tidak terlalu menuntut, dan bahkan pada resolusi asli, kami mencapai di atas 100 fps pada alat pengujian Nvidia kami. Meski begitu, FSR mampu meningkatkan performa secara signifikan. Kualitas Ultra mengalami peningkatan kinerja terbesar, dan terlihat paling baik. Meskipun artefak visual aneh muncul, mode ini tampak hampir identik dengan resolusi asli.

Sedangkan untuk tiga mode lainnya, mereka sedikit kesulitan. Kualitas memperkenalkan beberapa artefak yang lebih terlihat, namun tidak mengurangi pengalaman secara signifikan. Ini dapat dimainkan, meskipun jelas merupakan penurunan dari Kualitas Ultra. Balanced memperkenalkan artefak yang jauh lebih besar, khususnya pada objek apa pun dengan detail halus – bahan bertekstur, rambut, cabang, dll. Ada banyak objek dengan detail halus dalam bingkai tertentu, membuat permainan terlihat sedikit buram secara keseluruhan.

Performa hanya memperburuk masalah yang kami lihat pada Balanced. Dengan mode ini, segala sesuatu yang tidak langsung ada di depan kamera menjadi kabur. Kami memperoleh lebih dari 100 fps dengan mode Performa, namun secara visual, hasilnya tidak sepadan. Seperti DLSS, mengaktifkan FSR saja sudah melakukan sebagian besar pekerjaan, namun pada akhirnya, ada pengorbanan yang terlalu besar dalam kualitas gambar untuk membenarkan penggunaannya.

Tahun 1800

1 dari 10

Asli - 2.560 x 1.440
Kualitas Ultra
Kualitas
Seimbang
Pertunjukan
Asli - 2.560 x 1.440
Kualitas Ultra
Kualitas
Seimbang
Pertunjukan
Mati Kualitas Ultra Kualitas Seimbang Pertunjukan
FPS rata-rata 58 75 86 91 103
FPS minimal 45 55 62 65 74
1% FPS rendah 47 61 63 65 75
0,1% FPS rendah 26 31 34 35 45

Tahun 1800 membuat salah satu argumen terbesar untuk FSR, yang mengejutkan kami. Ini adalah permainan yang melelahkan, tetapi ini lebih menekankan pada CPU daripada GPU, dan hasil kami menunjukkan hal itu. Meski demikian, FSR masih mampu meningkatkan performanya secara signifikan. Dalam mode Kualitas Ultra, kami mampu memecahkan 70 fps sambil mempertahankan sebagian besar kualitas aslinya. Mode kualitas juga bagus, mendorong lebih dari 80 fps sambil menghasilkan artefak minimal.

Mode Seimbang menimbulkan beberapa masalah, terutama pada karakter yang berjalan di sekitar kota dan dedaunan. Sekali lagi, Performa hanya memperburuk masalah tersebut. Dalam mode ini, segala sesuatu yang bergerak menghasilkan sedikit kilau yang memperlihatkan teknologi rendering AMD sedang bekerja. Seperti permainan lainnya, Tahun 1800 tidak dapat diputar dalam mode Performa kecuali Anda benar-benar membutuhkan frame tambahan.

Namun, tiga mode lainnya bekerja dengan sangat baik. Hal ini banyak disebabkan oleh Tahun 1800perspektif. Diperkecil jauh dari detail apa pun, FSR mampu memberikan lebih banyak hal tanpa mengorbankan kualitas visual. Artefak menjadi jelas saat Anda memperbesar kamera, tapi itu mudah dimaafkan dalam permainan di mana Anda jarang harus melakukannya. Antara kualitas visual dan kinerja, kami merekomendasikan mode Kualitas Tahun 1800. Ini masih menunjukkan peningkatan kinerja yang besar dibandingkan Kualitas Ultra dengan tetap mempertahankan sebagian besar detail.

Semua potensi yang ada di dunia

Kami memulai pengujian artikel ini dengan harapan bahwa kami klaim kemampuan FSR untuk menjadi teknologi yang bermanfaat bagi setiap gamer, akan terbukti benar; Dan itu sebagian besar berhasil. Hampir semua game yang kami uji menunjukkan adanya peningkatan kinerja nyata yang dapat ditemukan, bahkan jika Anda sangat mengutamakan fidelitas visual.

Di dalam Kejatuhan Tuhan, Kualitas Ultra hampir tidak dapat dibedakan dari rendering asli, dan menawarkan peningkatan kinerja yang cukup untuk benar-benar memberikan manfaat bagi kelancaran pengalaman, terutama selama pertempuran. perburuan raja bisa dibilang terlihat lebih baik dengan ketajaman tambahan tersebut, dan peningkatan kinerja berpotensi memberikan sedikit keunggulan kompetitif juga.

Tahun 1800 paling mengejutkan kami. Meskipun game ini tidak mendapatkan banyak manfaat karena tingginya permintaan CPU, game ini masih menunjukkan peningkatan besar dibandingkan rendering asli, dengan artefak minimal pada pengaturan kualitas lebih tinggi.

Mode lain kurang dapat digunakan untuk perangkat keras yang kami gunakan, tetapi jika Anda menjalankan kartu lama atau APU yang lamban dan hanya ingin bermain Kejatuhan Tuhan pada frame rate yang tidak tersendat-sendat, FSR mungkin membiarkan Anda melakukannya. Memang benar, meskipun kami tidak mendapatkan kesempatan untuk melakukan pengujian menyeluruh pada resolusi yang lebih rendah, benchmark internal AMD menunjukkan bahwa peningkatan besar dapat dicapai pada APU AMD, serta Radeon dan GeForce yang lebih lama. kartu grafis.

Satu-satunya masalah adalah… itu saja. Kelima game ini, dan beberapa game lainnya, adalah satu-satunya game yang dapat Anda gunakan FSR saat ini. Kejatuhan Tuhan itu indah, tetapi keluar lebih dari 10 bulan yang lalu, dan Tahun 1800 Dan Terminator: Perlawanan berumur dua tahun. Pemecah Rift Dan perburuan raja bahkan tidak dapat dimainkan di luar beta awal hingga akhir tahun ini.

Jadi, FSR sebenarnya adalah, hampir sebaik yang kami harapkan. Hanya saja belum terlalu berguna. Untungnya, hal itu akan berubah dalam waktu singkat. Ada 12 judul “segera hadir”, termasuk rilis besar seperti Desa Resident Evil, Far Cry 6, dan yang selalu populer Dota 2 (di mana mode Performa dapat menghasilkan peningkatan signifikan pada input lag). Lebih baik lagi, AMD telah menjalin kemitraan dengan sekitar 40 studio — termasuk EA Frostbite, Avalanche, Turtle Rock, Gearbox, Crystal Dynamics, dan Larian Studios, dan banyak lagi lainnya — jadi kemungkinan besar akan ada banyak game yang akan segera hadir bersama FSR mendukung.

Masukkan FSR kemungkinan muncul di setidaknya konsol Xbox tahun ini, dan mungkin dapat dikatakan bahwa teknologi ini akan menjadi teknologi yang dapat diterapkan secara serius dan mengesankan dalam beberapa bulan ke depan.

Masih belum banyak yang bisa dinikmati. Namun, apa yang ada di sana cukup solid. Dan seiring dengan kemajuannya, dan seiring dengan semakin baiknya pengembang dalam menyempurnakan penajamannya, hal tersebut akan menjadi lebih baik dari sini.

Rekomendasi Editor

  • AMD mempratinjau FSR 3.0, yang kini menyertakan pembuatan bingkai
  • AMD FSR vs. Nvidia DLSS: Peningkatan mana yang terbaik?
  • AMD FSR 2.0 mengambil catatan dari DLSS — dan akan segera hadir
  • Nvidia menghidupkan kembali Image Scaling untuk bersaing dengan AMD Super Resolusi
  • AMD Super Resolusi dapat memberikan peningkatan kinerja besar-besaran pada Far Cry 6