Diablo 4 Harus Menghidupkan Kembali Fitur Seri yang Paling Dibenci

Pada tahun 2012, Blizzard meluncurkan salah satu dari sekian banyak game tersebut kontroversi di masa depan: Ini bukanlah keputusan untuk sekadar menghidupkan kembali Diablo franchise yang melakukan hal ini, namun fakta bahwa mereka memilih untuk memonetisasi RPG hack 'n'slash yang legendaris tersebut Diablo 3. Selain memperdagangkan barang dengan pemain lain, rumah lelang dalam game berarti pemain dapat membeli dan menjual barang dengan uang sungguhan.

Isi

  • Benar-benar pekerjaan berat
  • Situasi menang-menang

Bagi sebagian orang, ini adalah keputusan yang membingungkan dari pengembang yang sudah berjuang melawan ancaman perdagangan uang riil (RMT) dalam MMORPG monolitiknya. Dunia Warcraft. Gagasan untuk mengklaim potongan keuntungan pemain dipandang sebagai keserakahan perusahaan sederhana yang berasal dari merger yang baru-baru ini terjadi dengan Activision, sebuah perusahaan yang terkenal karena mendorong aliran pendapatan yang agresif konsumen.

Dalam waktu dua tahun, keributan menyebabkan fitur tersebut dihapus dari game, dengan sistem penjarahan yang “lebih cerdas” diterapkan untuk mengurangi kebutuhan untuk bergantung pada pemain lain untuk peralatan. Namun banyak yang telah berubah sejak tahun 2012, dan dengan

Diablo IV dalam pengerjaan, saatnya rumah lelang kembali.

Antarmuka Rumah Lelang Diablo 3

Benar-benar pekerjaan berat

Dalam game Diablo mana pun, setiap kelas karakter bergantung pada jenis peralatan, set baju besi, dan statistik yang berbeda untuk berkembang. Semua ini dihasilkan secara acak setelah membunuh monster. Jika suatu item jatuh dan stat acaknya tidak sempurna untuk build ideal Anda, itu kembali ke tugas Anda. Secara statistik, upaya untuk mendapatkan jarahan yang sempurna bisa berlangsung selamanya. Jika Anda punya waktu, tak ada salahnya mengejar impian. Jika tidak, permainan akan terasa seperti sebuah tugas.

Itu Diablo III rumah lelang adalah alternatif yang lebih cepat dari pengejaran itu, meskipun dianggap sebagai pasar gelap oleh para pemain. Rasanya teduh. Meskipun demikian, gagasan untuk membayar uang sungguhan untuk item apa pun dalam game membuat pemain salah jalan pada saat itu fakta bahwa game tersebut tidak menampilkan mekanisme “bayar untuk menang” yang mengganggu multipemain permainan.

Keluhan tersebut terasa salah arah jika dipikir-pikir. Saat ini, salah satu keluhan terbesar dalam game adalah ketika sebuah judul tidak menghargai waktu kita. Terkadang, ketika suatu barang yang kuat atau harus dimiliki terkunci di balik tugas-tugas kasar yang memakan waktu berminggu-minggu bulan, dalam upaya untuk mengembangkan permainan secara artifisial dan membuatnya tampak seperti investasi bernilai lebih besar daripada sebelumnya sebenarnya.

Bahkan sebelum adanya rumah lelang, perdagangan untuk maju bukanlah hal baru bagi waralaba. Pada masa kejayaannya, Diablo II penuh dengan perangkat lunak otomatisasi gameplay dan “petani emas” yang memikat pemain dengan item langka dan emas dalam game dengan biaya yang relatif rendah. Seperti yang dapat dibuktikan oleh siapa pun yang sering mengunjungi RPG online, menghapus game dari layanan pihak ketiga yang samar adalah hal yang mustahil. Ini murni penawaran dan permintaan. Jika masyarakat tidak bersedia membayar, pasar tidak akan ada, yang berarti kita hanya bisa menyalahkan diri kita sendiri atas keberadaan pasar tersebut — serupa dengan situasi scalping saat ini menaikkan harga komponen komputer dan konsol generasi berikutnya.

Badai Salju Activision

Di permukaannya, Diablo III rumah lelang tampak seperti cara bagi Blizzard untuk mendapatkan uang ekstra dari pelanggannya yang sudah membayar. Pada kenyataannya, ini adalah cara untuk melegitimasi dan memoderasi pasar dalam game, memberikan siapa pun sarana untuk mendapatkan keuntungan dari terus bermain atau menghindari jam bertani yang diperlukan untuk mengejar peralatan.

Ini adalah pendekatan yang kemudian diadopsi oleh perusahaan dalam bentuk serupa Dunia Warcraft dengan Token WoW. Pemain dapat membelinya dengan uang sungguhan dan menjualnya ke pemain lain untuk mendapatkan emas dalam game guna menutupi biaya keanggotaan mereka. Mereka tidak bisa menghasilkan uang darinya, tapi mereka bisa menabung. Dan karena ini adalah praktik RMT yang disetujui Blizzard, praktik ini dibiarkan hidup dan berkembang, dengan harga dalam game ditentukan oleh penawaran dan permintaan.

Jadi kenapa tidak Diablo IV memperkenalkan kembali rumah lelang? Daya pikat keberuntungan wanita suatu hari mengirimkan jarahan sempurna yang terbang keluar dari mayat manusia kambing yang berlumuran darah itulah yang membuat para pemain Diablo terpikat. Itulah yang didukung oleh seluruh genre penjarah. Namun kebutuhan satu pemain tidak selalu sesuai dengan waktu luang pemain lainnya. Jika Anda punya waktu seharian untuk mengerjakan sesuatu dengan bebas, mengapa Anda tidak bisa mengeluarkan perlengkapan apa pun yang tidak Anda perlukan? kepada pemain yang mungkin tidak punya waktu untuk mengerjakan item tertentu secara membabi buta yang tidak memiliki jaminan untuk muncul? Kita berharap mendapat bayaran atas jam kerja kita, jadi mengapa kita begitu menolak gagasan untuk menghasilkan sesuatu yang kecil untuk waktu yang kita habiskan untuk melakukan aktivitas tertentu?

Perlengkapan Diablo III

Situasi menang-menang

Jarah masuk Diablo tidak terbatas. Seseorang yang menemukan apa yang Anda butuhkan bukan berarti tiba-tiba terkunci di balik paywall. Anda masih bisa beruntung dan menemukan keberuntungan Anda sendiri. Namun jika Anda tidak mau mengambil risiko membuang waktu puluhan jam untuk berjudi, mengapa tidak memberi tip kepada orang lain atas waktu yang mereka habiskan? Lagi pula, ada kemungkinan mereka juga tidak menemukan apa yang mereka cari. Jika perjuangan mereka dapat menghemat waktu Anda dan uang Anda dapat meringankan penderitaan mereka, ini adalah situasi win-win bagi pemain di kedua sisi perburuan.

Dengan begitu banyak bentuk hiburan yang bersaing di zaman kita, pilihan pemain adalah hal yang paling penting, dan memperkenalkan kembali rumah lelang tersebut Diablo IV dapat membantu memfasilitasi kebutuhan gamer modern yang selalu berubah. Dulu kita bisa membayar orang asing untuk menghabiskan waktunya “meningkatkan” karakter kita, sekarang kita cukup membayar penerbit untuk mengubah nomor di database. Jadi mengapa kita membatasi pembayaran kepada orang lain atas waktu yang mereka habiskan untuk bertani? Orang-orang bersedia membayar untuk hal-hal seperti peningkatan EXP Ganda untuk menghemat waktu, jadi mengapa menjelek-jelekkan mereka yang ingin membeli perlengkapan yang kebetulan ditemukan orang lain sebelum Anda? Fokus Diablo harus bermain dengan suatu item, bukan bermain untuk mendapatkannya.

Rekomendasi Editor

  • Setiap game online harus memperhatikan multipemain mulus Diablo 4
  • BlizzCon akan kembali sebagai acara tatap muka pada bulan November ini
  • Saya mencoba memainkan Diablo Immortal di PC, dan ternyata ada kesalahan
  • Activision Blizzard merencanakan Warcraft seluler, Call of Duty berikutnya
  • Diablo II: Fitur terbaik Resurrected harus ada di setiap remake

Tingkatkan gaya hidup AndaTren Digital membantu pembaca mengawasi dunia teknologi yang bergerak cepat dengan semua berita terkini, ulasan produk yang menyenangkan, editorial yang berwawasan luas, dan cuplikan unik.