Terlepas dari semua kebebasan dan keindahan yang diberikannya, bepergian bisa menjadi pengalaman yang tidak nyaman. Setiap kali saya sendirian di negara lain, saya menjadi sangat sadar akan fakta bahwa saya adalah orang luar. Kemampuan saya untuk berkomunikasi dengan jelas atau memproses informasi berkurang, sehingga saya harus menyerap lingkungan sekitar dan belajar dengan cepat. Ini adalah perasaan yang memicu kecemasan, meskipun perasaan itu selalu memberi penghargaan kepada saya ketika saya membiarkan diri saya menerima bahwa saya bukan seorang ahli dan merasa nyaman dalam mendengarkan.
Isi
- Menemukan perspektif Anda
- Era Perasaan Baik
- Tidak ada otoritas
Musim: Surat untuk Masa Depan - Trailer Pengungkapan Tanggal Rilis | Game PS5 & PS4
Pengalaman itu adalah inti dariMusim: Surat untuk Masa Depan, game petualangan indie yang baru dirilis dari Scavengers Studio. Ceritanya mengikuti seorang wanita yang ditugaskan meninggalkan desa terpencilnya untuk memperingatkan dunia sekitarnya akan perubahan “musim” yang akan datang. Pemain tidak pernah diberitahu apa maksudnya, tapi ini adalah firasat yang terasa sangat dahsyat. Berbekal buku catatan dan perekam audio, sang protagonis dikirim dalam perjalanan pedesaan untuk merekam sebanyak mungkin sebisa mungkin tentang dunia dan mewariskan dokumen sejarah kepada generasi mendatang untuk dipelajari jika terjadi kiamat datang. Dia mendapati dirinya terjebak antara menjadi pelestari budaya dan turis yang tidak memahami dunia yang dia dokumentasikan.
Video yang Direkomendasikan
Musimsutradara naratif, Kevin Sullivan, menerima ketegangan itu. Ini bukanlah game yang mengklaim memahami segalanya tentang negara dan budaya yang menginspirasi dunia fiksinya. Sebaliknya, mereka meminta para pemainnya untuk menerima bahwa mereka tidak selalu menjadi otoritas di mana pun mereka pergi, namun menjadi pengamat yang sabar dan mau belajar. Dalam wawancara dengan Digital Trends, Sullivan menggali filosofi yang memandu Musim, sebuah game yang dibangun berdasarkan hubungan budaya yang lahir dari kecemasan bersama di dunia yang terus berubah.
Menemukan perspektif Anda
Musim: Surat untuk Masa Depan berasal dari premis sederhana: Tim di Scavengers ingin membuat game tentang perjalanan. Ceritanya akan memadukan pengalaman pribadi para pengembangnya serta inspirasi budaya dan sejarah. Daripada memberi para pemain tesis besar tentang tindakan bepergian seperti seorang mahasiswa yang sok tahu yang menghabiskan satu semester di luar negeri, tujuannya lebih untuk mengomunikasikan rasa ketidakpastian yang melanda dunia yang berpenduduk jarang dan berada di ambang kehancuran sejarah. mengubah.
“Pengalaman yang akhirnya kami ambil adalah perjalanan,” kata Sullivan kepada Digital Trends. “Itu menjadi pilar pertama, itu akan menjadi semacam perjalanan. Jadi kami memanfaatkan pengalaman yang kami alami saat bepergian. Temanya berasal dari hal itu - tentang energi sekitar yang kita makan dalam hidup kita. Kami tidak benar-benar bermaksud untuk menyampaikan pesan atau sesuatu yang spesifik, namun hal ini mulai memberikan ekspresi pada rasa kerapuhan dan perasaan bahwa dunia sedang bergerak menuju era baru.”
Membuat game tentang perjalanan, yang mengambil inspirasi dari berbagai budaya nyata, tentu memiliki tantangan tersendiri. Jika tidak ditangani secara sensitif, cerita ini bisa dianggap sebagai pariwisata hampa. Beberapa kritikus game yang paling keras telah melobi keluhan tersebut terhadapnya. Di dalam ulasan yang membara, John Walker dari Kotaku menantang “pola pikir kolonial yang menakjubkan” dari game tersebut, dengan mengkritik intinya kisah tentang seorang wanita yang tidak memiliki pengalaman dunia mengambil peran penting sebagai budaya pelestari.
Namun, pemahaman Sullivan tentang game ini lebih tentang bagaimana para pemainnya melihat tugas tersebut dibandingkan karakter utamanya atau pengembang di baliknya. Musim adalah tentang persepsi dan bagaimana kita memilih untuk menafsirkan dunia sebagaimana yang terbentang di depan kita. Pemain bebas mengambil foto atau merekam audio apa pun yang mereka inginkan selama petualangan dan mendokumentasikannya di lembar memo mereka; mereka juga bebas salah menafsirkan apa yang telah mereka lihat, dan sama sekali kehilangan makna budaya dari sesuatu yang tampak indah di permukaannya. Desainnya sengaja dibuat ambigu agar pemain dapat menangkap perspektif mereka dengan jujur, meskipun perspektifnya dangkal.
“Hal yang kami temukan dalam desainnya adalah semakin Anda menentukan apa yang ingin Anda lakukan dalam game, semakin terasa seperti sebuah pekerjaan,” kata Sullivan. “Saat Anda mulai berkata 'wah, alangkah baiknya jika Anda memotret seekor sapi,” seperti, siapa yang mengatakan ini? Game menginginkan hal-hal ini tanpa alasan! Itu berarti membiarkannya terbuka sehingga Anda dapat menyelesaikan entri tanpa melakukan pekerjaan dengan baik, tapi itu terserah Anda. Anda mendapatkan sejumlah tertentu dari apa yang Anda masukkan ke dalamnya. Anda lihat dalam laporan orang-orang tentang pengalaman mereka, mereka akhirnya memberi tahu Anda lebih dari yang mereka tahu tentang apa yang mereka lakukan atau bagaimana mereka memandang sesuatu.”
Tidak banyak otoritas di dunia ini, dan game ini juga tidak berusaha bertindak seperti otoritas.
Filosofi tersebut mungkin menjelaskan mengapa penerimaan kritis terhadap permainan ini sangat beragam saat ini. Banyak hal yang Anda dapatkan darinya terkait langsung dengan pengalaman Anda dengannya. Seseorang bisa dengan tidak sabar menyelesaikan semuanya, mengisi lembar memonya dengan gambar-gambar yang tidak dipikirkan hanya untuk mempercepat perkembangannya (“bisakah kita pulang?”). Orang lain bisa menghabiskan waktu berjam-jam menyisir setiap inci midgame-nya dunia terbuka untuk detailnya, berjalan dengan pemahaman yang kaya tentang dunianya. Musim tidak menilai pemain; ini hanya memberi mereka ruang digital untuk mengeksplorasi cara mereka memandang tempat-tempat asing.
“Ini adalah ekstrapolasi dari pengalaman bepergian ke tempat asing di mana Anda dibanjiri dengan informasi,” kata Sullivan. “Kecuali Anda memiliki panduan, Anda tidak akan memahami banyak hal yang Anda lihat dan Anda tidak dapat menguasainya dalam sehari. Hal besar yang Anda lakukan dalam permainan terjadi di kepala Anda… ini banyak tentang apa yang Anda pikirkan. Kami mencoba untuk tetap berpegang pada hal-hal yang terasa sesuai dengan pengalaman. Fakta bahwa Anda dapat menyelesaikan permainan ini dan tidak memahami apa pun, dan itu tidak benar-benar menghentikan Anda untuk maju, adalah hal yang benar dalam kehidupan. Anda dapat melakukan itu saat bepergian.”
“Ini tentang membentuk gagasan tentang seperti apa dunia ini. Hal ini juga berarti bahwa dunia ini sendiri mempunyai ambiguitas dan kontradiksi. Tidak banyak otoritas di dunia ini, dan game ini juga tidak berusaha bertindak seperti otoritas.”
Era Perasaan Baik
Meskipun Musim lebih fokus pada perjalanan individu daripada memberikan pandangan dunia yang lebih luas, persepsi tim terhadap dunia nyata akan membentuk pandangan digitalnya. Sullivan awalnya menemukan inspirasi di Era Perasaan Baik, periode kompleks dalam sejarah Amerika yang muncul setelah Perang tahun 1812. Di permukaan, masa ini dipandang sebagai masa kemakmuran bagi Amerika karena negara tersebut bergerak menuju isolasionisme dan untuk sementara bersatu di bawah sistem satu partai yang dipimpin oleh Presiden James Monroe. Kenyataannya, spanduk “Perasaan Baik” digunakan dengan cara yang agak ironis. Perebutan kekuasaan di balik layar dalam Partai Demokrat-Republik akan menimbulkan konflik ketegangan, yang pada akhirnya berkembang menjadi perpecahan partai yang sudah sangat dikenal oleh masyarakat Amerika saat ini dengan. Ini bukanlah era perubahan, melainkan awal yang tidak mudah.
Saya mulai mengerjakan ini pada tahun 2016, tahun yang terasa seperti seluruh dunia berubah.
Sejarah tahun 1800-an itu akan berakhir bersamaan dengan periode kecemasan Amerika lainnya ketika pekerjaan dimulai Musim. Sullivan mulai mengerjakan proyek ini tepat sebelum masa kepresidenan Donald Trump yang kontroversial. Meskipun game ini sendiri tidak memberikan komentar eksplisit mengenai tahun-tahun Trump yang kacau, game ini mendapat informasi dari dunia global perasaan ketidakpastian yang ditemukan Sullivan pada saat itu, perasaan yang hampir melampaui batasan budaya atau bahasa.
“Saya mulai mengerjakan ini pada tahun 2016, yang merupakan tahun dimana seluruh dunia terasa berubah,” kata Sullivan. “Itu juga merupakan tahun dimana saya bepergian dan memiliki perasaan yang sama, dan bahkan lebih sensitif terhadapnya. Hampir menakutkan, bertemu orang-orang di tempat yang belum pernah saya kunjungi yang memiliki rasa takut yang sama. Bagi saya, hal itu terasa seperti salah satu asal muasal proyek ini: berada di tempat asing, berbicara dengan seseorang di tempat kami berada hampir tidak merasakan bahasa yang sama, menemukan cara untuk terhubung dan berkomunikasi, dan sampai pada titik di mana kami berdua seperti 'uh Oh'".
Dalam menciptakan dunia fiksi, Scavengers berhati-hati untuk tidak terlalu dekat dengan kejadian di dunia nyata – Sullivan mengatakan konten bahkan dihilangkan dari game setelah pandemi COVID-19 dimulai karena dirasa terlalu tidak disengaja menutup. Namun, beberapa ketegangan modern memang muncul secara alami karena sesuai dengan konteks sejarah yang memandu pembangunan dunia.
“Ada alur cerita dalam permainan ini tentang bendungan yang sedang dibongkar yang akan membanjiri lembah ini,” kata Sullivan. “Ini adalah peristiwa pasca-revolusi industri yang terasa sangat relevan dan juga sangat relevan dengan abad ke-20. Kami melihat Uni Soviet melakukan hal itu. Alasan mengapa hal ini terasa relevan adalah karena besarnya kendali yang dimiliki manusia terhadap dunia; hal-hal yang tampaknya tidak dapat diubah sebenarnya dapat dibentuk. Kemampuan kita yang mungkin terlalu kuat untuk mengubah lingkungan tanpa memahami apa yang kita lakukan terkadang terasa relevan untuk sesuatu yang menimbulkan semacam kecemasan terpendam terhadap perubahan iklim ke dalamnya.”
Kekhawatiran dunia nyata tersebut bukanlah komentar acak di atas premis perjalanan darat yang tidak terkait. Lebih tepatnya, Musim meninggalkan banyak petunjuk mengenai sejarah dan kegelisahan budaya masyarakat di sekitarnya. Pemain bisa saja melewatkan beberapa alur politik tersebut atau dengan sengaja mengabaikannya jika mereka mau. Namun, orang yang lebih jeli akan meluangkan waktu untuk menyerap informasi sebanyak mungkin. Meskipun mereka mungkin tidak pernah sepenuhnya mengetahui tempat yang mereka lewati, setidaknya mereka dapat mencoba menemukan hubungan umum yang dapat mendekatkan mereka pada pemahaman.
Tidak ada otoritas
Meskipun Sullivan menghabiskan sebagian besar percakapannya untuk mendiskusikan bagaimana studio menciptakan kembali pengalaman bepergian, saya perhatikan bahwa game ini juga tentang pelestarian budaya. Pemain tidak hanya berjalan-jalan santai di pedesaan dan mengambil foto untuk bersenang-senang; mereka sedang menulis apa yang akan menjadi buku sejarah tentang suatu tempat dan orang-orang yang belum mereka kenal. Itu adalah tugas yang berat untuk sebuah permainan yang sebagian besar berlangsung dalam satu hari, tetapi Sullivan menerima kelemahan yang ada dalam tugas itu.
“Ini adalah masalah kompleks yang segera saya sadari bukanlah apa yang ingin saya pikirkan tentang apa yang saya lakukan,” kata Sullivan. “Jika Anda mendalaminya lebih dalam, Anda akan menemukan beberapa kompleksitas yang menarik di dalamnya. Jika Anda bertanya kepada beberapa karakter tentang budaya dan hal-hal seperti itu, jawaban mereka cukup mengejutkan. Ada karakter yang berbicara tentang bagaimana budaya bukanlah sesuatu yang Anda masukkan ke dalam kotak. Dan perubahan bukanlah hal yang bertentangan; ini adalah cara orang bereaksi terhadap perubahan dan bertahan.”
Seperti halnya game itu sendiri, sebagian dari catatan sejarah akhir pahlawannya akan dibiarkan kabur dan tidak jelas. Kesenjangan pengetahuan itulah yang menentukan Musim, meskipun. Itu tidak pernah bertujuan untuk mengirim pemain pulang dengan gambaran lengkap tentang ceritanya. Ia hanya meminta mereka untuk menangkap dunia persis seperti yang mereka lihat. Dengan cukup banyak orang yang menafsirkan halaman-halaman itu, mungkin seseorang dapat memahami apa maksudnya.
“Menurut saya, karakter tersebut tidak menganggap dirinya sebagai otoritas, melainkan sebagai saksi yang memberikan kesaksian. Dan itu juga berlaku di masa depan. Sepertinya, saya tidak tahu seluruh impor dari semua yang telah saya kumpulkan. Saya tidak punya waktu, tapi mungkin seseorang di masa depan bisa lebih memahami hal ini daripada saya.”
Musim: Surat untuk Masa Depan sudah keluar sekarang di PC, PlayStation 4, dan PS5.