Pengembang game Supermassive Games mendapat banyak pujian atas petualangan horor sinematiknya yang interaktif Sampai subuh, dan menindaklanjutinya dengan “penerus spiritual” tahun ini dari hit tahun 2015 tersebut, Tambang. Permainan ini menempatkan pemain untuk mengendalikan sekelompok konselor kamp yang mendapati diri mereka dikepung oleh berbagai macam penyakit mematikan ancaman — baik manusia maupun supernatural — setelah terdampar di perkemahan terpencil tempat mereka menghabiskan waktu musim panas.
Menyukai Sampai subuh, Tambang menampilkan sejumlah aktor familiar yang memerankan karakter permainan, dengan perpaduan sistem penangkapan kinerja yang mutakhir dan Teknologi efek visual tingkat Hollywood memungkinkan para pemain untuk menghidupkan rekan-rekan mereka dalam game dan menentukan nasib karakter tersebut tangan pemain. Untuk membawa karya para aktor dalam set rekaman pertunjukan ke dalam dunia game yang menakutkan, Supermassive merekrut studio efek visual pemenang Oscar. Domain Digital
, terkenal karena karyanya di mengubah Josh Brolin menjadi Thanos Pembalas: Perang Tanpa Batas.Video yang Direkomendasikan
Digital Trends sebelumnya berbicara dengan tim Digital Domain tentang Sistem pelacakan wajah Masquerade yang digerakkan oleh AI mereka kembangkan untuk Perang Tanpa Batas, yang telah menerima peningkatan signifikan sejak film tahun 2018 itu. Sekarang kembali menjadi sorotan Tambang, game yang dibuat menggunakan sistem Masquerade 2.0 yang ditingkatkan dari studio. Direktur Kreatif Domain Digital dan Supervisor VFX aktif Tambang, Aruna Inversin, dan Produser Senior Paul “Pizza” Pianezza menjelaskan bagaimana perpaduan teknologi inovatif, teknik pembuatan film yang cerdas, dan penampilan yang menginspirasi Para pemain game ini menjadikan petualangan interaktif terbaru Supermassive sama menariknya bagi tim kreatifnya dan juga bagi para pemainnya.
[Catatan: Wawancara ini akan membahas poin plot Tambang. Anggap ini sebagai peringatan spoiler jika Anda belum memainkan gamenya.]
Tren Digital: Pada tahun 2019 lalu, kami membahas Masquerade, sistem tangkapan wajah yang dikembangkan Digital Domain untuk Thanos pada tahun 2019. Pembalas: Perang Tanpa Batas. Tim Anda membuat Masquerade 2.0 untuk melakukan hal serupa Tambang, tetapi dengan lebih banyak karakter dan lebih banyak waktu layar. Apa saja langkah besar yang telah dilakukan?
Aruna Pembalik: Thanos adalah produk yang paling banyak dipublikasikan karena ini adalah Marvel, tetapi sebagian besar pengembangan kami [pada sistem pengambilan wajah] dimulai pada tahun 2007 ketika kami sedang mengerjakannya. Kasus Penasaran Benjamin Button. Banyak dari [pekerjaan kami pada film itu] yang memikirkan semuanya. Setelah itu kami mengerjakannya Warisan Tron, jadi kami telah mendorong manusia digital untuk membuat film layar lebar selama beberapa waktu. Namun, dibutuhkan lompatan besar ke depan dengan proses Thanos dan Masquerade.
Apa yang Masquerade dan Masquerade 2.0 izinkan Anda lakukan?
Pembalikan: Hal ini memungkinkan kita untuk mengambil segala jenis head cam dan kemudian menggerakkan karakter digital, wajah digital, dengannya. Bagi Thanos, ini menarik karena kami menampilkan pertunjukan non-manusia. Dan tentu saja, ada animator yang masuk dan mengubahnya untuk menjadikannya Thanos. Namun, masih ada kinerja Josh Brolin yang mendasarinya. Sejak saat itu, kami telah berupaya meningkatkan efisiensi secara real-time — bagaimana menjadikan Masquerade lebih real-time, lebih efisien, dan lebih hemat biaya. Dan saat melakukan itu, kami menghasilkan beberapa produk lainnya. Masquerade 2.0 adalah kombinasi pelacakan kepala dan semua pengembangan tambahan lainnya yang menjadikannya lebih efisien. Ada pelacakan mata otomatis yang lebih baik, pelacakan integrasi yang lebih otomatis di mana titik-titik berada hadapi, lebih banyak pembelajaran mesin… Jumlah data yang dapat kami kirim dan interaksi meningkat sepuluh kali lipat dengan.
Total waktu di layar Thanos adalah 45 menit. Kami sekarang dapat memberikan [performa] 32 jam di lebih banyak karakter Tambang.
Seperti apa proses umumnya saat Anda mengumpulkan data dari aktor tentang sesuatu seperti Tambang?
Paul Pianezza: Kami merekam rekaman berdurasi 32 jam, tetapi untuk memulai, kami melakukan set pelatihan. Kami akan mengambil para aktor dan melakukan pemindaian data terhadap mereka. Dan dari situ, kami mengumpulkan data ROM (Range of Motion) sekitar 60 detik. Kemudian kami melakukan pemindaian seluruh tubuh. Setelah itu, kami melakukan lebih banyak ROM dan menangkap lebih banyak bentuk wajah untuk menghasilkan kemiripan 1:1 — bagaimana wajah bergerak dan sebagainya. Itulah titik awal kami. Dan kemudian, saat kami melakukan pengambilan gambar setiap hari, kami akan melakukan lebih banyak pengambilan ROM seiring dengan performanya, sehingga lokasi tempat kami bekerja menjadi semakin besar seiring berjalannya waktu.
Memiliki semua bahan mentah itu adalah satu hal, tetapi tantangan apa yang biasanya Anda hadapi saat mencoba memanipulasi dan mengeditnya secara real-time untuk sesuatu yang interaktif seperti game?
Pembalikan: Setelah kami memiliki semua set pelatihan, salah satu tantangannya adalah ketika Anda menambahkan penampilan aktor ke dalam campuran, mereka tidak hanya berdiri dan menunjukkan kepada Anda bagaimana wajah dan tubuh mereka bergerak. Mereka berlarian, melompat, bergulat dengan manusia serigala, dan melakukan segala macam hal. Dan untuk melacaknya, kami menghadirkan teknologi baru yang memungkinkan kami menstabilkan kamera kepala dan menangkap gerakan yang tidak terpengaruh oleh kamera kepala yang bergoyang, misalnya. Kamera-kamera tersebut cukup berat, jadi kami harus mengembangkan stabilisasi dan pelacakan kamera serta sistem pembelajaran mesin sehingga ketika karakter berlari, Anda melihat wajah bergerak mengikuti gravitasi saat mereka berlari. Nuansa dalam pertunjukan real-time adalah sesuatu yang tidak Anda dapatkan jika Anda memotret wajah seorang aktor secara terpisah dari penampilan tubuhnya. Kami ingin menangkap semuanya secara bersamaan sehingga para aktor tidak hanya memiliki hubungan satu sama lain, namun gerakan di wajah mereka sesuai dengan apa yang mereka lakukan secara fisik.
piano: Dan bagian yang menyenangkan adalah, saat Anda merekam rekaman berdurasi 32 jam dengan kamera ini, Anda akan menemukan segala kemungkinan yang dapat merusaknya.
Pembalikan: Benar? Kabel di depan wajah, helm beterbangan… Untungnya, kami memiliki hubungan yang sangat transparan dengan Supermassive. Saat kami berada di lokasi syuting dan memanggil Will [Byles, sutradara Tambang] bahwa ada kabel yang dipasang di depan wajah seseorang atau kamera kepala dimatikan atau apa pun, Will selalu memiliki pandangan ke depan untuk mengetahui apakah itu sesuatu yang perlu direkam ulang, atau dia akan berkata, “Tidak masalah. Saya akan memotongnya.”
Gerakan wajah yang halus dalam game ini sangat menarik - seperti, ketika seseorang menyipitkan mata sedikit untuk menunjukkan bahwa mereka skeptis, atau menggerakkan dagunya dengan cara yang kecil untuk menunjukkan bahwa mereka gugup. Bagaimana Anda menangkap tingkat kehalusan itu dan menjauhkan karakter tersebut lembah yang luar biasa?
piano: Itulah salah satu hal yang selalu kami bicarakan: Ketidaksempurnaan dan kehalusan yang menjadikannya nyata. Segala sesuatu yang kami tangkap dirancang untuk melakukan itu. Itu sebabnya kami memiliki materi berdurasi 32 jam dan 4.500 pengambilan gambar. Dan ketika Anda mengaktifkan sistem dengan semua materi itu, Anda mendapatkan semua kehalusan dalam penampilan para aktor.
Pembalikan: Salah satu nilai jual yang sangat bagus dari sistem yang kami kembangkan adalah sistem ini menyadari bahwa gerakan halus — kedutan mata dan hal-hal lain yang Anda lihat dalam game — sangatlah penting. Mereka datang langsung dari aktornya. Tidak ada animasi tambahan di atasnya. Jadi para aktor tahu bahwa penampilan mereka akan ditransfer ke karakter digital tersebut dengan tingkat kesetiaan yang tinggi. Dan itu hanya akan menjadi lebih baik seiring berjalannya waktu.
Lalu bagaimana cara menangani adegan kematian di dalam game? Apakah mereka mengubah cara Anda menangkap pertunjukan atau menerjemahkannya?
Pembalikan: Pertama, siapa yang kamu bunuh saat bermain? Siapa yang mati di jam tanganmu?
Dua konselor tewas dalam permainan saya, Abigail (Ariel Winter) dan Kaitlyn (Brenda Song), yang sebenarnya cukup membuat saya senang, mengingat angka kematian saya yang biasa terjadi pada game pertama seperti ini.
Pembalikan: Kalau adegan kematian Abi di gudang perahu, itu salah satu favoritku. Will memberikan arahan kepada para aktor dengan mengatakan, “Oke, kamu harus berdiri di sini, Ariel, dan berpura-pura berlutut dan mati. Dan Evan [Evagora, yang berperan sebagai konselor Nick Furcillo dalam game], Anda harus melompat ke arahnya, tetapi tidak melompat karena suatu saat nanti kamu akan menjadi manusia serigala.” Jadi kami memainkannya di lokasi syuting. Ariel berteriak, berlutut, dan terjungkal. Lalu Nick melompat dan berhenti, dan itu saja yang bisa diambil. Will berkata, “Pengambilan yang sempurna. Dilakukan." Lalu mereka berdua bertanya, "Tunggu, apa yang akan terjadi di adegan itu?" Tapi setelah kepala Abi muncul mati dan kamera kembali ke posisi dia terjungkal, itu adalah fotografi mo-cap sebenarnya saat dia terjungkal dan sekarat. Ekspresi wajahnya di akhir juga merupakan ekspresi yang dia buat di lokasi syuting dalam pergolakan terakhirnya. Ekspresi itu sepenuhnya miliknya. Mereka hanya memegang bingkai itu. Hari itu menyenangkan.
piano: Orang juga bisa mati dengan berbagai cara, tetapi Anda mungkin hanya bisa melakukan dua kali pengambilan gambar dalam waktu singkat karena jika tidak, mereka akan kehilangan suara karena teriakan tersebut. Itu seperti, “Oke, aku harus mati lagi, jadi ayo istirahat sekarang agar aku bisa berteriak lebih banyak lagi nanti.” Anda harus merencanakan serangkaian kematian yang berbeda, tersebar selama pembuatan film.
Pembalikan: Ada masa-masa indah bersama Justice [Smith, yang berperan sebagai konselor Ryan], selama bab tujuh atau delapan, ketika dia berada di rumah Hackett dan dikejar-kejar. Hari itu sedikit gila. Itu seperti, "Baiklah, Hakim, Anda akan mati sebanyak enam kali hari ini dan setiap kematian akan sangat mengerikan."
Melacak semua permutasi alur cerita dalam game seperti ini rasanya bisa membuat kewalahan.
piano: Itu semua karena Will. Itu sungguh mengesankan. Misalnya, Dylan [diperankan oleh Miles Robbins] bisa kehilangan lengannya pada suatu saat, baik karena gergaji mesin atau senapan.
Saya pergi dengan senapan.
piano: Oke, jadi kamu tahu adegan itu. Saat mereka syuting adegan yang berbeda nanti, Will akan berkata, “Oke, kamu harus melakukan ini dengan tangan kiri tanganmu sekarang karena kamu mungkin kehilangan lengan kananmu saat ini.” Dia mencatat semua yang ada dalam pikirannya.
Bagaimana Anda menyesuaikan aktor yang mungkin tidak familiar dengan teknologi performance-capture atau permainan sinema interaktif seperti ini ke dalam proses tersebut?
piano: Domain Digital memiliki sejarah panjang dalam melakukan hal-hal semacam ini, jadi kami dapat menunjukkan kepada mereka contoh apa yang dilakukan Brolin untuk Thanos, misalnya. Kami memberi tahu mereka, “Anda tidak perlu bertindak berlebihan. Anda berada di tangan yang tepat.” Banyak hal yang kami lakukan di media baru bersifat non-tradisional, jadi kami melakukan banyak edukasi, untuk klien, aktor, atau siapa pun. Dan dalam hal ini, pada dasarnya Anda menyampaikan kepada mereka bahwa ini seperti teater. Tidak ada close-up, wide, dan medium shot, karena semuanya virtual. Pada dasarnya, kami menjalankan semua kamera tersebut secara bersamaan.
Pembalikan: Banyak pemain yang sangat tertarik dengan prosesnya, dan bersikap transparan kepada mereka serta mengetahui apa yang bisa dihasilkan dari proses tersebut sangatlah bagus. Will hebat dalam mengarahkan mereka, dengan mengatakan, “Ini seperti sandiwara panggung. Kami bisa meletakkan kamera di mana saja.” Repertoar dan persahabatan antar aktor, mengetahui bahwa mereka bisa menjadi sangat dekat dan berbicara serta tampil seperti dalam sandiwara panggung lainnya, sangatlah penting untuk mengabadikannya karakter. Urutan prolog dengan Ted Raimi, Siobhan Williams, dan Skyler Gisondo adalah momen ansambel yang luar biasa. Gurauan bolak-baliknya sangat bagus, dan itu muncul karena membuat para aktor tampil seperti sandiwara panggung.
Bagaimana reaksi mereka saat melihat karakter yang muncul dari penampilan mereka?
piano: Yang keren banget, untuk membuat orang merasa nyaman, kita bisa menempelkan performa mereka ke tubuhnya sendiri permainan secara real-time, jadi jika mereka menggerakkan lengannya, mereka melihat karakter dalam permainan menggerakkan lengannya lengan. Apalagi dengan aktor yang belum pernah melakukan hal ini, ada aspek yang sangat melegakan, karena Anda hanya perlu memberikan penampilan yang bagus sekali saja. Anda tidak perlu berhenti, menghidupkan kembali pemandangan atau mengubah posisi kamera, dan melakukannya lagi. Anda bisa berkata, “Performa luar biasa! Kamu sudah selesai." Karena yang kami pedulikan hanyalah penampilan aktornya. Kita bisa mengetahui kamera, pencahayaan, dan semacamnya nanti.
Pembalikan: Kemampuan untuk merangkai pengambilan gambar secara bersamaan memberikan kebebasan untuk mengambil gambar dengan cepat dan menjaga aktor, sutradara, dan tim juga tetap dalam pola pikir pertunjukan. Pada set tradisional, Anda bolak-balik, mengganti lampu dan kamera, dan seterusnya, memulai dan berhenti. Terkadang hal itu membuat orang kehilangan momennya. Hal ini memungkinkan semua orang untuk benar-benar tinggal di sana.
Di mana Anda melihat sistem seperti Masquerade membawa film dan bermain game? Masa depan seperti apa yang diciptakan oleh film dan game?
piano: Saya hanya ingin melihat ruang narasi interaktif itu meledak. Banyak orang di kedua sisi – game dan efek visual – menyukai keduanya. Dan ini memadukannya dengan cara yang luar biasa. Namun, yang paling keren bagi saya adalah Anda membuat hal ini secara digital, sehingga perkemahan di Hackett's Quarry ada selamanya. Jika mereka ingin mengunjungi kembali dunia tersebut suatu saat, Anda dapat melakukannya, karena ini digital. Anda tidak perlu khawatir untuk mendapatkan izin pengambilan gambar di lokasi lagi, atau membangun kembali lokasi syuting, atau merencanakan pengambilan gambar malam hari, atau apa pun, karena semuanya digital. Semuanya ada di sana. Kembali saja dan nyalakan kembali komputer.
Pembalikan: Peluang untuk DLC, khususnya, sangat besar. Semua aset ada di sana, jadi seiring berjalannya waktu, Anda dapat melakukan hal berulang seperti ini, dan dengan karakter yang sama, Anda dapat mengamortisasi biaya pada episode atau bab yang berbeda. Anda dapat membuat serial horor dengan setiap episode terjadi setiap beberapa bulan, dibangun berdasarkan kelompok karakter yang hidup atau mati dan berubah. Jadi mudah untuk melihat potensi sinematik, narasi interaktif di sana, dan itu cukup kuat. Kami baru saja memulai.
Game Supermasif dan 2K Tambang sekarang tersedia untuk Windows, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox Satu dan Xbox Seri X/S.
Rekomendasi Editor
- Bagaimana ubur-ubur dan Neon Genesis Evangelion membentuk VFX Nope karya Jordan Peele
- Bagaimana VFX Jurassic World Dominion membuat dinosaurus tua menjadi baru kembali
- Komik, warna, dan bahan kimia di balik VFX Ms.Marvel
- Bagaimana efek visual menciptakan dunia beku Snowpiercer
- Bagaimana efek visual menjadikan Manhattan sebagai zona perang di DMZ HBO