Kisah hebat Gotham Knights menderita karena tren penulisan game ini

Ksatria Gotham memiliki masalah "kita".

Isi

  • Tidak ada saya di tim
  • Kami, para pemain

WB Games Montreal yang terbaru mengikuti empat mantan sahabat karib Batman saat mereka membela Kota Gotham dan mencoba menyelesaikan kasus yang tidak pernah bisa dilakukan oleh tentara salib setelah Batman terbunuh. Ini adalah narasi yang berani, dan sejauh ini merupakan bagian terbaik dari ini game superhero yang baru dirilis. Sayangnya, Ksatria Gotham' Menulis memiliki satu kelemahan yang menjadi lebih umum dalam game akhir-akhir ini. Beberapa skrip game, terutama pada game multipemain atau judul dengan lebih dari satu karakter yang dapat dimainkan, bisa terasa impersonal, atau bahkan klinis, karena mereka tidak dapat menghubungkan tindakan apa pun dengan tindakan apa pun karakter.

Ksatria Gotham hanyalah game terbaru yang mengalami masalah ini. Apa yang seharusnya menjadi kisah pribadi tentang empat pahlawan yang muncul terkadang terasa seperti mengikuti satu konglomerat yang dimaksudkan untuk menggantikan Batman. Skrip dari

Awasi Legiun Anjing dan game multipemain seperti Takdir 2 dan Avengers Marvel juga mengalami masalah ini karena memerlukan momen cerita yang bersifat umum dan dapat diterapkan seluas mungkin kepada semua pemain. Pendekatan tersebut telah menciptakan tantangan bagi video game modern, yang kesulitan menyeimbangkan pengalaman massal dengan ambisi naratif.

Video yang Direkomendasikan

Tidak ada saya di tim

“Tidak ada saya dalam tim” adalah sebuah klise lama, namun ini adalah sesuatu yang mungkin ingin dipikirkan oleh industri video game. Dengan peningkatan penekanan pada multipemain Dan bercerita di seluruh industri, semakin banyak skrip video game yang harus memperhitungkan banyak pemain yang melakukan hal yang sama dengan karakter yang berbeda. Ksatria Gotham adalah contoh yang sangat jelas tentang hal itu. Pemain dapat menjalankan misinya sebagai Nightwing, Red Hood, Batgirl, atau Robin — empat karakter berbeda dengan kepribadian berbeda. Oleh karena itu, naskah harus menemukan cara untuk menjembatani perbedaan-perbedaan tersebut dan menemukan cara untuk memperlakukan setiap pengalaman di seluruh peristiwa dalam cerita secara setara.

Keempat karakter Gotham Knights berdiri di depan logo Nightwing;

Ksatria Gotham mencoba memperhitungkan hal itu, karena cutscene dan dialog dalam cutscene berubah tergantung pada pahlawan yang Anda mainkan. Tapi itu hanya berhasil pada tingkat momen ke momen; dalam skala yang lebih besar, segala sesuatu terjadi pada semua orang. Saat seorang pahlawan yang sedang berpatroli memanggil orang lain setelah menjalankan misi, mereka biasanya akan berbicara sebagai sekelompok individu, bukan sebagai satu karakter. Dan ketika merujuk pada peristiwa masa lalu, para pahlawan akan menggunakan kata ganti seperti “kita” atau “kita” daripada menyebut karakter tertentu yang menggagalkan rencana penjahat super atau menyelesaikan kejahatan.

Masalah ini muncul di benak saya pada suatu saat Ksatria Gothamketika karakter diculik oleh Pengadilan Burung Hantu. Dalam kasus saya, hal itu terjadi pada Robin, dan segmen berikut di Labirin Pengadilan Burung Hantu adalah salah satu level permainan yang paling emosional. Itu sebabnya saya sangat kecewa ketika Keluarga Kelelawar berbicara seolah-olah semua orang diculik dalam percakapan apa pun yang terjadi peristiwa tersebut setelahnya, dengan menggunakan kata ganti seperti “kami” atau “kita”. Hal ini membuat momen pribadi terasa klinis karena dialog yang tidak jelas ini mengungkap caranya permainan ini menyelesaikan segala kemungkinan pengalaman, solo atau multipemain, dengan cara yang mirip mesin, bukan dengan cara yang memuaskan secara naratif satu. Saya mulai merasa tidak masalah apa yang terjadi pada karakter tertentu karena itu akan terjadi pada karakter mana pun yang saya pilih.

Pilihan itu memecahkan satu masalah namun menciptakan masalah lain dengan membuat beberapa masalah Ksatria Gotham' Momen yang lebih intim terasa kurang pribadi - dan itu bukan masalah yang hanya terjadi pada Keluarga Kelelawar. Awasi Legiun Anjing memungkinkan pemain untuk merekrut dan mengendalikan karakter lama mana pun dari jalanan dan mengubahnya menjadi anggota kolektif peretas DeadSec. Karena kaitan gameplay tersebut, grup itu sendiri diperlakukan seperti karakter utama itu sendiri, karena game tersebut merujuk pada tindakan grup dan bukan tindakan karakter individu. Pengaturan itu juga akan familiar bagi pemain game layanan langsung dengan narasi berkelanjutan seperti Takdir 2 Dan Avengers Marvel, karena penulis memperlakukan setiap karakter sebagai anggota dari ide yang lebih besar untuk melayani narasi bersama. Rasanya plot tersebut hanya terjadi pada pemainnya saja, bukan mereka yang secara aktif mempengaruhi dan mempengaruhinya.

Kami, para pemain

Menulis game dengan cara ini adalah cara paling jelas untuk memastikan bahwa semua pemain mendapatkan pengalaman yang sama, tetapi lebih banyak personalisasi dapat memberikan manfaat yang besar. Saya seorang penggemar Ksatria Gotham' cerita, tapi saya berharap saya bisa melihat karakter yang lebih kuat dari bab ke bab, dibandingkan dengan beberapa baris dialog khusus dalam adegan tertentu. Awasi Legiun Anjing Inovasi gameplay akan menjadi lebih mengesankan jika skrip game dibangun berdasarkan fondasi tersebut. Takdir 2 pengetahuan akan lebih baik jika lebih banyak pemain meninggalkan dampak yang bertahan lama.

Awasi Tim Legiun Anjing

Karena semakin banyak game yang beralih dari menceritakan kisah dengan satu pahlawan, tantangannya adalah menjaga narasi tersebut tetap menarik pada level pemain-ke-pemain. Beberapa saat kemudian Ksatria Gotham Dan Awasi Legiun Anjing akan terasa lebih disesuaikan dengan pengalaman saya jika dialog merujuk pada karakter sebenarnya yang saya kendalikan dalam a diberikan misi, memberi saya perasaan bahwa saya sebenarnya sedang menyaksikan seseorang berkembang dan bukannya yang dapat dipertukarkan tokoh utama.

Tentu saja, semua itu lebih mudah di atas kertas dibandingkan praktiknya. hal ini memerlukan lebih banyak variasi dialog dan pelacakan tindakan masing-masing pemain, yang mungkin lebih rumit baik dari sudut pandang kreatif maupun teknis. Namun, jika kita ingin mendapatkan lebih banyak cerita interaktif yang membuka pintu bagi berbagai pengalaman dan pahlawan, dibutuhkan sedikit kreativitas untuk menjaga narasi tetap terasa pribadi — jangan sampai semua pemain disamakan menjadi satu kerajaan "Kami."

Rekomendasi Editor

  • Ubisoft dan lainnya menawarkan cara untuk memainkan game Google Stadia yang dibeli di tempat lain

Tingkatkan gaya hidup AndaTren Digital membantu pembaca mengawasi dunia teknologi yang bergerak cepat dengan semua berita terbaru, ulasan produk yang menyenangkan, editorial yang berwawasan luas, dan cuplikan unik.