Bagaimana DualSense PlayStation 5 Mengubah Cara Pembuatan Game

Sekarang setelah asap pada hari peluncuran telah hilang, hal itu menjadi jelas Pengontrol DualSense PlayStation 5 adalah bagian paling menarik dari konsol generasi baru ini. Gamepad terbaru Sony menghadirkan umpan balik haptik dan pemicu adaptif yang melampaui gemuruh rata-rata. DualSense tidak hanya mengubah cara kita bermain game — tetapi juga mengubah cara pembuatannya.

Isi

  • Perubahan besar
  • Proposisi yang rumit

Bermain adalah hal yang penuh kepercayaan dalam hal DualSense, dan tidak ada game yang menampilkan yang lebih baik dari itu Ruang Bermain Astro, Gratis PlayStation 5 permainan paket yang dirancang di sekitar pengontrol. Di seluruh platformer yang menawan, umpan balik haptik mensimulasikan langkah kaki, tetesan hujan, dan lainnya dengan presisi yang hampir menakutkan. Segalanya secara fisik terasa persis seperti yang saya harapkan, membuat saya bertanya-tanya bagaimana para pengembang mampu mencapai ketepatan yang begitu tepat.

Video yang Direkomendasikan

Digital Trends berbicara dengan Nicolas Doucet, Direktur Studio dan Direktur Kreatif di Sony’s Worldwide Studios Japan Studio, tentang apa yang dilakukan dalam mendesain game dengan fitur unik DualSense pikiran. Ternyata pengontrolnya membalikkan proses pengembangan game dengan cara yang sangat mengejutkan.

Terkait

  • RPG terbaik untuk PS5
  • PS Plus mendapatkan streaming cloud PS5 dan pembaruan perpustakaan besar
  • Humanity adalah game PS5 (dan PSVR2) terbaik yang pernah saya mainkan sejauh ini

“Biasanya, desainer audio akan datang kemudian dalam proses tersebut dan akan bekerja setelah ada beberapa visual di layar,” kata Doucet. “Tetapi untuk penanganan haptics, yang didasarkan pada bentuk gelombang, kita harus melibatkan desainer audio. Saat ini, semua desainer audio terlibat jauh lebih awal dalam proses gameplay inti.”

Perubahan besar

Perubahan besar pada proses pengembangan ini disebabkan betapa pentingnya suara saat merancang DualSense. Menurut Doucet, haptics tepat pada pengontrol adalah hasil data bentuk gelombang suara, yang diterjemahkan menjadi getaran. Hal ini sangat berbeda dengan penanganan kegaduhan dalam sejarah.

“Dalam pengontrol game klasik, Anda memiliki motor yang berputar. Dan saat berputar, mereka memerlukan waktu untuk mulai dan berhenti berputar. Jadi yang Anda dapatkan adalah peningkatan, desas-desus, dan kemudian menurun,” jelas Doucet. “Dengan bentuk gelombang, Anda bisa mendapatkan lonjakan yang sangat tepat. Itulah bagian yang akan membuka mata para programmer gameplay.”

“Lonjakan” tersebut menjelaskan mengapa sensasi haptik masuk Ruang Bermain Astro terasa sangat tajam. Saat tetesan air hujan mengenai payung Astro, pemain dapat merasakan setiap tetesan jatuh di sekitar pengontrol, bukan suara gemeretak yang terus menerus membasahi tangan mereka. Sangat mudah untuk memvisualisasikan cara kerjanya ketika memikirkan seperti apa bentuk tetesan hujan dalam bentuk gelombang suara. Ini adalah perubahan cepat tanpa waktu penumpukan atau peluruhan yang nyata.

Bahkan di luar umpan balik fisik, desain suara memainkan peran penting dalam pencapaiannya milik Astro Trik. Tim menggunakan speaker DualSense untuk lebih memperkuat masukan game. Suara yang didengar pemain saat bermain tidak sama persis dengan bentuk gelombang yang digunakan untuk getaran haptik, karena penggunaan suara dari pengontrolnya sendiri adalah bagian yang membuat sensasi terasa begitu aneh spesifik.

“Alasan mengapa rasanya enak bukan hanya karena umpan balik haptik – ini adalah kombinasi dari apa yang Anda lihat, apa yang Anda dengar, dan apa yang Anda rasakan,” kata Doucet. “Inilah sebabnya kami banyak memanfaatkan speaker pengontrol, karena memiliki suara dan apa yang Anda rasakan ketika datang dari lokasi yang sama menambah sesuatu pada pengalaman.”

Doucet mengakui hal itu Ruang Bermain Astro berada dalam posisi unik karena dirancang khusus untuk DualSense. Hal ini memungkinkan tim untuk mengambil keputusan, seperti cuaca atau permukaan apa yang akan disertakan dalam game, berdasarkan apa yang dirasa terbaik untuk haptics. Game yang tidak diciptakan sebagai pengalaman yang mengutamakan teknologi tidak memiliki keunggulan yang sama, sehingga mengakibatkan penerapan yang beragam di antara game-game awal PlayStation 5. Call of Duty: Perang Dingin Black Ops memanfaatkan pemicu adaptif DualSense untuk memberikan perasaan berbeda pada setiap senjata berdasarkan cara tembakannya, sementara Valhalla Pengakuan Iman Assassin tampaknya tidak menggunakan umpan balik sama sekali.

Sony

Proposisi yang rumit

Fitur khusus konsol selalu menjadi prospek yang sulit bagi pengembang pihak ketiga yang memproduksi game untuk berbagai platform. Apakah Ubisoft akan mengubah proses pengembangannya agar game Assassin’s Creed dapat dioptimalkan pengontrol satu konsol? Kecil kemungkinannya, namun bukan berarti pengembang tidak akan menggunakan DualSense sama sekali. Studio masih dapat mengubah banyak ide menjadi pengalaman sentuhan tanpa mengubah proses desain audio. Doucet memandang game tembak-menembak dan balap sebagai hal yang cocok untuk itu retrofit teknologi DualSense, karena kedua genre berisi suara dan permukaan berbeda yang mudah dipetakan ke haptik.

Namun tidak ada keraguan bahwa ini adalah bagian besar dari hal tersebut milik Astro keberhasilan penerapan DualSense bergantung pada bagaimana proses berubah di sekitarnya. Umpan balik haptik tidak ditambahkan setelah kejadian untuk menyempurnakan gameplay yang sudah ada. Keputusan desain dan cara sebenarnya pembuatan game dibentuk oleh dorongan untuk mendapatkan hasil maksimal dari pengontrol. Strukturnya lebih diatur untuk permainan seperti Spider-Man Marvel: Miles Morales, yang menggunakan DualSense dengan hemat sebagai perbandingan. Tidak masuk akal jika Miles berlarian di pantai hanya karena kecintaannya pada teknologi.

DualSense masih dalam masa pertumbuhan dan pengembang akan memiliki banyak waktu untuk mengadopsinya secara alami ke dalam proses desain mereka. Ruang Bermain Astro mungkin merupakan visi kekuasaannya yang paling terealisasi sepenuhnya para pemain akan melihatnya sebentar, tapi Doucet yakin ini hanya masalah waktu ketika studio belajar menyesuaikan diri. Mengambil langkah awal adalah langkah yang paling penting.

“Pertama kali, ini seperti kotak hitam. Setelah menyelesaikan proyek ini sekarang, saya jauh lebih santai. Ini adalah proses yang sudah biasa dilakukan oleh tim, dan ini tidak akan menjadi masalah besar di masa depan.”

Rekomendasi Editor

  • PS Plus menambahkan 'Game of the Year' tahun 2021 tetapi kehilangan Stray pada bulan Juli
  • Ubah PS5 Anda menjadi tampilan penuh warna dengan pelat muka tembus pandang ini
  • Semua game lintas platform (PS5, Xbox Series X, PS4, Xbox One, Switch, PC)
  • PlayStation mengungkapkan fitur dan UI baru untuk Pengontrol Akses PS5-nya
  • Salah satu game eksklusif PS5 yang paling mengesankan memimpin kumpulan game PS Plus berikutnya

Tingkatkan gaya hidup AndaTren Digital membantu pembaca mengawasi dunia teknologi yang bergerak cepat dengan semua berita terbaru, ulasan produk yang menyenangkan, editorial yang berwawasan luas, dan cuplikan unik.