Mengapa game PC HDR berantakan, menurut pengembang

HDR telah menjadi hal yang memalukan untuk game PC selama bertahun-tahun. Keadaan pada tahun 2022 tidak jauh lebih baik dibandingkan lima tahun yang lalu, tetapi untuk benar-benar memahami apa yang salah, saya perlu berbicara dengan otoritas di sisi pengembangan game.

Isi

  • Bukan ‘warga negara kelas satu’
  • Platform-agnostik
  • HDR adalah sesuatu yang premium, bahkan untuk pengembang

Jadi, saya berbicara dengan pengembang teknis di Ubisoft untuk mengetahui pendapat mereka tentang masalah ini. Ini adalah masalah yang sangat disadari oleh pengembang besar seperti Ubisoft, dan bahkan telah mengembangkan alat untuk mengatasinya — namun mereka juga mengatakan bahwa kami mengalami kemajuan, meskipun jalan yang harus kami tempuh masih panjang.

Video yang Direkomendasikan

Bukan ‘warga negara kelas satu’

Monitor Alienware QD-OLED di depan jendela.

Nicolas Lopez adalah pimpinan teknis rendering yang mengerjakan Ubisoft Anvil — mesin di baliknya Assassin's Creed Valhalla, Ekstraksi Rainbow Six, dan yang akan datang Prince of Persia: Pembuatan Ulang Pasir Waktu,

diantara yang lain. Lopez memimpin upaya untuk mewujudkan semua seni, mekanika, dan kode menjadi gambar akhir, dan dia tidak berbasa-basi tentang hal itu. HDR: “HDR tidak diperlakukan sebagai warga negara kelas satu sebagaimana seharusnya dalam industri game.”

Alasan utamanya adalah adopsi, menurut Lopez. HDR di PC monitor belum menjadi titik fokus seperti di TV konsumen, dan untuk studio multiplatform seperti Ubisoft, hal ini berarti memfokuskan sebagian besar upaya pada hasil SDR. Lopez mengatakan bahwa tim di Ubisoft “sangat yakin dengan alur kerja dan keluaran SDR kami, namun kami tahu bahwa jarak tempuh mungkin berbeda-beda saat bekerja dengan HDR di PC.”

Sebagian besar dari HDRmonitor tersedia saat ini hanya memenuhi level DisplayHDR 400 terendah.

Jarak tempuh di PC sangat bervariasi karena PC monitor memiliki standar yang tidak stabil mengenai apa yang dimaksud HDR (bahkan di antara monitor HDR terbaik). Standar DisplayHDR dari VESA berupaya untuk membakukan tampilan HDR pada permainan monitor, tetapi ada beberapa celah besar. Ambil Samsung Odyssey G7 Dan MSI MPG32-QD sebagai dua contoh. Keduanya memiliki sertifikasi DisplayHDR 600, namun monitor MSI memiliki zona peredupan lokal dua kali lebih banyak. Itu mengarah pada hal yang jauh lebih alami HDR gambar meskipun faktanya keduanya monitor mempunyai sertifikasi yang sama.

Lebih buruk lagi, sebagian besar HDRmonitor yang tersedia saat ini hanya memenuhi level DisplayHDR 400 terendah — sebuah sertifikasi yang bahkan tidak mendekati persyaratan HDR. TV, sebaliknya, jauh lebih baik HDR dengan harga yang jauh lebih rendah. Itu Hisense U8G, misalnya, menjadi jauh lebih terang daripada monitor game dan dilengkapi dengan peredupan lokal lengkap (fitur yang hanya dapat Anda temukan di game monitor utara $1.200).

TV HDR Hisense U8G 4K ULED di ruang tamu.
Riley Muda/Tren Digital

Lopez mengatakan para pengembang sangat menyadari perbedaan antara game monitor dan TV, dan tim di Ubisoft memprioritaskan hal tersebut: “Kami berasumsi sebagian besar pemain yang akan memainkan game kami di a HDR display akan melakukannya pada konsol yang dicolokkan ke a HDR TV, jadi itu target utama kami. Namun kami memastikan semua platform terlihat bagus pada akhirnya.”

Platform-agnostik

Logo untuk ruang warna ACES.

Dengan perbedaan besar di antara keduanya HDRmonitor permainan Dalam pikirannya, Lopez mengatakan tim seperti Ubisoft “mencoba membuat proses setransparan dan sebisa mungkin tidak bergantung pada platform” untuk menghindari duplikasi pekerjaan dan mempercepat jalur produksi. Untuk itu, Ubisoft menggunakan Academy Color Encoding System (ACES), yaitu ruang warna yang tidak bergantung pada perangkat yang dikembangkan oleh Academy of Motion Picture Arts and Sciences (ya, orang-orang Oscar).

Manfaat utama ACES adalah dapat menyerap semua data dan memprosesnya hingga ke ruang warna tampilan yang Anda gunakan. “Berkat ACES, secara teknis Anda dapat menilai game Anda pada tampilan SDR, dan game tersebut akan tetap valid HDR, ”kata Lopez. Namun, ia juga mengklarifikasi bahwa “masih lebih baik menguasainya HDR menampilkan."

Meskipun pendekatan generalis bagus untuk studio multiplatform seperti Ubisoft, pendekatan ini tidak dapat menyelesaikan masalah tersebut HDR bermain game monitor miliki hari ini. “HDR dukungan di PC monitor telah tertinggal cukup lama dibandingkan dengan TV konsumen,” kata Lopez.

Di luar panelnya sendiri, fitur utama hilang dari semua kecuali beberapa game gaming mahal monitor adalah metadata dinamis. HDR 10+ dan Visi Dolby didukung secara luas di TV seperti LG C2 OLED dan konsol, yang keduanya menawarkan metadata dinamis untuk menyesuaikan warna dan kecerahan adegan demi adegan atau bahkan bingkai demi bingkai.

Dolby Atmos dan Dolby Vision di Apple TV 4K.

Dengan metadata statis, Lopez mengatakan bahwa game menetapkan nilai kecerahan minimum dan maksimum satu kali mulai, pada dasarnya mencakup seluruh spektrum warna yang mungkin untuk setiap pencahayaan yang memungkinkan situasi. “Dengan metadata dinamis, kami dapat menentukan rentang optimal kecerahan min/maks per frame… dan menghasilkan warna yang lebih akurat.”

Ubisoft, dan mungkin sebagian besar studio AAA, mewarnai permainan agar tampak bagus di sebanyak mungkin tampilan. Namun semua upaya masih belum dapat mereproduksi gambar yang sama persis di setiap tampilan, masalah ini diperparah oleh fakta bahwa HDR bermain game monitor berada di belakang TV dalam hal teknologi panel dan metadata dinamis. Hasilnya: Sangat berbeda HDR pengalaman terlepas dari niat dan upaya pengembang.

HDR adalah sesuatu yang premium, bahkan untuk pengembang

Video game Fortnite sedang dimainkan di TV LG A1 OLED 4K HDR.
Dan Baker/Tren Digital

Sangat mudah untuk berasumsi bahwa perusahaan bernilai miliaran dolar seperti Ubisoft memiliki armada yang berkualitas tinggi HDR tampilan untuk mengkalibrasi game, tapi saya masih mengajukan pertanyaan kepada Lopez. Dia mengatakan sebagian besar pekerjaan masih dilakukan pada layar SDR HDR adalah “biasanya ditugaskan kepada beberapa orang penting yang dilengkapi dengan konsumen HDR TV, atau dikalibrasi sangat spesifik HDRmonitor.”

Lopez bahkan berbagi cerita tentang menjalankan game yang dibuat di seberang jalan kepada perusahaan lain untuk diuji HDR pertunjukan. “Pada titik tertentu, kami memiliki kesepakatan dengan perusahaan peninjau produk elektronik kelas atas di seberang jalan. Beberapa tim akan membawa game mereka ke sana dan memiliki kesempatan untuk mengujinya di berbagai tampilan konsumen.”

“Saya yakin kita akan mencapainya.”

Meskipun pengembang besar seperti Ubisoft memiliki akses berkualitas tinggi HDR tampilannya, dapat diasumsikan bahwa pengembang kecil tidak memiliki kemewahan yang sama (terutama mengingat beberapa rintangan yang harus dilewati oleh pengembang seperti Ubisoft). Lopez mengatakan kesenjangan ini menjadi semakin jelas selama pandemi, ketika tim harus bergantung pada ACES sebagai pengembang yang terhubung dari jarak jauh ke desktop kerja SDR mereka.

Di akhir tanya jawab saya, Lopez mengulangi hal itu HDR tidak diperlakukan seperti warga negara kelas satu sebagaimana mestinya. Lebih banyak waktu dan upaya pengembangan dikerahkan untuk membuat versi SDR berkualitas tinggi yang, diharapkan, dapat menawarkan solusi yang solid HDR pengalaman di TV konsumen. Lopez tampak yakin akan hal itu HDR Namun, kondisinya membaik: “Transisi dan adopsinya berjalan lambat, namun dengan adanya generasi baru HDR konsol dan vendor meningkatkan lini produksi mereka, saya yakin kita akan mencapainya.”

Rekomendasi Editor

  • Saya mengganti PC saya dengan Asus ROG Ally. Inilah yang mengejutkan saya
  • Ratchet & Clank akan meluncurkan teknologi grafis revolusioner di PC
  • Saya mengulas monitor gaming secara profesional. Inilah kesalahan pembelian terburuk yang saya lihat
  • Dengan kemitraan PC eksklusif, semua orang akan rugi
  • Saya dapat beristirahat — pencarian saya untuk pengontrol game PC terbaik telah berakhir