PopCap berbicara tentang bermain gratis dengan Plants Vs Zombies 2

mengapa waralaba jutaan dolar bebas bermain dengan tanaman vs zombie 2 v

Subtitle dari film terlaris PopCap Tanaman vs zombie secara tidak sengaja memiliki dua arti. Subjudul “Ini Tentang Waktu”, secara khusus merujuk pada pengaturan game yang mengirimkan pemain meluncur kembali ke masa lalu untuk mengejar taco favorit tetangga yang gila – masuk akal jika Anda memainkannya. Yang kedua, makna subjudul yang tidak disengaja ditujukan kepada penggemar, yang setuju bahwa sudah waktunya sekuelnya dirilis.

Produser Senior PopCap Bernard Yee
Produser Senior PopCap Bernard Yee

Sekuelnya mencakup Mesir Kuno, kapal bajak laut, Wild West, dan banyak lagi. Ini menampilkan peta dunia baru yang menjadikan eksplorasi sebagai bagian dari permainan, dan juga menambahkan elemen seperti kontrol sentuh, kekuatan pemain seperti dewa, dan menanam makanan yang meningkatkan flora pertarungan Anda untuk serangan ekstra kuat dan luar biasa kembali. Namun perubahan terbesarnya mungkin adalah game ini gratis untuk dimainkan, dengan banyak transaksi mikro.

Video yang Direkomendasikan

Game iOS asli menjadi hit besar bagi PopCap, baik secara kritis maupun komersial. Dalam sembilan hari pertama, game ini terjual lebih dari 300.000 eksemplar, dan menghasilkan lebih dari $1 juta. Ia kemudian menerima beberapa penghargaan dan nominasi untuk game seluler terbaik tahun ini, dan hanya game terbaik apa pun platformnya. Sekuel tidak dapat dihindari, tetapi beralih dari model finansial yang telah terbukti berhasil pada game pertama adalah langkah berani bagi pengembang.

Terkait

  • Anda dapat memainkan Plants vs. Zombi: Pertempuran untuk Neighborville sekarang

Baru-baru ini kami berkesempatan untuk duduk bersama Bernard Yee dari PopCap, produser senior dan pecinta makanan nabati fan, tentang bahaya mengubah formula yang sangat sederhana, manfaat bermain gratis, dan lagi.

Apa sejarah Anda dengan PopCap?

Saya bergabung dengan perusahaan sekitar setahun yang lalu [sebagai] produser senior Tumbuhan vs. Zombi 2. Saya sebelumnya di Bungie mengerjakan Takdir dan beberapa barang seluler lainnya. Bekerja di industri game; bekerja pada Pencarian Everquest, sedikit Band rock, Atari aktif Malam Tanpa Musim Dingin, Uji Coba Tanpa Batas—jadi saya sudah berkeliling sebentar dan saya datang ke sini untuk bekerja PvZ.

Tanaman-Vs-Zombie-2-3

Apa motivasi di balik bermain bebas?

Di ruang seluler, cara untuk menjangkau pemain terbanyak adalah dengan bermain gratis, dan PvZ adalah salah satu waralaba yang menarik bagi semua orang, mulai dari, ibu dan ayah hingga Wow orang-orang penyerang guild yang keras. Seperti, mereka menyukai permainan itu. Semua orang menyukai permainan ini. Jadi, ketika Anda memiliki daya tarik yang luas, Anda ingin menjangkau sebanyak mungkin orang, dan permainan gratis adalah cara untuk melakukannya. Dan tentu saja kami ingin melakukannya—kami menyebutnya cara PopCap dan saya suka menganggapnya sebagai cara yang “tidak jahat”. Anda tahu, Google mengatakan “Jangan berbuat jahat” atau “Jangan berbuat jahat.” Kami ingin melakukannya dengan cara yang masuk akal dan tidak akan membuat pemain frustrasi, bukan?

Kami tidak ingin memasang gerbang keras dan dinding pembayaran serta pengatur waktu energi di depan orang-orang PvZ. Kami ingin membuatnya agar pemain dapat menikmati 95 persen konten, termasuk awal hingga akhir, tanpa membayar apa pun. Dan cara untuk melakukannya tentu saja adalah Anda membuat mereka membuka dunia dengan bintang dan untuk kembali dan mendapatkan bintang, Anda harus memutar ulang level. Namun kami tidak ingin Anda mengulangi level yang sama berulang kali—kami memberi Anda level yang berbeda tantangan lho, sehingga setiap dunia – setiap level – memiliki serangkaian tantangan yang semakin meningkat untuk dihadapi bintang dari. Jadi bisa saja “Jangan kehilangan lebih dari dua tanaman” atau “Jangan menanam lebih dari – jangan menanam di baris ini – atau kolom ini – jangan terkena sinar matahari sedikit pun. selama 45 detik.” Manfaatnya adalah memaksa Anda keluar dari zona nyaman dan mencoba tanaman baru, mencoba strategi yang berbeda – tidak berulang-ulang permainan. Jadi saya pikir kami melakukannya dengan cara yang ramah pemain.

tanaman_vs_zombies_2_cheats_plant_catapultsKapan yang pertama Tumbuhan vs. Zombi keluar, permainan gratis sebenarnya bukan sesuatu yang penting, dan itu telah banyak berubah selama beberapa tahun terakhir.

Ya, dan menurut saya, Anda tahu – jika Anda mengingat masa lalu, seperti saat Id [Software] dimulai dengan Komandan Keen, mereka memiliki model shareware. Begitu pula dengan PopCap, bukan? Anda dapat mengunduh berhiaskan berlian dan bermain sedikit secara gratis, lalu Anda harus membayar lebih banyak uang untuk melanjutkan. Jadi selalu ada hal seperti itu yang terjadi di luar sana.

Tapi ya, yang pasti, itu bukan model bisnis utama. Dan itulah yang saya maksud dengan, Anda tahu, melepaskan PvZ 2 [bermain gratis] di dunia saat ini. Itu keputusan yang tepat. Anda tahu, kami bisa menjangkau banyak pemain dengan itu. Jadi menurut saya itu benar – dan sekali lagi, menurut saya pilar utama kami adalah kualitas permainan – ini harus menjadi permainan yang bagus. Tidak peduli bagaimana Anda ingin mengenakan biaya untuk itu; jika itu bukan permainan yang bagus dan Anda tidak membuat pemainnya senang, jika Anda mencoba memanfaatkan rasa frustrasi, itu buruk. Dan tim dari atas ke bawah meyakini hal itu.

Apakah menurut Anda model permainan gratis ini baik untuk seluruh industri?

Yah, sulit untuk berbicara selain untuk PvZ, tetapi jika Anda benar-benar ingin saya menjawab pertanyaan itu, saya akan menjawab ya, karena saya tumbuh sebagai seorang gamer, dan saya tumbuh sebagai seorang gamer. gamer kutu buku – Saya akan duduk-duduk dan bermain di Apple II dan saya tidak akan berbicara dengan perempuan, dan saya tidak akan, Anda tahu, apa pun itu dulu. Itu adalah suatu hal, dan saya berpikir, “oh, kamu dijelek-jelekkan karena kamu seorang nerd,” dan orang-orang berpikir, “Kamu main video game!? Itu, sepertinya, untuk para kutu buku!” Hal semacam ini terjadi di pojok.

“…Permainan gratis telah memberikan kontribusi lebih besar dalam menjadikan semua orang menjadi gamer dibandingkan apa pun.”

Dan kami semua menginginkannya, bahkan ketika saya tumbuh dewasa dan berhenti bermain game untuk sementara waktu, berhenti memprogram komputer, kami semua menginginkan suatu hari di mana kami seperti, “Semua orang bermain game!” Jadi membuat sebuah game, atau memainkan sebuah game, sama nilainya dengan membuat film atau menonton film, Kanan? Itu hanya hal yang kami lakukan. Kami melakukannya sebagai hiburan. Dan permainan gratis telah berbuat lebih banyak untuk membuat semua orang menjadi gamer dibandingkan apa pun. Maksudku, tentu saja, Pertanianville mungkin bukan model yang tepat yang ingin kita turunkan, tapi Pertanianville memperkenalkan semua orang ini pada permainan yang sangat rumit! Dan PvZ 2 permainan gratis akan dilakukan PvZ waralaba dan game itu sendiri ada di tangan lebih banyak orang, dan menurut saya itu hal yang bagus.

Saya ingin semua orang menjadi gamer. Saya ingin semua orang di dunia bermain game. Jadi menurut saya apa pun yang memungkinkan kita melakukan itu adalah hal yang baik. Bagaimana kamu melakukannya -PopCap punya caranya. Inilah cara kami melakukannya. Kami pikir ini adalah cara yang tepat untuk melakukannya. Bagaimana perusahaan lain ingin melakukannya, saya tidak bisa menentukannya.

PvZBagaimana PopCap memonetisasi platform sambil menghindari beberapa kendala yang Anda singgung? Apa rahasia di balik kesuksesan PopCap?

Ini mungkin terdengar sederhana, tetapi tidak pernah terjadi, permainannya harus bagus, dan… tim Anda harus memiliki fokus dan visi, dan Anda harus memiliki sumber daya untuk melakukannya dengan baik. Anda harus mempekerjakan orang yang tepat, tetapi semuanya tergantung pada kualitas permainan, bukan? Jika saya tidak percaya, maka saya tidak akan masuk kerja di pagi hari. Permainannya harus bagus. Dan sulit untuk membuat game yang bagus. Hal ini berlaku dimana-mana.

“Anda harus merekrut orang yang tepat, tapi semuanya tergantung pada kualitas permainan, bukan? Jika saya tidak percaya, maka saya tidak akan masuk kerja di pagi hari.”

aku baru saja menyelesaikan Terakhir dari kita di PS3. Ini permainan yang menakjubkan, bukan? Ini adalah salah satu permainan di mana saya berpikir, “Saya harap saya bisa mengerjakan permainan itu.” Karena sangat jelas bahwa tim menyukai permainan ini, dan saya rasa saya merasakan hal yang sama. Sulit karena saya sangat dekat, tapi saya pikir ketika Anda bermain PvZ 2 dan bandingkan dengan game seluler lainnya di luar sana, Anda lihat bahwa kami sangat menyukai game ini. Seperti, kami menuangkan semuanya ke dalamnya. Jumlah kerajinan dan detail, dari semua animasi ambien kecil di peta… itu tidak menghasilkan lebih banyak uang. Itu bukan transaksi mikro. Langkah terakhir pilihan bom – yang tidak mengubah pemain menjadi membayar.

Kami memperhatikan semua itu, dan tentu saja bekerja di PopCap merupakan ekspektasi budaya bahwa kami melakukan hal itu. Itulah yang kami lakukan. Itulah yang dimaksud dengan permainan PopCap.

Tantangan apa saja yang dihadapi oleh ekspansi ke negara lain? Saya tahu ceritanya awal bulan ini bahwa permainan ini terlalu sulit di Tiongkok.

Jadi versi China PvZ 2 tidak hanya dilokalisasi, kami menyebutnya “berbudaya.” Jenis permainan yang sukses di Tiongkok atau Korea, penontonnya—atau bahkan Jepang – terkadang penontonnya terbiasa dengan mekanisme yang berbeda. Maksud saya, jika Anda melihat perbedaannya Pelupaan atau Rontok Dan Fantasi Terakhir, semuanya adalah RPG, tetapi ada konvensi berbeda yang berlaku di keduanya. Jadi, idealnya, Anda harus membuat game yang sesuai dengan konvensi lokal.

Saya tahu ada tanggapan bahwa game ini “lebih hardcore” atau lebih keras di Tiongkok. Saya tidak tahu, itu mungkin benar. Ini tentu berbeda, dan tim itu [di Tiongkok], merekalah yang paling tahu. Namun menurut saya mereka mencoba membuat game yang sesuai dengan audiensnya, dan menurut saya mereka melakukannya dengan cukup baik.

mesir_ra_redsunsSeberapa besar bantuan dukungan dari EA? Banyak studio seluler yang menangani masalah serupa dalam kapasitas independennya.

Jadi EA sangat mendukung. Maksud saya, ketika Anda memiliki perusahaan bernilai miliaran dolar di belakang Anda, hal ini memungkinkan Anda berinvestasi lebih banyak untuk kualitas, dan meluangkan waktu. Sebaliknya mereka ingin memahami ke mana perginya uang tersebut dan, mereka ingin mengetahui seberapa banyak kemajuan yang telah Anda capai, [mereka melakukan] review, dan proses formal yang saya sukai sebagai produser, karena menurut saya proses dan ekspektasinya jelas penting.

Saya akan memberi Anda sebuah contoh. Kami perlu menghemat memori dalam permainan kami, dan kami memiliki font dan gaya yang sangat spesifik yang ingin kami gunakan. Dan kami melakukan semua bitmap ini dan memuat sesuatu ke dalam memori dan harus memuat seluruh kumpulan font untuk ukuran karakter yang benar-benar, Anda tahu, agak membengkak. Dan EA memiliki solusi font yang dapat kami gunakan dan integrasikan yang memungkinkan kami memiliki font, dan menskalakannya secara sewenang-wenang tanpa, Anda tahu, menghabiskan anggaran memori kami. Dan jika kami hanya PopCap, kami tidak akan memilikinya. Dan itu adalah hal-hal kecil, tapi itu memungkinkan kita menghemat lebih banyak memori untuk animasi ambien. Hal itu sangat penting, dan EA memilikinya dan itu luar biasa. Jadi ini adalah contoh jelas bagaimana, menurut saya, bekerja dengan EA telah memberi kita akses terhadap hal-hal yang tidak akan pernah kita tulis sendiri untuk game ini, dari segi teknologi.

Salah satu hal yang membuat game orisinalnya begitu disukai secara universal adalah kesederhanaannya. Apakah ada kekhawatiran bahwa mengubah formula akan menjadikannya terlalu rumit bagi sebagian besar pemain kasual?

Ya tentu saja. Maksudku, itu adalah pertimbangan desain yang besar. Sulit untuk menambahkan kedalaman tanpa kerumitan, jadi ini adalah sesuatu yang kami perjuangkan dan kerjakan, dan kami merasa telah mencapai titik yang baik dengannya.

Jadi jangan terlalu banyak, jangan terlalu sedikit lho, cukup agar pemain tidak merasa menimbunnya [seperti] cara menimbun amunisi di Kediaman iblis. Kami tidak ingin melakukan semua itu. Kami ingin membuat pemain merasa ini adalah hal yang menyenangkan. Anda tidak perlu khawatir tentang inventaris Anda – sepertinya, ini bukan stres. Jadi hal ini memerlukan waktu, namun saya pikir kami selalu – saat mengambil keputusan – kami selalu berusaha mengingat audiens kami.

Rekomendasi Editor

  • Semua yang kita ketahui tentang Tanaman vs. Zombi: Pertempuran untuk Neighborville