Bagaimana Scott Lee beralih dari komik menjadi membantu memberikan jiwa kepada Sam Fisher

scott lee wawancara header daftar hitam sel sempalanSetelah lulus dengan gelar Seni Rupa dari Universitas British Columbia, Scott Lee bersiap menjadi pengangguran untuk waktu yang sangat lama. Saat Comic-Con yang sudah lama sekali menampilkan komik sebagai acara utamanya, dia genap diberitahu bahwa dia tidak akan pernah berhasil menjadi artis profesional dan bahwa dia harus mempertimbangkan karya baru bekerja. Dari sana ia tidak hanya mendapatkan pekerjaan sebagai seniman komik profesional, ia kemudian terjun ke video game dan sekarang menjadi artis utama untuk film mendatang. Sel Splinter: Daftar Hitam. Lumayan untuk pria yang pilihan karier keduanya sebagai pialang Wall Street digagalkan oleh ketidaksukaannya terhadap matematika.

Karir Lee dimulai di Comic-Con pada tahun 90an melalui tindakan yang tepat waktu dan berani. Berbekal ijazah terbaru dan portofolionya, Lee memutuskan untuk mencoba peruntungannya di bidang artis, sebuah area di mana calon seniman biasanya pergi dan memamerkan karya mereka dengan harapan dapat istirahat dari a penerbit. Ini adalah cara yang sangat kompetitif agar bisa ditemukan, dan dari ribuan calon yang mencoba mendapatkan pekerjaan di industri ini dengan cara ini, hanya segelintir yang berhasil.

Video yang Direkomendasikan

Pertama-tama, ia mendatangi beberapa penerbit kecil, berharap karya seninya akan menonjol di antara banyaknya pelamar yang dengan bersemangat memberikan portofolio mereka kepada siapa pun yang mau melihatnya. Satu demi satu mereka menolaknya, beberapa lebih keras dari yang lain. Merasa sedih, Lee meninggalkan penerbitnya dan berjalan ke aula utama, tempat dia bertemu DC.

Scott Lee
Scott Lee

Waktunya tepat. Tidak ada pelamar potensial lainnya dan jumlah pengunjung secara umum rendah. Sambil bersenang-senang, Lee memutuskan untuk mengambil kesempatan dan menunjukkan karyanya kepada salah satu karyawan DC yang menjaga stan, sesuatu yang bahkan sebagian besar seniman tidak mau mencobanya. Dalam waktu 10 menit, Lee berbicara dengan anggota DC lainnya; 10 menit setelah itu dia ditawari pekerjaan sebagai seniman di komik DC.

Napoleon Bonaparte pernah menyatakan bahwa ia lebih memilih jenderal yang beruntung daripada jenderal yang pintar. Dia akan mencintai Lee. Tentu saja, keberuntungan hanya membawa Anda sejauh ini. Lee beruntung berada di tempat dan waktu yang tepat, namun bakatlah yang menciptakan peluang tersebut. Setelah mendapatkan pekerjaan di DC, Lee segera menemukan dirinya bekerja dengan penulis komik legendaris Marv Wolfman di Titan Remaja seri. Hingga hari ini Lee memuji Wolfman sebagai pengaruh besar baik dalam kariernya maupun gaya artistik pribadinya.

Lee telah lama menjadi pengagum artis pemenang penghargaan Joe Quesada, yang kemudian menjadi artis pertama yang ditunjuk sebagai pemimpin redaksi Marvel, peran yang dipegangnya selama 11 tahun. Dia mengundurkan diri dari posisi tersebut pada tahun 2011, namun tetap menjadi Chief Creative Officer untuk seluruh Marvel Entertainment. Namun pada saat itu, Quesada masih hanyalah seorang seniman dan Lee masih hanyalah seorang penggemar, meskipun ia memiliki sedikit pengalaman profesional.

Itulah salah satu hal besar dalam arahan seni. Anda memerlukan sesuatu yang baru, Anda perlu melakukan sesuatu yang lebih baik daripada yang dilakukan orang lain, atau Anda ingin melakukannya terlebih dahulu.

Keberuntungan Lee terus bertahan dan di Comic-Con lainnya bertahun-tahun setelah pertemuannya dengan DC, Lee melihat Quesada di stannya dan mendekatinya. menunjukkan portofolionya, yang dipadukan dengan karya profesional dan pribadinya – termasuk gambar dua halaman “yang digambarkan sebagai fraulein mengasuh seorang anak, melewati lingkungan pegunungan Alpen yang menyeramkan.” Menurut Lee, Quesada melihatnya dan sesaat kemudian menjawab, “Ya bola padamu. Mengapa kamu menunjukkan ini padaku? Aku menyukainya." Dia langsung mempekerjakan Lee, dan keduanya bekerja bersama selama bertahun-tahun.

“Hebatnya, seniman hebat tidak mementingkan diri sendiri,” kata Lee kepada Digital Trends. “Minat besar mereka adalah mencoba membuat orang lain bisa menggambar sebaik mereka, yang menurut saya jarang terjadi di profesi apa pun.”

Ketika booming komik di tahun 90an mulai surut dan industri mulai mereda, Lee beralih ke membuat papan cerita untuk TV dan merancang karakter untuk televisi dan film. Pengaturan waktunya tepat dan berhasil, menghasilkan lebih banyak pekerjaan di televisi daripada komik. Pergeseran itu secara tidak sengaja akan menjadikannya kandidat sempurna untuk tawaran pekerjaan yang datang dari pertemuan beruntung lainnya, kali ini di pesta makan malam secara acak.

“Saya bertemu seseorang yang pernah bekerja di departemen audio Radical [Hiburan] yang datang untuk makan malam. Itu hanya hal yang acak,” kenang Lee. “Dia mengetahui bahwa saya adalah seorang seniman dan bertanya apakah saya ingin membuat beberapa konsep seni untuk mereka. Saya pikir ini akan menjadi peluang yang menarik – saya adalah penggemar berat video game, saya adalah pemain besar video game, jadi saya pikir 'hei, ini akan sangat menarik.'”

Saat ini, Radical mungkin paling dikenal sebagai pengembang Prototipe (yang dikerjakan Lee) dan sekuelnya. Namun pada masa Lee, studio tersebut masih melakukan pengembangan untuk PS2, menghasilkan judul-judul yang bervariasi Scarface: Dunia adalah milikmu, Hulk, Dan Simpsons: Tabrak Lari. Pengalaman ini memberi Lee fleksibilitas kreatif yang sangat besar, dan juga mengenalkannya pada industri baru yang menurutnya cocok untuknya, dan industri yang benar-benar ia nikmati.

wawancara scott lee scarface dunia adalah milikmu tangkapan layar

“Saya menemukan bahwa saya sangat suka bekerja dengan orang-orang, dimana komik adalah hal yang sangat menyendiri,” kata Lee. “Dengan perusahaan video game, sangat menyenangkan bisa berinteraksi seperti ini, sangat menyenangkan melihat sesuatu yang Anda gambar menjadi sesuatu yang jauh lebih besar dari yang Anda bayangkan.”

“Saya menyukainya, dan saya tidak pernah berpikir untuk meninggalkan industri ini sejak saat itu.”

Perkembangan game telah berkembang secara radikal selama bertahun-tahun. Ketika industri ini mulai matang, orang-orang yang terlibat terpaksa memperluas peran mereka dan mengambil pekerjaan yang mungkin belum pernah mereka geluti. Hal ini membuka pintu bagi orang-orang seperti Lee, orang-orang dengan pelatihan artistik yang bersedia dan mampu mempelajari sisi teknisnya juga. Lee kembali berada di tempat dan waktu yang tepat.

“Saya selalu merasa bahwa [berasal dari latar belakang seni] adalah kekuatan unik saya, hampir seperti rahasia kekuatan super kecil saya,” kata Lee kepada kami. “Ketika saya memasuki industri ini – yaitu pada masa PS2 – banyak orang yang berkecimpung dalam video game, terutama dalam fungsi kepemimpinan, orang-orang ini telah tumbuh bersama industri ini. Mereka adalah orang-orang, banyak di antaranya telah mempelajari perangkat lunak 3D sendiri. Mereka akan menjadi seniman, mereka bukanlah orang-orang yang akan menjadi seniman profesional. Mereka mempelajari perangkat lunaknya, memiliki minat terhadap permainan tersebut, dan dengan demikian mereka menjadi seniman.”

Lee dengan cepat menetap di industri ini dan mengambil peran sebagai direktur seni. Setelah beberapa proyek untuk Radical mencapai puncaknya Prototipe, dia keluar untuk bergabung dengan Rockstar Vancouver untuk bekerja Max Payne 3, sebuah game yang sering dipuji karena gaya visualnya yang subur dan inovatif.

tangkapan layar wawancara scott lee max payne 3

“Saat Anda berada di studio besar, hal yang ingin Anda lakukan adalah melakukan sesuatu sebelum orang lain melakukannya,” kata Lee kepada kami. “Itulah salah satu hal besar dalam pengarahan seni. Anda memerlukan sesuatu yang baru, Anda perlu melakukan sesuatu yang lebih baik daripada yang dilakukan orang lain, atau Anda ingin melakukannya terlebih dahulu. Egoisme gila semacam itu mendorong Anda untuk mencoba melampaui batas dalam apa yang Anda lakukan.”

Pengalaman itu membawanya ke Ubisoft Toronto, sebuah studio baru yang dibentuk pada tahun 2010 di bawah payung Ubisoft yang game pertamanya akan dirilis. Sel Splinter Tom Clancy: Daftar Hitam, yang akan dirilis pada 20 Agustus untuk PC, PS3, Xbox 360, dan Wii U. Datang sedini mungkin, Lee mampu mengerjakannya Daftar Hitam proyek dari tahap konseptual, bahkan sebelum pra-produksi.

“Peluang telah datang,” kata Lee tentang kepindahannya untuk bergabung dengan tim Sel Splinter: Daftar Hitam, “dan saya adalah penggemar berat Splinter Cell, dan saya penggemar berat fakta bahwa Ubisoft secara keseluruhan adalah perusahaan yang sangat berorientasi pada seni.”

Sejak Lee setuju untuk bergabung dengan tim, tingkat ekspektasinya sangat tinggi. Merek Splinter Cell sudah terbukti, sehingga penggemar akan mengharapkan penawaran yang dapat menyamai judul-judul seri sebelumnya. Ditambah dengan sumber daya Ubisoft, game ini seharusnya dapat memanfaatkan sepenuhnya konsol yang sudah tua. Sebagai seorang gamer, Lee memahami semua ini dan setuju dengan ekspektasi tersebut.

“Sebagai penggemar video game, membeli hampir setiap game baru yang keluar, saya mempunyai ekspektasi yang besar. Saya membayar banyak uang untuk [sebuah] permainan, saya mengharapkan hal-hal besar, terutama dari perusahaan-perusahaan besar yang benar-benar menjanjikan banyak hal,” kata Lee. “Dari situ, saya secara psikotik terobsesi dengan tingkat detail. Menurutku 'hebat' sudah tidak cukup lagi.”

wawancara scott lee daftar hitam sel sempalan ss2
wawancara scott lee daftar hitam sel sempalan ss7
wawancara scott lee daftar hitam sel sempalan ss3
wawancara scott lee daftar hitam sel sempalan ss5

“Bagi kami, 'tingkat detail psikotik' inilah yang kami rasa akan membuat kami menonjol sebagai sebuah game, terutama saat ini karena game-game hebat bermunculan satu demi satu. Saya berharap itu akan menjadi kekuatan bagi kami. Saya sangat menyukainya. Saya memainkan permainan lain dan saya kembali ke permainan kami, dan saya suka memainkan permainan kami. Saya pikir itu menjelaskan banyak hal.”

Saat mendesain Daftar Hitam, para pengembang diberi kebebasan untuk mengubah dan mendesain ulang karakter sesuai keinginan mereka. Tentu saja ada beberapa batasan, tetapi secara umum Ubisoft Toronto diberi kekuasaan penuh untuk menata ulang karakter Sam Fisher. Mereka bahkan berpisah dengan Michael Ironside, aktor yang mengisi suara Sam Fisher selama lebih dari satu dekade. Tidak ada yang sakral, namun bukan berarti masa lalu harus dilupakan.

“Anda tidak bisa mengabaikan sejarah Splinter Cell. Saya menyukai game Splinter Cell. Tidak mungkin saya mengabaikan semua itu,” kata Lee tentang pengembangan kembali karakter tersebut. “Jadi gambar pengaruh awal yang saya gambar, saya kembalikan. aku cinta Teori Kekacauan, saya menyukai tampilannya. Saya pikir itu adalah sebuah terobosan, mungkin permainan dengan tampilan terbaik yang pernah saya lihat dalam hidup saya saat itu. Dan saya mendatanginya dan berkata 'itu Sam.'”

“Saya pikir, 'wah, ini adalah kesempatan yang luar biasa untuk membawa Sam Fisher dan benar-benar membawanya ke hari ini.'”

Tim juga ingin Fisher menjadi lebih berpengetahuan luas, dengan “lebih banyak jiwa.” Di dalam Daftar Hitam, Fisher bertanggung jawab atas Eselon Keempat yang baru, bukan seorang penyendiri di lapangan. Ini berarti karakter tersebut harus menjadi lebih dari sekadar mata-mata ultra yang sesekali merespons di radio, ia harus menjadi seorang pemimpin.

Tampilan permainannya juga telah berubah, dan Daftar Hitam akan menampilkan lebih banyak warna daripada yang biasa dilihat penggemar, dan sebagian besar hal tersebut disebabkan oleh pengaruh Lee. Splinter Cell ada dalam bayang-bayang, tapi seperti yang Lee katakan kepada kami bahwa orang-orang di dunia nyata memiliki mobil merah, jadi masuk akal untuk menyertakan mobil merah, meskipun hal itu membuat sedikit pusing dalam pengembangannya.

wawancara scott lee daftar hitam sel sempalan ss1
wawancara scott lee daftar hitam sel sempalan ss8
wawancara scott lee daftar hitam sel sempalan ss6
wawancara scott lee daftar hitam sel sempalan ss4

“Secara pribadi saya bukan penggemar berat warna tunggal atau palet bergaya, meskipun banyak direktur seni suka menggunakannya sebagai pengait, membuat sesuatu menjadi sepia atau desaturasi,” kata Lee. “Ingat, Splinter Cell adalah tentang cahaya dan bayangan. Biasanya keadaannya sangat gelap, dan kami ingin menjaga hal-hal itu tetap kaya dan sebagainya. Jadi kita sudah punya orang kulit hitam. Kita sudah memiliki terang, terang terang, dan gelap gelap kita.”

Proses desain untuk Sel Splinter: Daftar Hitam sudah lama selesai, dan sekarang tinggal menyempurnakannya, “perhatian psikotik terhadap detail” yang dimaksud Lee. Taruhannya tinggi untuk permainan ini. Keberhasilan atau kegagalannya dapat berdampak pada masa depan studio Ubisoft Toronto yang masih baru selama bertahun-tahun datang, ditambah lagi ini akan menjadi salah satu judul besar terakhir yang akan dirilis Ubisoft pada generasi ini konsol.

Yang tersisa hanyalah proses penantian yang sulit saat Lee dan rekan-rekan pengembangnya menunggu untuk melihat hasil kerja mereka selama bertahun-tahun.

“Kami gembira ketika hal-hal baik dikatakan, kami menjadi sangat sedih ketika hal-hal buruk dikatakan. Itu sifatnya,” kata Lee kepada kami. “[Daftar Hitam adalah] akan menjadi lebih buruk, karena ini adalah proyek besar, dan bagi saya pribadi, ini adalah proyek terbaik yang pernah saya kerjakan. Jadi saya akan mengambil semuanya secara pribadi kali ini.”

Akankah keberuntungan Lee bertahan? Kami akan segera mengetahuinya.

Rekomendasi Editor

  • Penulis skenario John Wick akan menulis anime Splinter Cell baru untuk Netflix