Tren game tahun 2012 yang akan membentuk industri ini

Kini, karena tahun 2012 telah menjadi salah satu korban dari perjalanan waktu yang menindas, kita dapat melihat kembali tahun ini secara keseluruhan dan menggunakan sedikit tinjauan ke belakang untuk membedakan hal-hal tersebut. hal ini akan memberikan dampak jangka panjang pada industri game, mulai dari hal-hal yang hanya sekedar tren sesaat yang telah memudar, atau mungkin sudah ketinggalan jaman – cloud gaming, misalnya contoh.

Ini adalah tahun yang penting dalam dunia game, dan mungkin diperlukan beberapa siklus lagi untuk benar-benar memahami dampaknya. Beberapa tren pada tahun lalu mengalami lonjakan besar dan diperkirakan akan terus mempengaruhi industri ini selama bertahun-tahun yang akan datang, sementara tren lainnya mungkin menjadi pertanda akhir bagi tren lainnya. Waktu akan berbicara.

Video yang Direkomendasikan

Namun untuk saat ini terdapat tren tertentu yang sudah jelas, tren yang akan mewarnai industri game setidaknya hingga tahun depan dan kemungkinan besar hingga tahun-tahun mendatang. Berikut adalah tinjauan tahun 2012 dan tren utama yang akan berdampak jangka panjang pada industri ini.

Bangkitnya Kickstarter

Kickstarter bukanlah platform crowdfunding yang pertama, juga tidak debut tahun lalu, namun pada tahun 2012 kata “kickstarter” menjadi sama artinya. dengan semua proyek yang didanai oleh orang banyak di bidang teknologi – sama seperti tisu yang akan selamanya digeneralisasikan sebagai Kleenex, meskipun tisu tersebut tidak dibuat oleh Kleenex merek. Metode pendanaan baru ini tidak terbatas pada game saja, namun industri game mungkin akan selamanya berubah jika hal ini terjadi pada tahun lalu.

Pada tahun 2012, Kickstarter meledak di dunia game dan menjadi sumber pendanaan yang sah untuk judul-judul yang relatif besar yang dibuat di luar sistem studio yang sudah mapan. Anda tidak akan melihat judul Call of Duty berikutnya didanai oleh banyak orang dalam waktu dekat, tetapi layanan tersebut memang memberikan beberapa properti yang menarik. Ini juga menjadi sumber pembiayaan baru bagi pengembang yang tidak tertarik dengan sistem studio saat ini, pengembang seperti mantan desainer LucasArts yang legendaris, Tim Schafer, dan calon desainernya. Petualangan Ganda yang Baik yang mengumpulkan lebih dari $1 juta dalam 24 jam, serta pencipta Wing Commander, Chris Roberts, yang kembali bermain game dengan Warga Bintang, kampanye pendanaan game Kickstarter paling sukses hingga saat ini, dengan lebih dari $6 juta disumbangkan oleh para pendukung. Hal ini memberi para pengembang kebebasan dan kendali kreatif yang tidak akan mereka terima jika tidak, dan juga memberi mereka anggaran yang layak untuk bekerja.

Namun jalur Kickstarter tidak hanya untuk pengembangan independen. Sampai Warga Bintang datang, penghargaan permainan yang didanai terbaik menjadi miliknya Proyek Keabadian, yang sedang dikembangkan oleh Obsidian Entertainment. Itu Kejatuhan: Vegas Baru Pengembang merasa bahwa jenis game yang ingin mereka buat tidak akan diterima dengan baik oleh penerbit, jadi mereka meminta bantuan Kickstarter, dan itu bukanlah cerita yang tidak biasa.

Dari 10 proyek Kickstarter dengan pendanaan terbaik, tujuh di antaranya terkait langsung dengan game. Namun kesepuluh program tersebut didanai pada tahun 2012. Tren Kickstarter meledak tahun lalu, dan hasilnya akan terasa sepanjang tahun 2013 dan seterusnya. Sudah ada banyak keberhasilan dari proyek-proyek yang didanai Kickstarter, namun pada tahun 2012 terdapat tingkat ekspektasi dan dana yang lebih tinggi. Banyak dari proyek-proyek tersebut akan dirilis pada tahun 2013, dan dengan asumsi proyek-proyek tersebut setidaknya cukup sukses, tidak ada alasan untuk berpikir bahwa tren ini tidak akan berlanjut dan berkembang.

Fenomena Kickstarter bahkan melahirkan konsol baru, dengan konsol berbasis Android, Ouya, yang akan dirilis akhir tahun ini. Mungkin akan berhasil, mungkin juga tidak. Namun hal ini merupakan akibat langsung dari Kickstarter, dan melihat bagaimana crowdfunding kemungkinan akan terus mempengaruhi game di tahun-tahun mendatang.

Pertumbuhan Game Seluler

Topik ini telah dibahas dengan sangat baik, sehingga tampaknya merupakan pilihan yang terlalu jelas, namun kesuksesan game seluler selama setahun terakhir masih layak untuk disebutkan. Berkat kebangkitan teknologi ponsel cerdas dan tablet, game seluler menjadi faktor utama dalam industri game pada tahun 2012.

Jumlahnya masih terus bertambah, namun pada Q1 dilaporkan terdapat lebih dari 100 juta gamer seluler di AS saja, yang berarti peningkatan sebesar 34 persen dibandingkan Q1 tahun 2011 – dan game seluler tumbuh dari di sana.

Terlepas dari angka akhirnya, game seluler adalah salah satu sektor industri game yang benar-benar tumbuh pada tahun 2012. Game seluler mungkin akan mencapai puncaknya pada suatu saat – dan hal ini mungkin akan terjadi pada tahun ini – namun ekspansi ini telah membuktikan bahwa game seluler merupakan sektor yang berkembang dan sah. Oleh karena itu, bahkan pengembang yang biasanya lamban dalam menerima perubahan kemungkinan besar akan mencari cara untuk terjun ke dunia game seluler. Berharap untuk melihat lebih banyak lagi game waralaba yang beralih ke seluler di tahun mendatang.

Kesuksesan game seluler di tahun 2012 juga kemungkinan besar akan mengubah cara pandang game di tahun 2013 dan seterusnya. Ini bukan lagi sekedar takdir bagi para penggemar game berat, yang terkunci di konsol atau perangkat game desktop mereka selama berjam-jam. Sebaliknya, industri ini berkembang menjadi lebih mencakup. Dan seiring dengan kemajuan teknologi ponsel cerdas dan tablet, pasar game seluler akan menjadi lebih kompetitif, yang berarti kita dapat mengharapkan game yang lebih baik. Hal ini juga dapat membantu mengakhiri stereotip negatif mengenai pemain tradisional, karena rata-rata pemain baru merupakan bagian dari populasi yang cukup besar.

Model Bisnis yang Berubah dan Legitimasi Unduhan Digital

Resesi yang terjadi baru-baru ini merupakan momen penting bagi dunia, tidak terkecuali industri teknologi dan game. Industri-industri hancur, dan sebagian besar (jika tidak semua) setidaknya terpaksa mengkaji ulang cara mereka menjalankan bisnis. Tidak ada “kembali ke normal”, dan produsen serta pengembang yang bekerja secara eksklusif dengan produk yang bisa diberi label sebagai “barang mewah” terpaksa diubah, dan, dalam banyak kasus, berhemat karena pelanggan lama mereka memprioritaskan kembali barang-barang mereka. anggaran.

Selama masa resesi, industri hiburan secara tradisional memiliki kinerja yang cukup baik karena masyarakat senang bisa beristirahat sejenak dari kenyataan kesulitan ekonomi yang mereka hadapi. Hal ini terbukti berlaku untuk film dan musik, ditambah angka penayangan TV yang tetap solid seperti sebelumnya, namun industri game tidak seberuntung itu.

Namun hal ini masuk akal, karena industri game pada dasarnya lebih mahal daripada membayar untuk sebuah film atau album. Harga CD atau tiket film umumnya antara $10 dan $15 dolar, sedangkan permainan baru berharga sekitar $60. Membeli satu lagu bahkan lebih murah, sementara membeli add-on untuk sebuah game bisa mulai dari $10 dan terus meningkat hingga setara dengan paket aslinya. Model penetapan harganya benar-benar berbeda, sehingga game jauh lebih rentan dibandingkan film atau musik.

Pengembang dan penerbit menyadari hal ini dan telah meningkatkan kehadiran mereka melampaui batas-batas rilis tradisional. Hal ini menyebabkan ledakan konten yang didistribusikan secara digital, dan tahun ini beberapa di antaranya bahkan melampaui kualitas yang dapat Anda temukan di rak-rak toko. Ada juga genre permainan gratis yang semakin berkembang yang disorot oleh judul-judul seperti itu Liga legenda Dan Sisi Planet 2, namun tahun 2013 kemungkinan besar akan dipengaruhi oleh game free-to-play dibandingkan tahun 2012.

Tentu saja hal ini sudah lama terjadi. Pasar Xbox Live dirancang untuk hal ini, begitu pula PlayStation Network, dan layanan lain yang tidak bergantung pada media fisik – seperti Steam – semuanya telah diarahkan untuk perubahan ini. Namun baru pada tahun 2012, segala sesuatunya mulai membuahkan hasil yang besar, baik secara finansial maupun kritis.

Tahun ini melihat rilis digital game seperti Perjalanan Dan Orang Mati Berjalan, serta banyak lainnya. Ini melegitimasi metode pengiriman dan menunjukkan kepada para gamer bahwa Anda bisa memiliki permainan yang sangat bagus di a titik harga yang lebih rendah, dan konsistensi rilis bagus yang tersedia secara digital akan tercapai lebih baik.

Ini juga membuka sedikit permainan dalam hal kreativitas. Dengan meroketnya anggaran game AAA, kecil kemungkinannya pengembang mengambil risiko pada properti dan gameplay yang belum terbukti. Hal ini tidak berlaku untuk unduhan digital. Pengembang indie kini memiliki peluang lebih besar dibandingkan sebelumnya untuk unggul, dan tim yang lebih besar dapat menggunakan digital adegan distribusi sebagai tempat uji coba, baik untuk ide-ide mereka yang lebih berisiko, maupun untuk menemukan bakat baru tanpa harus mencari terlalu keras. Pada tahun 2012 juga terjadi peningkatan besar dalam add-on digital, termasuk DLC baru untuk game, serta bonus untuk membeli game baru di tempat tertentu. Harapkan hal itu akan meningkat lebih banyak lagi di tahun depan, dan tahun-tahun mendatang.

Jumlah dana yang dibelanjakan untuk konten digital belum diketahui secara pasti, namun jumlahnya akan signifikan. Bagi pengembang, ini adalah model bisnis baru untuk dijelajahi, namun bagi para gamer, ini adalah cara baru untuk memikirkan di mana dan bagaimana mendapatkan game mereka, sambil menghemat sedikit uang.

Perang Berikutnya Dimulai

Jika Anda sudah lama mengikuti dunia gaming, mustahil untuk tidak mengetahui konsol baru Nintendo, Wii U. Ini adalah konsol yang memecah belah di antara para gamer, kurang bertenaga dan menampilkan pengontrol baru yang sulit dijelaskan sebagai pusatnya. Namun, konsol tersebut langsung terjual habis dan permintaan tetap tinggi.

Namun sistem itu sendiri hanyalah sebagian kecil dari maknanya. Wii U menandai langkah pertama menuju konsol generasi berikutnya, dan juga generasi gaming berikutnya. Konsol generasi ini bertahan lebih lama dari perkiraan siapa pun, dengan Xbox 360 merayakan hari jadinya yang kedelapan tahun ini dan PS3 hanya setahun setelahnya. Namun, meskipun usianya sudah lanjut, tidak banyak orang yang menginginkan gelombang teknologi game berikutnya, setidaknya tidak seperti para gamer yang dulunya sangat antusias dengan perangkat keras baru.

Sistemnya sudah cukup canggih saat ini untuk menawarkan peningkatan perangkat lunak, yang membuatnya terasa segar. Hal ini kemungkinan akan terbawa ke Xbox dan PlayStation berikutnya, yang berarti generasi berikutnya mungkin akan hadir selama beberapa tahun ke depan, dan siklus lima tahun secara resmi akan berlalu. Itu semua dimulai dengan Wii U.

Sekalipun Microsoft dan Sony menunda perilisan perangkat keras baru (dan Microsoft hampir pasti tidak akan merilisnya), tantangan tersebut telah diatasi, dan para gamer siap untuk melakukan perubahan lainnya. Microsoft dan Sony akan menganalisis dengan cermat perilisan Wii U – baik keberhasilan maupun kegagalannya – sepanjang tahun 2012.

Wii U adalah permulaannya, dan bergabung dengan PS Vita genggam, yang juga dirilis tahun lalu. Nintendo 3DS dirilis pada tahun 2011, namun baru pada tahun 2012 ia benar-benar mendapatkan momentumnya. Meskipun mungkin tahun 2013 akan dikenang sebagai awal dari perang perangkat keras besar berikutnya, akar permasalahannya sudah tertanam kuat di tahun 2012.

Tahun Aplikasi

Salah satu alasan penundaan peluncuran perangkat keras baru (selain alasan yang jelas seperti biaya), adalah bahwa masih banyak potensi pada perangkat keras generasi saat ini, khususnya Xbox 360 dan PS3. Baik Microsoft maupun Sony menyadari bahwa perangkat keras hanyalah salah satu bagian dari potensi sistem permainan mereka, dan seterusnya pada tahun 2012 kita melihat masuknya perangkat lunak secara besar-besaran yang membuat sistem permainan menjadi lebih dari sebelumnya.

Ini bukanlah sesuatu yang dimulai pada tahun 2012, namun tahun lalu adalah saat aplikasi di konsol berubah dari bonus menarik menjadi fokus sistem. Microsoft secara khusus telah menerapkan hal ini, dan 360 dalam banyak hal menjadi prototipe untuk sistem operasi Windows 8, yang sangat terintegrasi dengan aplikasi yang dapat diunduh.

Sony sedikit lebih lambat dalam menyambut revolusi aplikasi, namun dengan 360 yang kini mampu memutar konten HBO, aplikasi ESPN baru yang menampilkan “Monday Night Football” (antara lain pemrograman), dan kemampuan untuk mencari dan menemukan hampir semua konten media online untuk disewa atau dibeli, konsol generasi berikutnya pasti akan mengikuti dan menjadikan ini sebagai kebutuhan pokok setiap sistem. kemampuan. Nintendo sangat menyadari hal ini, dan tidak hanya menawarkan aplikasi, tetapi juga program asli yang dirancang untuk menggabungkan semuanya dan membuatnya lebih mudah digunakan.

Sejak awal siklus konsol ini, produsen telah mengklaim bahwa sistem mereka lebih dari sekedar konsol game, mereka adalah perangkat hiburan rumah yang dapat dinikmati siapa saja. Ternyata mereka benar, dan banyaknya aplikasi baru yang diperkenalkan pada tahun 2012 – masing-masing menyediakan perpustakaan mereka sendiri yang penuh dengan konten – membuktikan hal tersebut.

Streaming Game dan Kemunculan Pro Gaming

Game profesional bukanlah hal yang baru – tanyakan saja kepada orang-orang Korea, yang jauh lebih maju dari kita dalam hal ini sehingga mereka memiliki game mereka sendiri. skandal pengaturan pertandingan untuk mengimbangi pendapatan perjudian utama berdasarkan kompetisi permainan. Tahun lalu terjadi lonjakan dalam game profesional Amerika, berkat beberapa platform online seperti Twitch, dan tidak hanya itu membuatnya mudah untuk melakukan streaming game apa pun, tetapi juga dimasukkan ke dalam beberapa judul PC untuk membuatnya semudah menyentuh a tombol.

Dengan meningkatnya konten game streaming yang dihasilkan oleh pengguna, muncullah monetisasi yang tak terelakkan. Game profesional masih dalam tahap awal, tetapi tidak ada pertanyaan apakah ada penontonnya atau tidak. Dengan jutaan orang menonton orang lain bermain game online untuk bersenang-senang, langkah nyata berikutnya adalah menonton orang lain bermain game dengan taruhan tertentu.

Mungkin perlu waktu bertahun-tahun sebelum game profesional menjadi hobi yang benar-benar sah, namun kesuksesan streaming game membuktikan bahwa hal itu dapat dilakukan dari sudut pandang teknologi, dan ada banyak penonton yang menunggu untuk menerimanya dia. Saat ini ada beberapa orang yang sangat cerdas dan sangat termotivasi yang sedang mengerjakan ide untuk memperluas game profesional ke arus utama. Mungkin butuh waktu, tapi tahun 2012 menunjukkan hal itu bisa dilakukan.