Wawancara eksklusif dengan komposer Assassin's Creed III Winifred Phillips

Silakan luangkan waktu sejenak untuk memikirkan game favorit Anda, bahkan sejak era 8 dan 16-bit sistem, dan mengingat kembali suara yang mengiringi ketukan A dan B yang berirama (terkadang panik). tombol. Pikirkan kembali permainan seperti itu Legenda Zelda, Bocah Icarus, Megaman, Dan Tetris untuk memulai banjir nostalgia audio. Anda dapat menyalahkan kami nanti ketika Anda sedang mengantre atau duduk di tengah lalu lintas sambil menyenandungkan tema Super Mario Bros.

Para komposer soundtrack video game awal harus bekerja dalam batasan teknologi pada saat itu, namun komposer modern menggunakan berbagai macam cara. teknologi, perangkat lunak, sampel, dan trik perdagangan lainnya untuk menciptakan lanskap suara dramatis yang subur agar sesuai dengan detail grafis dan alur cerita pertandingan hari ini. Teknologi telah berevolusi untuk memberikan ruang bermain yang hampir tak terbatas bagi seorang komposer untuk menciptakan musik guna menyempurnakan dan melengkapi grafis yang hampir hidup dan alur cerita kreatif dalam video game masa kini.

Video yang Direkomendasikan

Kami baru-baru ini bertemu dengan komposer pemenang penghargaan, Winifred Phillips, untuk mendiskusikan seluk beluk pembuatan musik untuk video game. Jika namanya tidak menarik perhatian, daftar proyek yang dia kerjakan seharusnya: Shrek yang Ketiga, Planet Besar Kecil 2, dewa perang, Pembalap Kecepatan, Dan Assassin's Creed III: Pembebasan, yang baru-baru ini memenangkan Hollywood Music in Media Award. Proyeknya mencakup banyak genre, dan mencakup serangkaian gaya dan ekspresi musik yang berbeda-beda, menunjukkan bagaimana karya komposer untuk video game telah berevolusi sejak awal 8-bit.

Winifred memberi kami izin di belakang panggung dan menjelaskan bagaimana komposer menggunakan alat terbaru untuk menciptakan musik yang terdengar epik saat ini.

Bagaimana Anda bisa mencetak video game?

Saya tertarik untuk membuat musik untuk game, dan saya menyebarkan demo musik saya melalui game tersebut industri hingga menarik perhatian supervisor musik di Sony Computer Entertainment Amerika. Kami bertemu saat Electronic Entertainment Expo pada tahun 2004 untuk membicarakan kebutuhan musik dari video game God of War, yang ditayangkan di stan Sony. SCEA sedang membentuk tim komposer untuk membuat musik untuk proyek tersebut.

Hingga saat itu, saya bekerja sebagai komposer untuk serial drama yang disusun dan disutradarai untuk National Public Radio oleh produser pemenang penghargaan Winnie Waldron. Serial ini baru saja berakhir sekitar waktu ini, jadi ketika Sony mempekerjakan saya untuk bergabung dengan tim musik God of War, saya meminta Winnie untuk memproduksi musik untuk proyek video game saya. Kami telah bekerja di industri game sejak saat itu.

Apakah Anda sendiri seorang gamer? Apa video favoritmu skor pertandingan?

Saya seorang gamer lama, jadi saya menikmati banyak musik game selama bertahun-tahun. Saya sebenarnya tidak punya musik favorit, meski saya punya banyak lagu individual yang saya kagumi, dalam banyak genre dan gaya berbeda.

Jenis perangkat lunak, perangkat keras, atau instrumentasi apa yang Anda gunakan untuk membuat skor untuk permainan?

Saya menggunakan berbagai macam perangkat keras, termasuk strip saluran dan prosesor efek, preamp, keyboard, modul sampel, dan berbagai antarmuka audio dan MIDI. Saat ini saya memiliki enam komputer di studio saya, salah satunya didedikasikan untuk menjalankan Pro Tools – stasiun kerja audio digital saya. Sisanya menjalankan sampler perangkat lunak mandiri dan pemroses efek.

Dari mana Anda mendapatkan sampel?

Beberapa saya buat sendiri dengan merekam instrumen dan efek live, baik di studio saya maupun di lapangan. Lainnya direkam di seluruh dunia oleh artis-artis berbakat di kompleks studio rekaman ternama yang memilikinya mendedikasikan diri mereka untuk merekam rekaman asli instrumen yang terkadang tradisional dan terkadang sangat langka. Saya bekerja dengan terlalu banyak perusahaan ini untuk mencantumkan nama mereka di sini.

Jenis materi, papan cerita, dan lain-lain apa yang diberikan pengembang kepada Anda untuk menciptakan suasana musik yang sesuai dengan nuansa game?

Ini berbeda dengan setiap proyek. Beberapa materi yang mungkin saya terima selama proyek meliputi skrip dialog, storyboard, dokumen desain, seni konsep, video gameplay, dan prototipe kerja dari game yang sedang berlangsung.

Berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk mengembangkan skor dari awal hingga akhir?

Hal ini bergantung pada seberapa banyak musik yang dibutuhkan proyek, seberapa interaktif musik tersebut, jenis instrumentasi apa yang diperlukan, dan lain-lain.

Apakah Anda memiliki preferensi untuk genre proyek yang akan dinilai? (misalnya, game epik yang lebih dramatis, seperti Pengakuan Iman Assassin adan dewa perang, atau permainan untuk audiens yang lebih muda Charlie dan Pabrik Coklat, Shrek, Planet Besar Kecil, dll?)

Saya menikmati menggubah semua jenis musik game, terlepas dari target audiens atau nada keseluruhannya. Permainan yang lebih aneh cenderung memaksa saya untuk berpikir out of the box, dan bisa sangat menuntut, baik secara kreatif maupun teknis. Game yang lebih epik membutuhkan musik yang sangat bersemangat dan intens, dan memberikan peluang besar untuk membuat materi tematik. Saya suka berpindah-pindah antara dua pendekatan komposisi. Saya pikir ini membantu saya untuk berkembang sebagai seorang komposer.

Apakah beberapa pertandingan lebih mudah untuk mencetak gol dibandingkan yang lain?

Saya rasa tidak ada orang yang melakukan pekerjaan terbaiknya ketika mereka melakukan sesuatu yang mudah bagi mereka. Saya pikir tugas saya sebagai komposer adalah menjadi ambisius dalam setiap proyek. Saya harus mencoba mengambil pendekatan unik terhadap musik di setiap pertandingan. Hal ini membuat pekerjaan saya terus-menerus menjadi tantangan bagi saya, namun menurut saya itulah yang seharusnya terjadi.

Tantangan spesifik apa yang ada dalam mencetak video game itu unik untuk medianya?

Musik video game harus dikonstruksi agar dapat bereaksi secara dinamis terhadap keadaan gameplay. Ada banyak metodologi berbeda untuk implementasi musik interaktif semacam ini. Misalnya, musik dalam franchise LittleBigPlanet disusun dalam lapisan suara tersembunyi yang dapat ditambahkan dan dikurangi satu sama lain. Ini sangat menarik Planet Besar Kecil, karena komunitas game memiliki kemampuan untuk menggunakan file musik komponen individual dalam level yang mereka buat dengan Planet Besar Kecil alat penciptaan. Saya senang melihat bagaimana komunitas mengimplementasikan musik yang saya buat, dan level seperti apa yang mereka buat.

Bagaimana Anda bisa terlibat dengan Ubisoft?

Saya telah melakukan beberapa diskusi dengan direktur musik Ubisoft selama bertahun-tahun mengenai kebutuhan musik untuk proyek-proyek Ubisoft, tetapi tidak ada kesepakatan sampai akhirnya Assassin's Creed III: Pembebasan proyek datang. Saya baru saja menyelesaikan a Planet Besar Kecil proyek, jadi waktunya tepat, dan Ubisoft menyukai pendekatan musik saya terhadap proyek sebelumnya sehingga mereka mempekerjakan saya untuk membuat musik Pembebasan.

Apakah kalian pernah familiar dengan seri Assassin’s Creed sebelumnya Pembebasan?

Ya, saya telah memainkan bagian lain dalam seri ini sebelum saya mengerjakannya Pembebasan.

Apakah pekerjaan Anda bertepatan dengan karya musik yang sedang dikerjakan Pengakuan Iman Assassin III?

Ya, sejauh yang saya tahu, musiknya Pengakuan Iman Assassin III sedang disusun dan direkam secara bersamaan dengan pekerjaan saya pada musik tersebut Pembebasan. Namun, saya tidak memiliki kontak apa pun dengan tim musik untuk pertandingan lainnya. Kedua permainan ini sangat berbeda satu sama lain, dan memerlukan pendekatan musik yang sangat berbeda.

Bagaimana latar sejarah Assassin’s Creed mengubah komposisinya?

Assassin's Creed III: Pembebasan berlangsung di New Orleans abad ke-18, dan waktu serta tempat tersebut memiliki pengaruh yang sangat kuat pada musik yang saya buat untuk proyek tersebut. Masyarakat Prancis yang aristokrat disandingkan dengan berbagai komunitas kolonial Amerika dan budaya budak Afrika yang kuat.

Hal ini menghasilkan perpaduan pengaruh budaya yang sangat menarik sehingga saya dapat mengambil inspirasi. Saya mengintegrasikan elemen musik dari lagu daerah, teknik dan instrumentasi barok Prancis, serta aspek perkusi dan melodi yang kompleks dari musik tradisional Afrika. Menyatukan elemen-elemen ini terbukti merupakan tantangan paling menarik dari proyek ini.

Bagaimana Anda membandingkan keseluruhan musik yang dibuat untuk video game dengan skor yang dibuat untuk film/TV?

Standar produksi dan kualitas komposisi sama persis, tetapi tuntutan teknis jauh lebih tinggi bagi seorang komposer video game. Musik televisi dan film tidak perlu bersifat interaktif, dan tidak harus dikonstruksi untuk diimplementasikan dalam mesin permainan.

Persyaratan teknis ini memaksa komposer game untuk berpikir tentang musik dengan cara yang berbeda dari pola pikir komposer tradisional, dan menurut saya hal ini memfasilitasi inovasi dan kreativitas.

Apa yang akan Anda lakukan selanjutnya?

Proyek terbaru saya, Pengontrol Lintas LittleBigPlanet, baru saja keluar – Saya menantikan pendapat orang tentangnya. Saya belum diperbolehkan membicarakan proyek saya yang lain yang akan datang.

Rekomendasi Editor

  • Game Zelda terburuk yang pernah dibuat mendapatkan penerus spiritual
  • Cara mendapatkan Xbox Game Pass di Steam Deck
  • Ubisoft Forward 2023: Cara menonton dan apa yang diharapkan
  • Penawaran video game terbaik untuk Mei 2023: PlayStation, Xbox, Switch
  • Tes terbatas Counter-Strike 2: cara bermain, mode permainan, dan banyak lagi