Destiny 2: The Witch Queen menghadirkan fitur RPG tradisional yang sudah lama ada: pembuatan senjata. Pemain tidak lagi sepenuhnya bergantung pada RNG. Penjaga kini dapat membuat senjata tertentu dan memilih fasilitas yang sesuai dengan gaya bermain mereka. Ini adalah sistem berlapis dengan beberapa keunikan menarik. Untungnya, kami di sini untuk mengajari Anda dalam panduan kami tentang pembuatan senjata Destiny 2.
Bacaan lebih lanjut
Destiny 2 adalah game yang sangat padat. Sebelum hari ini, saya telah memainkannya sekitar 15 jam dan pesan itu sudah terpatri dalam otak saya. Ada banyak sekali konten dalam game ini, begitu banyak lokasi untuk dikunjungi, dan karakter yang tidak dapat dimainkan untuk diajak bicara. Bagi pemain baru, itu semua luar biasa. Itu sebabnya saya kesulitan untuk mulai memainkan permainan itu sejak awal. Ini membanjiri Anda dengan begitu banyak ikon dan pop-up sehingga Anda langsung menginginkan pengalaman yang lebih sederhana.
Destiny 2: The Witch Queen - Trailer Peluncuran
Presiden PlatinumGames, Atsushi Inaba, menarik perhatian dalam sebuah wawancara baru-baru ini ketika dia mengindikasikan bahwa pengembang Jepang tercinta ini akan beralih dari jenis permainan pemain tunggal yang terkenal. Sementara PlatinumGames terkenal dengan judul aksi pemain tunggal linier seperti Bayonetta dan Nier: Automata, Inaba yakin perusahaan harus membuat lebih banyak judul yang dapat dinikmati pemain dalam jangka waktu lama.
“Dalam hal produksi game di masa depan, kami ingin fokus pada pembuatan game yang berbeda dari masa lalu,” katanya kepada Famitsu (VGC menerjemahkan komentarnya). "Saya ingin fokus menciptakan game yang dapat dinikmati dan dicintai untuk jangka waktu yang lebih lama... Mengingat perubahan pasar dalam lima tahun ke depan, saya pikir hal ini mutlak perlu dilakukan."
Beberapa penggemar khawatir hal ini berarti PlatinumGames akan merangkul segmen layanan langsung dari pasar video game. Hal ini mengkhawatirkan bagi sebagian orang karena Babylon's Fall, game pertama dari jenis ini untuk PlatinumGames, akan menjadi sebuah usaha yang mengecewakan. Sementara itu, pemain tunggal Bayonetta 3 sepertinya merupakan jenis kesenangan cepat yang diharapkan oleh para penggemar dari studio.
PlatinumGames bukan satu-satunya studio yang mengejar impian layanan langsung. Sony semakin menggandakannya. Setelah mengakuisisi pengembang Destiny, Bungie, Kepala Keuangan Sony Hiroki Totoki mengungkapkan bahwa PlayStation Studios berencana merilis 10 game layanan langsung pada Maret 2026.
Game seperti ini kontroversial karena dimonetisasi, dan kualitasnya bervariasi. Anda akan berakhir dengan kesuksesan besar seperti Final Fantasy XIV atau menjadi kegagalan yang mahal seperti Anthem dan Marvel's Avengers. Jadi mengapa begitu banyak perusahaan masih beralih ke model ini setelah terjadi bencana besar dan penghinaan dari para gamer garis keras?
Membayar untuk menang
Jawabannya lebih mudah dari yang diperkirakan. Pada kenyataannya, ini tergantung pada apa yang menghasilkan uang. Ya, game pemain tunggal masih bisa sukses dan berkinerja baik bagi perusahaan, tetapi data dari analis menyoroti seberapa besar DLC, transaksi mikro, dan elemen berlangganan dari layanan langsung permainan membuat. Mat Piscatella, direktur eksekutif NPD Group dan penasihat industri video game, menjelaskan hal ini di Twitter, mencatat bahwa 60% pengeluaran konten game non-seluler berasal dari DLC, transaksi mikro, dan langganan.
https://twitter.com/MatPiscatella/status/1490711392449486851
Tidak mengherankan jika para eksekutif PlatinumGames melihat bahwa studio tersebut membuang-buang uang dengan tidak mengembangkan game yang melibatkan pemain seperti itu. Bayonetta 3 dapat terjual jutaan kopi saat diluncurkan akhir tahun ini, namun game layanan langsung dapat terjual dengan jumlah yang sama dan kemudian terus menghasilkan uang bertahun-tahun setelah diluncurkan.
Banyak analis juga mengakui tren ini. Analis senior Niko Partners, Daniel Ahmad, men-tweet sebuah grafik yang mengungkapkan bahwa Sony memperoleh lebih banyak keuntungan dari add-on, transaksi mikro, dan konten DLC daripada gabungan penjualan game digital dan fisik.
https://twitter.com/ZhugeEX/status/1490714400000512005
Untuk tetap menarik investor dan menjaga bisnis tetap bertahan, perusahaan akan melakukan apa pun yang menghasilkan uang. Sayangnya, pendekatan ini dapat menimbulkan beberapa efek samping yang berbahaya. Kami telah melihat hal ini terjadi baru-baru ini dengan NFT, tetapi ada juga riwayat permainan layanan langsung yang bermasalah. Game layanan langsung terkenal seperti Anthem dan Marvel's Avengers telah gagal karena macet turun dalam pemain nikel-dan-peredupan atau tidak memastikan kualitas permainan meningkat seiring dengan panjangnya. Jika game Anda tidak menyenangkan, tidak ada yang mau menghabiskan ratusan jam di dalamnya hanya karena mereka pada akhirnya bisa membuka beberapa hal yang tampak keren.
Babylon's Fall saat ini sepertinya tidak berjalan dengan baik, jadi PlatinumGames perlu fokus pada kualitas jika terus mengalami hal ini.
Kualitas diatas kuantitas
DLC dan transaksi mikro memang mendapat reputasi buruk di industri video game karena alasan yang bagus. Ketika perusahaan hanya fokus pada keterlibatan pemain dan data penjualan, mereka sering lupa membuat game yang disukai pemain. Pendekatan terbaik bagi Sony dan PlatinumGames adalah memastikan gameplay, cerita, dan dunianya sangat menyenangkan sebelum memperluas pengalaman tersebut untuk bertahan lama. Tampaknya juga baik PlatinumGames maupun Sony tidak boleh sepenuhnya meninggalkan jenis game yang mereka kenal.
Dalam wawancara yang sama dengan Famitsu, Inaba menyatakan bahwa PlatinumGames "ingin menghargai dan menciptakan game-game kecil namun dirancang dengan cemerlang seperti Sol Cresta, dan game di mana Anda dapat menikmati proses menyelesaikan game dengan melalui tahapan satu kali yang dirancang dengan baik, seperti Bayonetta." Inaba juga ingin game-game tersebut terasa seperti apa yang dikenal oleh studionya, dengan mengatakan, "Saya ingin memimpin PlatinumGames ke arah yang murni dan murni."
Meskipun Kejatuhan Babylon membuat tren ini terlihat mengkhawatirkan, kami tidak tahu apakah itu satu-satunya cara PlatinumGames berencana membuat game yang dapat membuat pemain terlibat dalam jangka waktu yang lama. PlatinumGames harus belajar dari kekurangan Babylon's Fall dan memperbaikinya jika tidak ingin merilis serangkaian kegagalan layanan langsung.
Sementara itu, layanan langsung hanya akan menjadi salah satu bagian dari strategi game pihak pertama Sony di masa depan. Meskipun akuisisi Bungie memungkinkan perusahaan membuat lebih banyak game layanan langsung, banyak game pemain tunggal Eksklusif PS5 seperti Horizon Forbidden West, God of War: Ragnarok, dan Marvel's Spider-Man 2 masih tersedia jalan. Sony juga sengaja mengakuisisi Bungie karena pengalaman layanan langsungnya dengan game seperti Destiny 2, sehingga Sony ingin mendekati game semacam itu dengan benar.
Kami telah melihat banyak perusahaan salah dalam menggunakan model layanan langsung karena ini merupakan pasar yang berisiko tinggi dan memberikan imbalan yang tinggi. Agar tetap relevan, PlatinumGames dan Sony mungkin harus merangkul game selamanya lebih dari yang disukai penggemar mereka. Namun, jika membuat game yang hebat dan menyenangkan tetap menjadi prioritas, perusahaan-perusahaan ini tidak boleh berhenti beroperasi dalam waktu dekat. Mereka hanya akan menghasilkan lebih banyak uang saat melakukannya.