Starbreeze bukanlah perusahaan seperti dulu, secara harfiah dan kiasan. Studio ini menjadi terkenal sepuluh tahun yang lalu setelah menyelesaikan yang diakui secara kritis The Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay, dan kemudian membuat serangkaian game aksi yang tidak sempurna namun berkesan setelahnya, termasuk Kegelapan Dan Teluk Daging menindaklanjuti The Chronicles of Riddick: Assault onAthena Gelap. Namun, pada tahun 2009, tim inti di balik game-game tersebut pergi untuk mendirikan studio Machine Games milik ZeniMax. Setelah menyelesaikan Sindikat, bahkan CEO lama perusahaan John Kristiansson meninggalkan perusahaan.
CEO saat ini Mikael Nemark tidak tertarik dengan masa lalu. Dia berangkat untuk membangun kembali studio pada tahun 2012, dan game pertamanya di bawah kepemimpinannya, Saudara: Kisah Dua Putra, adalah pernyataan yang jelas tentang masa depannya: Starbreeze membuat game orisinal. Tren Digital baru-baru ini berbicara dengan Nemark tentang Kakak beradik
, Starbreeze, studio GRIN naasnya (pembuat Komando Bionik), dan komunitas pengembangan game Swedia.Video yang Direkomendasikan
Pendahulu Anda Johan Kristiansson menggambarkan kisah Starbreeze selama lima belas tahun terakhir sebagai rangkaian perubahan fokus: Fokus dari Riddick sedang membuat teknologi kelas atas, fokusnya Kegelapan adalah pada bercerita, dan fokus Sindikat berada pada mekanik inti tunggal yang kuat. Apa yang akan Anda katakan adalah fokus Kakak beradik?
Kakak beradik adalah tentang pengalaman, ini adalah permainan pribadi yang membangkitkan emosi dan mendorong keingintahuan dan petualangan.
Jelaskan kepada saya transisi Anda ke Starbreeze pada tahun 2011. Bagaimana studio berubah sejak penyelesaian dan pengiriman Sindikat, sampai hari ini?
Studio sekarang memiliki tim inti yang lebih kecil yang bekerja sama satu sama lain alih-alih berurusan dengan manajemen menengah. Dengan cara ini, tim telah kembali ke dasar, berkreasi di lingkungan tipe garasi yang terbuka. Kami ingin mereka bersenang-senang membuat game didukung oleh perusahaan tetapi tanpa merasa terkurung oleh struktur perusahaan.
Saat Anda mengambil alih sebagai CEO Starbreeze, Anda mencatat bahwa studio harus mengakomodasi pergeseran industri game ke arah distribusi digital. Kakak beradik adalah judul pertama Starbreeze yang dapat diunduh. Ini juga merupakan IP asli, yang merupakan proposisi berisiko, terutama untuk studio yang berlatar belakang lisensi dan yang lebih tua, seperti IP yang sudah mapan Sindikat. Mengapa membuat game orisinal sekarang?
Kami memutuskan untuk beralih dari "bekerja untuk disewa" sehingga Starbreeze dapat fokus mengembangkan IP mereka sendiri. saya selalu percaya bahwa itu adalah elemen penting yang diperlukan untuk menciptakan pengalaman yang luar biasa, itu berasal dari hasrat dan cinta untuk apa Anda lakukan. Menyenangkan seperti bekerja pada IP orang lain, itu tidak memungkinkan Anda untuk benar-benar menjelajahi dan menceritakan kisah Anda karena Anda tidak memegang kendali penuh. Saya pikir itu Kakak beradik, meskipun ini adalah genre yang belum pernah kami jelajahi sebelumnya, memiliki DNA Starbreeze yang sama dengan semua game kami – mendongeng, grafis dengan ketelitian tinggi, dan mekanika inti yang kuat.
Apa yang berubah dalam proses kreatif Starbreeze saat beralih ke judul orisinal?
Menurut saya, ini lebih merupakan perubahan pola pikir dan cara kita memandang game. Kami tidak berbicara tentang game hanya sebagai game, kami berbicara tentang membangun pengalaman. Kami memahami bahwa gamer, seperti orang lain, memiliki waktu terbatas untuk bermain game dan kami ingin pengalaman/permainan kami dihabiskan dengan baik.
Apa perbedaan manajemen Starbreeze Anda dengan waktu Anda di GRIN? Mengapa GRIN runtuh?
Saya tidak akan mengatakan gaya manajemen saya telah berubah secara drastis, tetapi situasinya sangat berbeda terutama dalam hal waktu dan keberuntungan.
Bagaimana komunitas pembangunan Swedia berubah dalam lima tahun terakhir? Pada tahun 2008, Swedia berkembang pesat dalam bisnis game konsol ritel, tetapi sejak itu telah terpecah menjadi banyak studio kecil yang mengerjakan proyek khusus digital. Bagaimana masa depan komunitas pembangunan Swedia?
Swedia adalah negara yang sangat inovatif dan berteknologi tinggi sehingga wajar jika studio pengembangan beradaptasi dengan era unduhan digital. Saya yakin developer Swedia akan terus beradaptasi dengan apa yang terjadi di sekitar kita.
Menurut Anda, mengapa penerbit besar sangat menentang permainan pemain tunggal berbasis cerita padahal bukti menunjukkan bahwa mereka bisa sangat sukses? Seberapa sulitkah bagi Anda untuk meyakinkan orang lain bahwa fokus Starbreeze pada IP asli dan berseni adalah jalan menuju kesuksesan?
Saya tidak dapat menjawab pertanyaan itu karena, jelas, saya berpikir secara berbeda. Bagi saya, kami telah mencapai kesuksesan dengan Kakak beradik, ini adalah IP pertama kami, kami telah membuat sesuatu yang berbeda dan kami mengambil kesempatan.
Sekarang itu Kakak beradik beberapa bulan lagi dari rilis, apakah Anda siap untuk mendiskusikan waktu rilis untuk “Cold Mercury?” Saya tahu bahwa "Cold Mercury" dibuat berdasarkan model pembayaran freemium.
Saya tidak dapat mengomentari ini.
Kakak beradik dirilis pada waktu yang sulit, tepat saat transisi konsol dimulai, dan pada saat Microsoft dan Sony konon mundur dari kompatibilitas mundur. Bagaimana Starbreeze bersiap Kakak beradik untuk lanskap PS4/Xbox Selanjutnya?
Kami hanya fokus pada Kakak beradik untuk platform generasi saat ini.
Mengapa Anda terjun ke industri video game? Apa game impian yang ingin Anda lihat dibuat oleh perusahaan Anda?
Sejujurnya saya tidak pernah berpikir saya akan bekerja di industri ini, saya baru saja jatuh ke dalamnya ketika seorang teman merekomendasikan saya untuk suatu pekerjaan. Saya ditawari pekerjaan itu selama wawancara pertama dan saya menerimanya karena saya melihatnya sebagai tantangan besar. Saya tidak memiliki pengalaman sebelumnya di industri ini selain bermain game. Permainan impian saya; Saya perlu memikirkannya.
Rekomendasi Editor
- Game Black Panther sedang dikerjakan di salah satu studio terbaru EA
- Salah satu pendiri Rockstar Games baru saja membentuk studio baru yang 'tidak masuk akal'
- Final Fantasy 7 Rebirth sangat besar sehingga keluar dalam dua disk
- PlatinumGames berputar ke game layanan langsung, kata CEO
- Call of Duty: Warzone studio Raven Software bersatu
Tingkatkan gaya hidup AndaTren Digital membantu pembaca mengawasi dunia teknologi yang bergerak cepat dengan semua berita terbaru, ulasan produk yang menyenangkan, editorial yang berwawasan, dan cuplikan unik.