Capcom Seri Resident Evil sering menciptakan ketegangan dan ketakutan dari suara yang Anda dengar saat berjingkat-jingkat di sekitar lingkungan yang tidak menyenangkan. Sementara zombie dan monster yang berjalan di antara protagonis Resident Evil biasanya secara visual meresahkan, audiolah yang membawa teror ke level berikutnya. Resident Evil 2, keduanya PS1 asli dan pembuatan ulang tahun 2019, adalah contoh utama kehebatan desain suara Capcom untuk game horor.
Saya berbicara dengan Resident Evil 2 direktur audio Kentaro Nakashima tentang proses pembuatan suara untuk pembuatan ulang. Tanggapan Nakashima yang berwawasan pasti akan menyenangkan para penggemar lama Resident Evil, serta mereka yang ingin tahu tentang apa yang diperlukan untuk mendesain audio untuk video game.
Video yang Direkomendasikan
Steven Petite, Kontributor, Tren Digital
Desain suara untuk aslinya Resident Evil 2, menurut perkiraan saya, lebih cepat dari waktunya. Dari suara isi ulang yang berbeda hingga langkah kaki hingga suara menyeramkan di kegelapan, sebagian besar atmosfer dan teror datang dari apa yang Anda dengar. Bisakah Anda berbicara sedikit tentang bagaimana rasanya mengerjakan ulang desain suara untuk game ikonik seperti itu, 20 tahun kemudian?
Kentaro Nakashima, Direktur Audio, Capcom
Itu adalah tantangan yang dengan senang hati saya terima. Untuk reboot dari Resident Evil 2, kami mendekati arah suara dari sejumlah sudut berbeda dengan cara yang akan "mengkhianati" suara aslinya, tetapi dengan cara yang baik. Suara sangat penting dalam hal rasa takut, dan dengan teknologi modern kami dapat menghasilkan suara yang tidak mungkin dilakukan pada masa aslinya. Tantangan ini sangat memotivasi seluruh tim suara dan memengaruhi setiap aspek desain, membantu kami menghasilkan suara horor tanpa kompromi yang saya yakin belum pernah didengar sebelumnya.
Apakah ada suara ikonik dari aslinya yang dibawa ke pembuatan ulang?
Akan ada konten yang dapat diunduh yang menampilkan beberapa musik asli dan efek suara.
Tidak ada suara yang kami ambil langsung dari aslinya, sebagian karena keinginan untuk membedakan diri kami sendiri. Namun, akan ada konten yang dapat diunduh yang menampilkan beberapa musik asli dan efek suara. Dengan DLC itu, kami berharap para penggemar akan menikmati nostalgia memainkan game ini dengan musik dan suara asli yang ada.
Mengingat kemajuan teknologi sejak aslinya, jenis suara apa yang ingin diterapkan oleh tim yang tidak mungkin dilakukan pada tahun 1998?
Ada tiga teknologi yang bekerja.
Sistem Binaural Real-time (Teknologi suara stereofonik pertama dari jenisnya)
Kami mempresentasikan makalah tentang teknologi ini pada Konferensi Audio Engineering Society (AES).
Secara umum, suara stereoponis dalam game sebelumnya telah diimplementasikan menggunakan plugin yang akan memodifikasi suara biasa dengan efek menjadikannya stereoponis. Namun, suara yang dihasilkannya akan berkualitas lebih rendah dan terdengar lebih jauh. Sistem binaural real-time yang kami gunakan memperbaiki masalah ini. Ini adalah teknologi pertama dari jenisnya, dan kami sangat senang para pemain dapat merasakan suara dengan lebih banyak kehadiran.
Penciptaan Respon Impuls
Reverb adalah efek aural penting yang dapat digunakan untuk mengekspresikan tidak hanya ukuran ruangan, misalnya, tetapi juga tekstur dan kondisi ruangan, dan reverb berkualitas tinggi mengharuskan penggunaan respons impulsif (IR). Cara normal untuk mengimplementasikan respons impuls adalah memilih perkiraan yang Anda inginkan dari berbagai preset, lalu menyesuaikan suara sesuai kebutuhan. Namun, untuk pembuatan ulang, kami memutuskan untuk benar-benar merekam reverb yang kami butuhkan untuk setiap ruangan dan lorong di setiap panggung, jadi menciptakan IR kita sendiri. Melakukan hal itu memungkinkan kami untuk memodifikasi dan menyempurnakan reverb dengan cara halus yang semakin meningkatkan reverb pemain pencelupan.
Dolby Atmos Mendukung
Kami juga sangat mempertimbangkan dukungan untuk suara surround yang imersif. Salah satu hasilnya adalah dukungan untuk Dolby Atmos, yang kami implementasikan saat kami mencampur musik. Tujuan kami adalah untuk sepenuhnya menonjolkan musik dengan cara yang benar-benar menyelimuti pemain. Amplifier AV rumah tangga sudah mulai mendukung
Bisakah Anda berbicara tentang proses pembuatan suara baru untuk game? Kami tertarik mendengar tentang peralatan dan teknologi yang digunakan.
Merekam dan Membuat Suara
Dalam proses ini, kami menggunakan rekaman suara, rekaman binaural, rekaman Foley, rekaman suara lingkungan, rekaman IR, rekaman penyangga, dan rekaman instrumen. Bagi yang penasaran, mikrofon yang kami gunakan adalah sebagai berikut: Schoeps, Shure, dan Sennheiser.
Pemrosesan dan Penyesuaian
Dari sana, kami masuk ke pemrosesan, penyesuaian, dan pembuatan suara synth menggunakan digital audio workstation (DAW). Teknologi yang kami gunakan saat ini adalah REAPER, Nuendo, dan Pro Tools.
Implementasi Middleware: Audiokinetic Wwise
Biaya untuk mengubah atau memperbaiki sesuatu sangatlah tinggi.
Di sinilah kami menambahkan suara, mengatur transisi, mengatur docking, pengaturan bus audio, dll. Ini adalah saat kami juga mengatur nilai yang berubah sesuai dengan situasi dalam game. Misalnya, ini mungkin mencakup suara yang berubah berdasarkan ukuran kesehatan pemain, atau mengganti trek musik berdasarkan isyarat yang diterima dari game.
Implementasi Mesin Game: Mesin RE
Suara diimplementasikan untuk visual game. Suara dipengaruhi oleh semua visual dalam game, jadi berbagai teknik digunakan di sini tergantung situasinya. Ada animasi yang ditampilkan pada titik perkembangan utama dalam game, dan kami harus membuatnya bersuara. Saat bekerja dengan animasi, teknik tertentu digunakan yang memutar suara yang sesuai berdasarkan waktu animasi. Saya percaya itu masih digunakan untuk hampir semua animasi. Namun, satu masalah dengan teknik ini adalah biaya untuk mengubah atau memperbaiki sesuatu sangat tinggi. Jadi kami melakukan peningkatan dengan menghadirkan alat yang dapat memutar audio secara otomatis berdasarkan nilai yang berbeda dari data transisi animasi.
Sebagian besar gamer tidak terbiasa dengan proses desain. Bisakah Anda memberi tahu kami tentang alur kerja untuk membuat suara untuk momen tertentu, seperti cutscene dan pertarungan bos? Apakah Anda melihat permainan beraksi dan kemudian mencari tahu di mana dan kapan harus menambahkan efek suara?
Proses Produksi Cutscene adalah sebagai berikut :
- Menghadiri Rekaman Suara Motion Capture
- Merekam Suara ADR
- Menyelesaikan Animasi Cutscene
- Menulis Musik dan Membuat Efek Suara
- Implementasi Middleware
Langkah-langkah di atas adalah proses umum untuk mengimplementasikan audio, tetapi ada juga yang lebih dari itu, seperti saat perubahan harus dilakukan setelah selesai. Dengan perubahan, itu sedikit bergantung pada apa yang diperlukan, tetapi kami menggunakan metode apa pun yang sesuai.
Dari perspektif teknis, kami menggunakan teknologi terbaru untuk membantu mengurangi biaya perubahan yang diperlukan. Misalnya, dalam cutscene, suara dibagi menjadi musik, efek suara, dan sulih suara, lalu diimplementasikan sebagai suara surround 5.1 channel atau 7.1 channel. Dengan kata lain, suara untuk cutscene diatur bersama menjadi salah satu dari tiga kelompok besar. Masalah dengan ini adalah bahwa bahkan sesuatu seperti perubahan sudut kamera dalam animasi akan dikenakan biaya untuk memperbaiki suara yang sesuai.
Untuk mengurangi ini, kami menggunakan middleware untuk mengimplementasikan suara. Sama seperti adegan dalam game, posisi di mana suara harus dimainkan diambil dari game itu sendiri, memungkinkan kami melakukan pembaruan berdasarkan perubahan pada kamera atau dialog dengan biaya rendah. Itu, pada gilirannya, memberi kami kebebasan untuk menjadi lebih kreatif dengan audio.
Proses Produksi Boss Fight:
- Membuat Spesifikasi Bos: Selama proses ini, kami memberikan saran dari sudut audio, yang digunakan bagian perencanaan untuk membuat spesifikasi.
- Mempersiapkan Audio Tentatif: Kami mulai membuat efek suara dan musik berdasarkan dokumen spesifikasi dan desain bos.
- Implementasi Middleware: Kami menambahkan suara ke animasi.
- Perbaikan dan Penyesuaian: Kami terus memperbaiki dan menyesuaikan audio sesuai kebutuhan sesuai dengan pemolesan yang dilakukan pada animasi.
Jumlah animasi tergantung pada bos, tetapi secara umum ada sekitar 300-500 gerakan, dan berkat kemajuan teknologi, kami dapat memperbaruinya dengan biaya rendah.
Bisakah Anda mendiskusikan tantangan mengembangkan ketakutan audio dengan sudut kamera over-the-shoulder versus kamera tetap awal Game Resident Evil? Sering kali, Resident Evil 2Ketakutan diatur oleh perspektif kamera.
Kami memang menemui beberapa masalah karena harus memikirkan kembali cara membuat audio berfungsi, sekarang karena kamera tidak diperbaiki di tempatnya. Kamera over-the-shoulder (OTS) tetap lebih dekat dengan pemain daripada kamera tetap, jadi kami mengembangkan audio yang lebih cocok dengan pola pikir dan perasaan yang ditimbulkan oleh kamera OTS.
Visual game dan audio harus berbagi suasana yang sama di semua titik.
Kami menggunakan sistem binaural waktu nyata juga secara khusus karena kamera OTS. Dengan mengadaptasi pendekatan kami ke sudut kamera baru, kami dapat memanfaatkan suara dengan lebih baik untuk menanamkan rasa takut pada pemain.
Seiring dengan perubahan perspektif, ketakutan akan lompatan, fitur yang menonjol di game Resident Evil awal, sebagian besar telah digantikan oleh horor atmosfer. Apakah Anda akan mengatakan bahwa remake tersebut memiliki sentuhan yang lebih modern dalam hal ini?
Ya. Visual yang tajam dan modern dari konsep ulang ini memancarkan atmosfir uniknya sendiri. Menurut pendapat saya, visual game dan audionya harus berbagi suasana yang sama di semua titik. Dengan melakukan itu, kami dapat menggunakan suara untuk menciptakan kesan pencelupan yang lebih besar.
Resident Evil 7 biohazard membawa serial ini kembali ke akarnya dalam hal horor, tetapi dalam sudut pandang orang pertama. Bisakah Anda mendiskusikan betapa berbedanya menciptakan suara untuk game orang ketiga Resident Evil 2? Apakah menurut Anda lebih sulit untuk membuat suara seram saat menggunakan perspektif orang ketiga?
Bidang pandang yang lebih besar membawa serta rasa aman yang lebih besar. Selain itu, hal ini mempersulit pembuatan rasa takut dibandingkan dengan sudut pandang orang pertama. Teror yang tak terlihat memberi jalan untuk beberapa peluang audio yang bagus, tetapi dengan bidang pandang orang ketiga yang begitu luas, suara untuk apa pun yang tak terlihat menjadi jauh. Pemain berkeliaran di sekitar banyak bangunan di Resident Evil 3. Selain suara menakutkan yang berdampak, kami merekam dan menggunakan banyak suara lingkungan, seperti suara keras tiba-tiba yang memecah kesunyian. Bersama dengan visual berkualitas tinggi, kami mampu menghasilkan beberapa suara hebat yang benar-benar membuat Anda takut sendirian di sebuah ruangan.
Pembaca kami pasti ingin mendengar tentang proses pembuatan suara zombie? Suara yang dibuat zombie telah berubah sepanjang seri, dan kami ingin sekali mendengar tentang evolusi itu.
Suara zombie dalam membayangkan kembali Resident Evil 2 telah disetel untuk viskositas maksimum dan bahaya imersif.
Viskositas Menetes: Kami merekam semua suara zombie di studio Foley untuk benar-benar menekankan suara visceral seperti darah dan daging. Kami menggunakan bahan-bahan seperti daging asli, sayuran, dan slime, lalu memproses rekaman untuk membuat suara.
Ancaman Bahaya: Untuk mencapai ini, kami menggunakan sistem binaural real-time stereoponis. Itu sangat penting dalam menghidupkan suara zombie yang menjulang dalam situasi panik. Kami menggunakan suara lingkungan untuk menciptakan ketenangan yang hening, lalu menginterupsinya dengan suara binaural dari zombie terdekat yang tiba-tiba menyerbu pemain.
Rekomendasi Editor
- Game terbaik 2023 sejauh ini: Tears of the Kingdom, Resident Evil 4, dan lainnya
- Kesalahan speedrunning terbaik Resident Evil 4 dihapus dalam pembaruan terbaru
- Apakah Resident Evil 4's Leon S. Kennedy Italia? Sebuah investigasi
- Hei Capcom, selanjutnya jangan lakukan remake Resident Evil 5
- Ending Resident Evil 4 menjelaskan: apa perubahan remake