Pengembang teknologi game PC revolusioner mengabaikannya

respek dt gambar unggulan 2
Kisah ini adalah bagian dari seri ReSpec Jacob Roach, yang mencakup dunia game PC dan perangkat keras.

Variable Rate Shading, atau VRS, adalah bagian utama dari teknologi grafis yang sebagian besar diabaikan oleh game PC selama tiga tahun terakhir. Ini bekerja pada semua AMD dan Nvidia modern kartu grafis, dan memiliki tujuan sederhana: Meningkatkan kinerja sebanyak 20% tanpa penurunan kualitas gambar yang terlihat.

Isi

  • Variable Rate Shading: Bukan hal baru
  • Dua dunia VRS
  • Blokade konsol

Video yang Direkomendasikan

Kedengarannya luar biasa, bukan? Nah, ada alasan mengapa Anda mungkin belum banyak mendengarnya. Beberapa tahun terakhir berfokus pada Nvidia Deep Learning Super Sampling (DLSS) dan AMD Resolusi Super FidelityFX (FSR) sebagai juara hemat kinerja di era grafis modern. Dan meskipun mereka menawarkan hasil terbaik untuk uang pengembang game, VRS adalah alat yang sama mengesankannya yang sayangnya kurang dimanfaatkan.

Variable Rate Shading: Bukan hal baru

Visualisasi VRS di Gears 5.
Microsoft / Koalisi

VRS bukanlah hal baru —

Posting blog Microsoft mengumumkan fitur di DirectX 12 berusia lebih dari tiga tahun. Jika Anda tidak terbiasa, VRS mengubah resolusi di mana shader diterapkan dalam sebuah adegan. Itu tidak mengubah resolusi game; VRS hanya memungkinkan piksel tetangga untuk berbagi shader daripada membuat GPU melakukan pekerjaan yang berlebihan.

Jika ada sudut pemandangan yang terbungkus bayangan tanpa banyak detail, misalnya, kartu grafis Anda tidak perlu menghitung nilai cahaya, warna, dan tekstur untuk setiap piksel. Ini dapat menghemat kerumitan dengan mengelompokkannya bersama — empat piksel dalam kisi 2x2 mungkin memiliki bayangan yang sangat mirip nilai, jadi VRS masuk untuk mengoptimalkan kinerja dengan hanya menghitung satu shader dan menerapkannya ke yang lain kisi. Ukuran kisi adalah tingkat bayangan, dan lebih banyak piksel dalam kisi berarti tingkat bayangan yang lebih rendah.

Perubahan kecil itu dapat membuat perbedaan besar dalam kinerja. Di dalam Taktik Roda Gigi pada 4K, misalnya, VRS menawarkan peningkatan 22,9% pada frekuensi gambar rata-rata saya. Itu contoh terbaik, tapi Desa Resident Evil juga menunjukkan peningkatan 9,8% pada frekuensi gambar rata-rata saya, sementara Pembunuh bayaran 3 menawarkan peningkatan 8% yang solid. Dan ide di balik VRS adalah agar tidak dapat dibedakan saat dihidupkan, pada dasarnya menawarkan kinerja gratis.

Performa VRS dalam tiga video game.

Hanya ada sedikit game yang mendukung VRS di PC, meski sudah berusia lebih dari tiga tahun. Saya akan membahas masalah itu nanti di kolom, tetapi masalah yang lebih mendesak adalah bagaimana VRS digunakan di antara beberapa game yang mendukungnya.

Ada dua wadah untuk VRS: Satu yang membuatnya terlihat seperti peralatan revolusioner yang menawarkan performa gratis, dan satu lagi yang membuatnya terlihat seperti fitur yang lebih menyakitkan daripada membantu.

Dua dunia VRS

Layar debug untuk VRS di Dirt 5.
Codemaster

Microsoft memiliki dua tingkatan VRS DirectX 12 Ultimate: Tier 1 dan Tier 2 yang dinamai dengan tepat. Tier 1 VRS adalah teknik paling umum yang akan Anda temukan di game, yang merupakan inti masalahnya. Level ini tidak memperhatikan piksel individual, dan sebagai gantinya menerapkan tingkat bayangan yang berbeda untuk setiap panggilan gambar. Saat ada panggilan untuk menggambar aset latar belakang, misalnya, aset tersebut mungkin memiliki tingkat bayangan 2x2, sementara aset yang digambar di latar depan memiliki tingkat bayangan 1x1.

VRS Tingkat 2 adalah yang Anda inginkan. Ini jauh lebih terperinci, memungkinkan pengembang untuk menaungi di dalam panggilan seri. Itu berarti satu bagian dari model dapat memiliki tingkat bayangan 2×2, misalnya, sementara area yang lebih detail pada model yang sama dapat menggunakan 1×1. Tier 2 VRS sangat ideal, memungkinkan pengembang untuk fokus pada detail yang penting untuk memeras setiap ons performa.

Perbandingan VRS di Resident Evil Village.
Kiri: VRS Nonaktif, Kanan: VRS Aktif

Masalahnya: Bahkan di antara kumpulan kecil game yang mendukung VRS, kebanyakan dari mereka hanya menggunakan Tier 1. Desa Resident Evil, game terbaru yang saya lihat, menggunakan Tier 1 VRS. Anda dapat melihat bagaimana hal itu memengaruhi kualitas gambar di atas, di mana Anda dapat melihat piksel di salju saat VRS Tier 1 menyatukan semua yang berjarak beberapa meter dari kamera.

Bandingkan itu dengan Taktik Roda Gigi, yang mendukung Tier 2 VRS. Ada perbedaan kecil dalam kualitas saat diperbesar hingga hampir 200%, tetapi tampilannya jauh lebih bagus daripada Tier 1. Anda dapat melihat perbedaan ketika keduanya berdampingan dan diperbesar, tetapi letakkan kedua bingkai ini secara berurutan dalam tes buta, dan Anda tidak akan dapat membedakannya. Saya pasti tidak bisa.

Perbandingan VRS di Gears Tactics.
Kiri: VRS Nonaktif, Kanan: VRS Aktif

Performa gratis untuk hampir tanpa kehilangan kualitas gambar adalah masalah besar, tetapi setidaknya di PC, VRS tidak berbicara sebanyak yang seharusnya (apalagi diskusi antara Tier 1 dan Tier 2). Bahkan setelah pindah Taktik Roda Gigi Dan Roda gigi 5 ke Tingkat 2 VRS, pengembang belum melompat ke kereta hemat kinerja. Alih-alih, VRS sebagian besar berfokus pada anggaran daya konsol yang terbatas, dan ada satu konsol tertentu yang menahan fitur tersebut.

Blokade konsol

PS5 berdiri di atas meja, dengan lampu ungu di sekelilingnya.
Martin Katler/Unsplash

Alasan VRS hadir dalam dua rasa adalah karena Tier 2 membutuhkan perangkat keras khusus untuk bekerja. Kartu grafis RTX Nvidia dan GPU AMD RX 6000 memiliki dukungan perangkat keras, seperti halnya Xbox Series X. Kartu grafis yang lebih lama dan PlayStation 5 tidak. Sebagai gantinya, mereka menggunakan versi berbasis perangkat lunak Tier 1 VRS, bahkan jika itu tersedia di dalam game.

Pengembang yang mengerjakan judul multi-platform biasanya akan fokus pada penyebut umum terendah, yang berarti Tier 1 VRS. Hanya ada beberapa pengembang yang berusaha keras untuk mendukung Tier 2 VRS pada perangkat keras yang didukung (id Software menggunakan Tier 2 VRS pada Doom Abadi untuk Xbox Series X, misalnya), tetapi sebagian besar game AAA modern tidak mendukung VRS atau menggunakan pendekatan Tier 1 ini.

Sebagai Taktik Roda Gigi menunjukkan, implementasi Tingkat 2 yang tepat dari pengembang menawarkan kualitas dan kinerja gambar terbaik. Memang benar DLSS dan FSR memberikan solusi mudah bagi developer untuk meningkatkan performa di game PC. Tetapi VRS Tier 2 yang tepat dapat mewakili peningkatan sekitar 20% untuk hampir tidak ada perbedaan dalam kualitas gambar, dan itu terlalu bagus untuk diabaikan.

Artikel ini adalah bagian dari ReSpec – kolom dua mingguan berkelanjutan yang mencakup diskusi, saran, dan pelaporan mendalam tentang teknologi di balik game PC.

Rekomendasi Editor

  • Saya mencoba menghidupkan kembali warisan Halo yang terlupakan sebagai waralaba Mac — dan itu adalah bencana
  • Dengan kemitraan PC eksklusif, semua orang kalah
  • Port PC terburuk sepanjang masa — dan mengapa begitu buruk
  • Bagaimana AI generatif akan membuat game dengan 'dunia yang lebih luas, lebih besar, dan lebih dalam'
  • Sungguh menyakitkan saya untuk mengatakannya, tetapi secara resmi ini adalah waktu yang buruk untuk menjadi seorang gamer PC

Tingkatkan gaya hidup AndaTren Digital membantu pembaca mengawasi dunia teknologi yang bergerak cepat dengan semua berita terbaru, ulasan produk yang menyenangkan, editorial yang berwawasan, dan cuplikan unik.