World of Warcraft Akhirnya Menjadi Game yang Layak Dimainkan Lagi

Di Blizzcon 2019, dalam waktu yang lebih sederhana, Blizzard menguraikan rencananya untuk dibuat Dunia Warcraft merasa seperti RPG lagi. Itu adalah pengakuan kegagalan yang mengejutkan dari pikiran di balik MMORPG barat yang paling berpengaruh. Blizzard berjanji bahwa sebelum (sekarang tertunda) Shadowlandsrilis ekspansi, direncanakan untuk menyempurnakan pengalaman leveling untuk membuat setiap "ding" terasa bermanfaat.

Semuanya akan dimulai dengan squish, mengurangi level maksimum permainan yang tinggi dari 120 menjadi sangat sedikit 60 - batas terendah sejak "vanilla" Dunia Warcraft (sekarang dikenal sebagai Klasik) diluncurkan 16 tahun yang lalu.

Sekarang squish ada di sini, dan lebih squishier dari yang diharapkan, seperti penundaan Shadowlands berarti pemain dibatasi pada level 50. Jadi, apakah dikerjakan ulang Dunia Warcraft pengalaman leveling memenuhi janji tahun lalu?

Sebelum patch, leveling adalah mimpi buruk. Level datang dengan cepat, tetapi terlalu banyak yang harus diselesaikan. Mendapatkan level baru terasa seperti melihat jarum menit berdetak pada jam. Tapi sementara leveling terlalu lambat, quest-quest berlalu dengan kecepatan sangat tinggi. Anda hampir tidak bisa menggores permukaan alur cerita sebelum beralih ke yang lain, menciptakan kekacauan plot yang tidak koheren. Itu tidak bisa dimengerti dan berlangsung terlalu lama.

Dengan tambalan, leveling berfokus pada mengalami satu cerita hingga selesai. Zona leveling 1-10 baru, Exile's Reach, memperkenalkan mekanik inti kepada pendatang baru, tetapi veteran juga dapat memilih untuk mengalaminya dengan karakter baru mereka. Saya melakukan hal itu dengan (satu lagi) Warrior baru.

Saya mengharapkan tutorial yang panjang dan membosankan yang tidak dapat memenuhi momen-momen awal nostalgia saya di Barrens, atau berlarian di Hutan Elwynn. Dan memang benar bahwa Jangkauan Pengasingan tidak seperti pengalaman leveling asli. Tetap saja, ini menawarkan penggoda yang bagus tentang apa yang diharapkan dari ekspansi selanjutnya, dan rasanya sejalan dengan ekspektasi pemain baru. Anda juga dapat melewati zona leveling eksklusif ras yang tidak Anda sukai. Sampai jumpa, Pulau Azuremyst!

Setelah melewati penghalang level 10, pemain baru didorong ke dalam Pertempuran untuk Azeroth alur cerita yang langsung mendahului Shadowlands, sementara pemain yang ada diberi pilihan untuk memutar kembali waktu ke level dalam perluasan yang mereka pilih. Di sinilah Blizzard perlu menghitung angka dengan hati-hati untuk menciptakan pengalaman leveling yang lebih sejalan dengan narasi yang telah mereka putar di World of Warcraft selama bertahun-tahun.

Ini bekerja lebih baik dari yang saya harapkan. Padahal tidak persis Bagaimana Saya mengharapkan.

Sebagai seseorang yang pertama kali terjun ke Dunia Warcraft tepat sebelum Kemarahan Raja Lich, rasanya hanya benar untuk melihat apa ItuMembakar Perang Salib benua Outland harus menawarkan mengikuti squish tingkat besar. Hellfire Peninsula sepertinya tidak banyak, tetapi setelah berminggu-minggu berkeliaran di sekitar hutan lebat dan hutan berbahaya, saya terpikat.

Setelah layar pemuatan beresolusi rendah yang berdebu muncul, gagal memenuhi tampilan layar lebar 1440p standar saya, semuanya kembali membanjiri. Manik-manik ritual yang tidak jelas terkubur di belakang penginapan, pencarian pemain-lawan-pemain yang akan memancing saya dengan pengalaman dan pernak-pernik langka setiap saat, dan babi hutan yang entah bagaimana tidak selalu mengandung darah. Sudah waktunya untuk mulai bekerja.

Pada awalnya, rasanya terlalu mirip Dunia Warcraft Saya menjadi benci selama bertahun-tahun. Saya tidak kesulitan menghadapi empat hingga lima gerombolan sekaligus, suatu tindakan yang saya yakini adalah hukuman mati Perang Salib yang Membakar sudah diterbitkan. Itu membuat saya mempertanyakan apakah janji Blizzard untuk membuat leveling terasa seperti RPG lagi — agar setiap level terasa diterima dan bermanfaat — memiliki bobot apa pun. Saya memotong gerombolan yang seharusnya mematikan ini bahkan tanpa fokus pada layar.

Namun seiring berlalunya malam dan daftar putar disko tahun 80-an saya menjalankan putaran kelima, HP karakter saya menjadi masalah. Output kerusakan saya jatuh dari tebing, pertarungan melambat, bilah tindakan saya menjadi berantakan, dan mengambil lebih dari segelintir beasties berarti menari dengan kematian. Akhirnya, saya mulai merasakan apa yang telah dilakukan Blizzard — baik dan buruk.

Naik level tidak semakin lambat. Saya mengelola sekitar dua per jam. Setiap ding juga tidak merasa benar-benar dibenarkan atau penting. Tapi saya sangat menghargai betapa lemahnya perasaan saya terhadap musuh yang benar-benar penurut beberapa jam yang lalu. Ini bukan bagaimana perkembangan seharusnya bekerja dalam RPG, tetapi level awalnya juga mudah. Sedikit tantangan memberi saya alasan untuk peduli.

Mengapa lebih sulit? Alasannya segera saya sadari. Levelnya cepat, tetapi peningkatan perlengkapan jarang terjadi. Dalam Perang Salib yang Membakar hari, Anda bisa memeras tiga hingga empat level dari Hellfire Peninsula sebelum pencarian habis, memaksa Anda ke zona seperti Zangermarsh. Anda hampir dijamin memiliki satu set lengkap item leveling yang relevan. Sekarang, Anda menempatkan hadiah pencarian yang sama di 15 atau 20 level, menyebabkan penurunan statistik yang nyata.

Mengesampingkan peralatan yang terhambat, setelah hanya delapan jam — atau satu malam yang panjang — saya telah tumbuh dari Level 1 Warrior rendahan menjadi level 26 yang sedikit lebih mengesankan. Itu baru setengah jalan menuju titik masuk ekspansi yang akan datang, dan level pasca-squish yang sama dengan Paladin. Saya menghabiskan 19 jam leveling selama acara pengalaman ganda hanya satu atau dua bulan yang lalu.

Jika ada penggilingan 16 jam ke level 50, dan pengalaman leveling Shadowlands bertahan dalam jumlah yang sama waktu, Blizzard akhirnya akan mencapai panjang RPG rata-rata, dengan permainan akhir kemudian menjadi puncaknya kue. Bonusnya adalah dengan delapan perluasan konten dalam game, yang masing-masing dapat Anda kembangkan secara individual, ada delapan kelas berbeda yang dapat Anda naikkan levelnya melalui pengalaman unik.

Tambalan itu memindahkan World of Warcraft dari salah satu pengalaman leveling paling tumpul dalam genre menjadi salah satu yang paling bervariasi. Blizzard akhirnya berhasil membawa angin segar ke pengalaman leveling yang dikenal mencekik pemain baru dan veteran.

Rekomendasi Editor

  • Dunia Baru gratis dimainkan akhir pekan ini. Berikut cara bermainnya
  • Sistem perdagangan Dunia Baru ditutup setelah bug memungkinkan pemain untuk menggandakan emas
  • Nintendo Indie World Showcase Agustus 2021: Cara menonton dan apa yang diharapkan
  • Pengembangan World of Warcraft berhenti di tengah gugatan pelecehan Activision-Blizzard
  • Pengembang Dunia Baru serius tentang masa depan MMO yang akan datang. Apakah Amazon?

Tingkatkan gaya hidup AndaTren Digital membantu pembaca mengawasi dunia teknologi yang bergerak cepat dengan semua berita terbaru, ulasan produk yang menyenangkan, editorial yang berwawasan, dan cuplikan unik.