Kapan Pembuatan Ulang Final Fantasy VII diluncurkan pada tahun 2020, itu adalah wahyu bagi saya. Konsep ulang yang berani mengajari saya bahwa pembuatan ulang video game bisa lebih dari sekadar mengunjungi kembali nostalgia, alih-alih menggunakan sejarah aslinya untuk menceritakan kisah berkonsep tinggi tentang takdir. Meskipun saya langsung menganggapnya sebagai salah satu pencapaian terbesar dalam bermain game, yang lain tidak begitu senang. Ada kumpulan puritan yang tidak terlalu kecil di luar sana yang hanya menginginkan remake 1:1 dari versi PlayStation dengan grafik yang cantik.
Isi
- CliffsNotes
- Mengerti!
Untungnya untuk kerumunan itu, Square Enix menghadirkan remake yang setia itu Final Fantasy VII Pernah Krisis. Yah, mungkin tidak setia seperti yang Anda harapkan.
Video yang Direkomendasikan
Pernah Krisis adalah gim seluler ambisius yang tampaknya tidak hanya dibuat ulang Final Fantasi VII, tetapi semua spin-offnya juga. Itu termasuk semuanya dari baru-baru ini dibuat ulang Inti Krisis
hingga Anak Adven. Saya ingin tahu tentang proyek ini sejak diumumkan, tetapi saya berjuang untuk memahami caranya Square Enix akan membuat ulang ratusan jam konten dan menyaringnya menjadi satu kompilasi. Setelah bermain beberapa jam Pernah Krisis' tes beta tertutup, saya tahu jawaban untuk pertanyaan itu, tetapi itu tidak persis seperti yang saya harapkan.Jika Anda masih mengharapkan pembuatan ulang PS1 yang setia itu, teruslah merindukan. Alih-alih, Final Fantasy VII Pernah Krisis tampaknya hanya menggunakan Catatan Tebing dari materi sumbernya untuk menggerakkan game gacha yang khas, meskipun ada yang menggunakan kait RPG yang dalam. Jika Pembuatan Ulang Final Fantasy VII adalah kasus yang kuat untuk video game sebagai seni, Pernah Krisis adalah Square Enix dalam mode perdagangan murni.
CliffsNotes
Sebelum memulai beta, saya hanya menebak-nebak caranya Pernah Krisis akan berhasil. Saya berasumsi bahwa saya akan dapat memainkan remake penuh dari game yang disertakan yang disusun dalam urutan kronologis yang kasar. Tapi bukan itu masalahnya. Saat saya masuk, saya dapat mengakses tab misi cerita yang memungkinkan saya memilih game (beta menyertakan cuplikan dari Final Fantasi VII, Inti Krisis, Dan Prajurit Pertama). Kisah-kisah dari setiap permainan dibagi menjadi misi-misi seukuran gigitan, beberapa di antaranya tidak lebih dari satu menit. Beberapa hanya cutscene cepat untuk menggerakkan narasi, sementara yang lain menyertakan hit eksplorasi, beberapa pertempuran, dan bos sesekali.
Hal terpenting untuk dipahami adalah Anda tidak mendapatkan remake lengkap di sini. Saya akan memulai milik saya Final Fantasi VII berpetualang dengan menonton Cloud melompat dari kereta ke Midgar sebelum melesat ke depan di Reaktor Mako Utara. Dalam beberapa menit, saya melawan Kalajengking Pengawalnya. Ketika itu berakhir, hitungan mundur bom dimulai dan saya berasumsi bahwa saya harus keluar dari fasilitas tepat waktu, seperti aslinya. Sebaliknya, saya beralih ke sekitar enam menit untuk beberapa dialog, dan kemudian ke 30 detik tepat pada waktunya untuk melihat semua orang melarikan diri dalam sebuah cutscene.
Saya hanya bisa melihat ketukan plot utama setelah itu. Saya bertemu Aerith di jalan-jalan Midgar dan mendapatkan minuman keras dari Tifa di Surga Ketujuh, tetapi tidak banyak konten interstisial di antara mereka. Saya hanya akan mendapatkan kartu judul sesekali yang merangkum secara singkat apa yang terjadi di antara adegan-adegan besar. Itu berita bagus jika Anda mencari cara yang jauh lebih singkat dan ringkas untuk mengunjungi kembali Final Fantasi VIIcerita yang luas, tetapi tidak membantu jika Anda ingin mengalaminya untuk pertama kali di sini. Anda hanya mendapatkan pukulan luas berdasarkan misi yang telah saya mainkan sejauh ini.
Konten cerita yang disertakan juga tidak selalu setia. Dalam satu misi, saya perlu membantu Wedge menemukan permen kucingnya yang hilang. Saya berjalan melalui jalan-jalan, membunuh beberapa penjaga Shinra secara acak, dan kemudian menemukan kucing berkeliaran. Misi selesai?
Presentasi dari semua itu menambah beberapa kebingungan awal saya. Ketika saya pertama kali mem-boot-nya, saya disuguhi bentrokan Sephiroth yang epik yang sepertinya ditarik keluar Pembuatan Ulang Final Fantasy VII lengkap dengan akting suara penuh. Saat saya terjun ke Final Fantasy VII, saya melihat sesuatu yang lebih mirip dengan remake HD dari game PS1 tanpa akting suara sama sekali. Pertarungan menendang saya ke gaya yang lebih modern, membuat saya terus-menerus melakukan ping-pong di antara dua arah grafisnya.
Meskipun beta tertutup menyertakan potongan cerita yang cukup besar, saya belum melihat apa yang menurut saya pada akhirnya akan menarik saya ke dalam proyek tersebut. Saya tertarik dengan gagasan untuk melihat bagian selanjutnya dari VII atau lebih banyak permainan sampingan yang tidak jelas seperti Dirg of Cerberus. Potongan-potongan itu akan membutuhkan lebih banyak pekerjaan, karena pengembang tidak bisa hanya mengandalkan aset dari remake terbaru yang berpusat pada Midgar dari seri tersebut. Di situlah saya membayangkan Pernah Krisis pada akhirnya akan menjadi yang paling berharga sebagai kompilasi remake, tetapi kita harus menunggu untuk melihat bagaimana eksekusinya.
Mengerti!
Meskipun pendekatan narasinya yang sedikit demi sedikit membuat saya memiliki beberapa tanda tanya, untungnya pertempuran lebih kuat. Pernah Krisis riff aktif Final Fantasi VIIsistem pertempuran waktu aktif dengan cara yang dibangun dengan baik untuk seluler. Sementara karakter akan melakukan pertempuran otomatis dengan serangan dasar mereka, setiap anggota partai memiliki bilah energi yang terus terisi selama pertempuran. Energi itu bisa dihabiskan untuk berbagai mantra dan serangan untuk setiap karakter yang bisa saya eksekusi dengan mengetuk ikon di bagian bawah layar. Ini adalah sistem taktil yang memungkinkan saya mengarahkan aliran pertempuran dengan mudah dan mengelola tiga karakter sekaligus dengan mudah. Pertarungan Airbuster menjadi pertempuran taktis yang menantang, karena saya menghemat energi sehingga saya dapat menargetkan kelemahannya selama serangan pengisian daya dan melepaskan batas istirahat saat saya terhuyung-huyung. Bahkan ada opsi otomatis yang tersedia bagi siapa saja yang ingin memainkannya seperti full auto-battler.
Meskipun sistem pertarungan inti itu menjanjikan, ada kekurangannya. Kapan Pernah Krisis pertama kali diumumkan, rencana rilis khusus selulernya mengangkat alis. Saya segera berpikir Square Enix pasti memiliki beberapa rencana monetisasi, tetapi saya tidak dapat membayangkan bagaimana itu akan berhasil. Tidak mengherankan, ternyata Pernah Krisis adalah game gacha gratis untuk dimainkan lengkap yang pemainnya menghabiskan uang sungguhan untuk menggambar senjata. Bagaimana cara kerjanya dalam konteks remake yang digerakkan oleh cerita? Anda mungkin tidak menyukai jawabannya.
Pernah Krisis adalah RPG yang dalam di mana karakter dari setiap game yang disertakan dapat dilengkapi dengan senjata dan Materia. Setiap peralatan yang dilengkapi meningkatkan level kekuatan mereka secara keseluruhan, angka yang perlu dinaikkan untuk mengimbangi semua misi cerita dan konten sampingan. Karakter secara alami naik level selama misi, yang meningkatkan statistik mereka dengan cara RPG tradisional, tetapi sedikit tingkat kekuatan ditentukan oleh peringkat senjata dan peningkatan yang dilakukan dengan bahan yang terkumpul seperti batu asahan.
Bagaimana Anda mendapatkan senjata peringkat tinggi yang layak ditingkatkan? Melalui tarikan ala gacha tentunya. Selama periode beta, saya menghabiskan banyak kristal dan menarik tiket untuk mengejar senjata bintang lima untuk anggota partai saya. Pada awalnya, sepertinya tidak berbahaya. Saya memiliki banyak bahan untuk dibelanjakan dan saya selalu mengikuti tingkat kekuatan yang direkomendasikan misi cerita tanpa membuat banyak tarikan. Lalu aku menabrak dinding yang ditakuti.
Semakin dalam aku masuk Inti Krisis, semakin sulit bagi saya untuk menjaga level kekuatan Zack agar sesuai dengan yang direkomendasikan. Saya akhirnya mencapai pertarungan Ifrit besar dalam permainan dan menemukan bahwa ada batasan pada sistem pertarungan. Aku terlalu lemah untuk bertahan dan sepertinya tidak ada strategi pertempuran yang bisa memperbaikinya. Saya akan mulai menggiling beberapa ruang bawah tanah samping dan memutar ulang misi yang telah selesai untuk mencoba dan menaikkan levelnya, tetapi proses itu terasa lamban. Saat itulah saya mendapatkan bug: "Bagaimana jika saya bisa mendapatkan senjata bintang lima untuk Zack?" Saya pergi ke toko undian dan mulai berbelanja setiap sumber daya yang saya miliki, berharap saya akan mendapatkan senjata ampuh yang akan memberi saya dorongan yang saya butuhkan untuk mengatasi satu pun misi. Saya berhasil mendapatkan beberapa daya tarik yang bagus untuk Red XIII dan Aerith tetapi tidak beruntung dengan Zack. Saya membayangkan di situlah saya harus memutuskan apakah sudah waktunya untuk menghabiskan uang nyata atau tidak dalam permainan penuh.
Keputusan untuk mengikat transaksi mikro ke kekuasaan bukan hanya kosmetik (kostum tersedia melalui undian sebagai baik) adalah kekecewaan besar, terutama mengingat seberapa cepat saya sudah mencapai kesulitan yang tidak dapat diatasi sepatu berduri. Diablo Abadi terganggu dengan transaksi mikro yang berpusat pada kekuatan serupa, tapi setidaknya saya bisa melewati kampanye penuhnya tanpa mengeluarkan uang sepeser pun. Pernah Krisis tampaknya sedikit lebih agresif sejauh ini, mencoba mendorong saya untuk berbelanja selama misi cerita awal alih-alih mengenyangkan konten endgame tingkat tinggi seperti ruang bawah tanah dan pencarian peningkatan senjata. Saya yakin penggemar game suka Rel Bintang Honkai akan lebih mudah menelan semuanya, tetapi saya hanya bisa berharap keseimbangan mendapat penyesuaian berdasarkan umpan balik beta.
Jika Anda berharap Final Fantasy VII Pernah Krisis akan menjadi anti-Pembuatan Ulang Final Fantasy VII, Anda beruntung — tetapi berhati-hatilah dengan apa yang Anda inginkan. Yang terakhir memberi pemain konsep ulang yang berani yang meminta pemain untuk berpikir lebih dalam tentang apa artinya menceritakan kembali sebuah cerita. Itu meludahi layanan penggemar murahan untuk menyampaikan meta-meditasi tentang takdir dan kemampuan kita untuk menghindarinya. Pernah Krisis, di sisi lain, tidak ada hal baru untuk dikatakan Final Fantasi VIIwarisan. Sebaliknya, itu dibangun untuk memanfaatkan nostalgia itu sendiri Buat ulang ditolak. Ini adalah Final Fantasy sebagai produk murni.
Itu bukanlah hal yang buruk. Bagi mereka yang menyukai game gacha, Pernah Krisis sedang dibentuk untuk menjadi RPG seluler berkualitas tinggi dan gratis untuk dimainkan yang mendapatkan banyak manfaat dari dunia dan karakter waralaba. Saya membayangkan saya akan terjun ke game lengkap saat diluncurkan untuk segera mengisi beberapa celah di dunia waralaba yang diperluas, terutama saat saya ingin menyegarkan diri terlebih dahulu. Kelahiran Kembali Final Fantasy VII. Anda hanya perlu memahami apa yang Anda hadapi sebelum melakukannya. Anda tidak sedang menjelajahi galeri seni; Anda membaca dengan teliti toko suvenirnya.
Rekomendasi Editor
- Tindak lanjuti Final Fantasy XVI dengan penawaran 6 game Square Enix ini di Prime Day ini
- Inovasi paling mengesankan dari Final Fantasy XVI adalah yang dapat Anda dengar
- Pencuri acara Summer Game Fest bukanlah game yang Anda harapkan
- Final Fantasy 16: tanggal rilis, trailer, gameplay, dan lainnya
- 3 jam pertama Final Fantasy XVI bermain seperti fantasi tinggi Last of Us