Ulasan Final Fantasy XVI: aksi dan bentrokan RPG dalam epik yang tidak merata

Shiva mengapung di udara di Final Fantasy XVI.

Final Fantasi XVI

MSRP $70.00

Detail Skor
“Final Fantasy XVI menghadirkan aksi spektakuler, tetapi desain kuno dan sistem RPG dangkal menyeret blockbuster yang menjanjikan.”

Pro

  • Pembukaan yang kuat
  • Pertarungan yang luar biasa
  • Pertempuran Eikon yang luar biasa
  • Visual yang mengesankan

Kontra

  • Cerita yang tidak rata
  • Busur karakter yang mengecewakan
  • Sidequest yang membosankan
  • Sistem RPG dangkal

Clive Rosfield punya masalah. Final Fantasi XVIPahlawan yang sering merenung sangat ingin memulai hidup baru, yang tidak terbebani oleh kesalahan dan trauma masa kecilnya yang berdarah. Namun, tidak peduli seberapa keras dia mencoba, dia tidak dapat sepenuhnya melarikan diri dari sejarah yang membebani dia seperti jangkar kapal udara. Dia bukan satu-satunya yang berjuang dengan itu; salah satu temannya, Jill, sedang bertempur di pertempuran yang sama.

Isi

  • Ulasan video
  • Permainan Kristal
  • Aksi eikonic
  • Pisahkan prioritas

“Saya ingin hidup dengan cara saya sendiri,” katanya pada Clive di tengah petualangan mereka, “tetapi pertama-tama saya harus menerima masa lalu saya.”

Itu adalah garis yang melekat pada saya saat saya bermainFinal Fantasi XVI, sebuah game yang berurusan dengan krisis identitas versinya sendiri. Grafik terbaru Square Enix masa depan baru untuk franchise RPG yang sudah berjalan lama, dengan percaya diri melangkah ke wilayah yang lebih sinematik dan penuh aksi yang sedang populer di video game Barat saat ini. Namun, itu tidak dapat sepenuhnya memisahkan diri dari masa lalu itu; insting RPG-nya masih ada dalam darahnya. Kedua arah itu berbenturan dalam epik fantasi yang tidak rata seperti dua panggilan yang menjulang tinggi.

Final Fantasi XVI menghadirkan sisi "aksi" dari formula aksi-RPG-nya. A sistem pertarungan yang sengit dan serba cepat membuat serial ini menjadi pukulan paling menarik dalam permainan pedang waktu nyata, sementara Eikon blockbusternya bertarung di antara beberapa pertempuran game yang paling menakjubkan. Tapi ada kerataan umum di sekitar ketinggian yang menggembirakan itu, karena pengait RPG yang dangkal dan desain kuno meninggalkan evolusi yang menjanjikan untuk seri yang terjebak di masa lalu.

Ulasan video

Permainan Kristal

Terletak di benua terpencil Valisthea, Final Fantasi XVI mencatat kisah pahlawannya, Clive Rosfield, selama beberapa dekade. Di bagian pertama ceritanya, Clive adalah seorang dewasa muda bermata cerah dengan banyak tanggung jawab: Dia keluarga kerajaan telah bersumpah untuk melindungi adik laki-lakinya, Joshua, yang merupakan perwujudan hidup dari Phoenix. Tindakan pembuka yang mencekam berakhir dengan tragedi, membuka jalan bagi kisah balas dendam kelam yang hampir seperti terjadi Bunuh Bill dengan "Eikons" yang seperti dewa (atau panggilan, seperti yang kita kenal di angsuran sebelumnya) sebagai pengganti pembunuh.

Ceritanya bekerja paling baik saat beroperasi pada titik ekstrem terjauh. Kisah pribadi Clive yang mencoba untuk bangkit dari kegagalan yang menentukan masa kecilnya memberi banyak bobot tematik pada perjalanan itu, menanyakan bagaimana kita melanjutkan dan mendapatkan kembali hidup kita setelah trauma. Di sisi lain, Eikonnya yang sangat besar membuat mitologi diri yang menarik, berputar lama Fantasi Akhir pokok seperti Ifrit dan Siwa menjadi Dewa asli. Itu adalah mitos Yunani yang dilihat melalui lensa blockbuster Hollywood dan pembangunan dunia RPG inventif.

Pengaturan yang menjanjikan … berjuang untuk waktu layar dengan pencarian yang membosankan dan karakter yang tidak dapat dibedakan …

Ini adalah ruang di antara kedua gagasan itu Final Fantasi XVI berjuang di sebagian besar - dan sayangnya di situlah sebagian besar cerita terjadi. Setelah sekitar delapan jam mengikuti pencarian balas dendam Clive, narasi berbelok ke kiri untuk menggali a kisah yang lebih megah, tetapi lebih menjemukan tentang perang kerajaan Valisthea dan kristal induk raksasa yang menguasai mereka. Tim pengembang di balik game ini tidak malu menjelaskan caranya Permainan Takhta membentuk cerita, dan itu menunjukkan. Jika Anda tidak dapat melihat pengaruhnya dalam solilokui panjang tentang konflik politik, Anda pasti akan melihatnya dalam kiasan lelah yang ditimbulkannya pada beberapa karakter wanita yang ditangani secara memalukan.

Itu tidak membantu itu Final Fantasi XVI memiliki pendekatan penceritaan yang membosankan, dengan sebagian besar pembangunan dunianya dilakukan melalui percakapan panjang dengan NPC yang buta mata. Sidequest terutama menyerang di depan itu, memberikan konten membosankan yang tampaknya sangat lemah untuk tim yang bertanggung jawab atas kesayangan Final Fantasi XIV. Kelimpahan cerita sampingan di sini sama seperti buku yang datang, mengulangi beberapa struktur misi yang sama yang menggiring Clive dari NPC ke NPC. Hampir selusin sidequests hanya meminta saya untuk berbicara dengan seseorang, berbicara dengan tiga NPC yang berdiri kaku di sekitar kota, dan kemudian kembali ke pemberi pencarian untuk mendapatkan lebih banyak pengetahuan. Yang lain meminta saya melakukan perjalanan cepat ke suatu tempat untuk berperang yang terkadang berakhir hanya dalam 30 detik sebelum melemparkan saya ke obrolan panjang lainnya. Bilas, ulangi.

Joshua berbicara kepada Clive di Final Fantasy XVI.
Square Enix

Yang sering kurang adalah keragaman pemikiran, dan itu bahkan tercermin dalam karakternya. Menjelang peluncuran game, wartawan menekan tim kreatif game tentang fakta bahwa Valisthea tampaknya hanya dihuni oleh orang kulit putih. Produser Naoki Yoshida menjelaskan keputusan tersebut, mencatat bahwa meskipun merupakan negara fiksi, itu sangat didasarkan pada sejarah Eropa. Alasan itu tidak sepenuhnya masuk dalam proyek akhir mengingat itu salah satu kerajaannya menarik dari Afrika untuk inspirasi desain. Tetapi bahkan jika Anda menganggapnya sebagai penjelasan yang masuk akal, itu tidak menjelaskan mengapa hampir setiap karakter yang saya temui memiliki tipe tubuh yang sama dan berbicara dengan nada bahasa Inggris yang monoton dan lucu. Ada sedikit kepribadian pada pemeran game, yang membuatnya sulit untuk membedakan karakter datarnya satu sama lain.

Di situlah cerita kehilangan saya. Pengaturan yang menjanjikan yang secara ahli membandingkan pribadi dengan pertarungan mitologis untuk waktu layar dengan pencarian yang membosankan dan karakter yang tidak dapat dibedakan yang terkadang terasa seperti Square Enix menyelinap beberapa pengujian AI-nya untuk mengisi runtime dengan filler. Seperti yang dikatakan seorang karakter kepada saya selama satu subquest, "Jika tidak ada yang mendengarkan apa yang Anda katakan, sebaiknya Anda tidak mengatakannya."

Aksi eikonic

Meskipun ceritanya tidak merata, aksinya jauh lebih konsisten. Selama hampir dua dekade, Fantasi Akhir seri telah bereksperimen dengan cara mentransisikan sepenuhnya pertarungan RPG berbasis giliran ke sistem aksi real-time modern. Final Fantasi XV Dan Stranger of Paradise: Asal Fantasi Akhir akan mencoba mendorongnya lebih jauh dengan hasil lumayan, sementara Pembuatan Ulang Final Fantasy VII akan mulai memecahkan sistem yang memuaskan yang masih memberikan penghormatan kepada akar berbasis giliran dari seri tersebut. Final Fantasi XVI menawarkan pendekatan paling percaya diri untuk pertarungan hack-and-slash yang pernah kami lihat dari seri ini.

Selain beberapa kombo pedang dasar dan sejumput, Clive dapat melengkapi tiga set sihir berbeda, yang dapat dicampur dan dicocokkan. Misalnya, sihir angin sebagian besar dibangun di sekitar serangan udara yang cepat, sementara sihir Bumi membuatnya menyelesaikan serangan berat dengan sedikit waktu tombol. Setiap set sihir memiliki dua slot serangan dan mereka beroperasi dengan cooldown singkat, menghasilkan sedikit keahlian MMO tim pengembangan. Dengan enam mantra untuk diputar di antara waktu tertentu, Clive dapat merangkai serangan mencolok dengan langkah cepat yang membuatnya lebih mengontrol seperti Dante dari Iblis mungkin menangis dari Cloud.

Clive menebas musuh di Final Fantasy XVI.
Square Enix

Sistem itu semakin diperdalam dengan kekuatan unik masing-masing set sihir, yang benar-benar memungkinkan pemain membangun gaya bermain yang cocok untuk mereka. Dengan sihir api yang dilengkapi, menekan lingkaran akan menyebabkan Clive berlari ke depan, membiarkan dia menutup celah pada musuh dan menindaklanjuti dengan keterampilan jarak dekat set sihir itu. Earth, di sisi lain, mengubah lingkaran menjadi tombol blok yang dapat menangkis serangan musuh pada saat yang tepat. Itu menyisakan jendela yang aman bagi Clive untuk mengisi daya dan mendaratkan serangan batu yang lebih lambat itu. Saya menghabiskan banyak waktu selama perjalanan saya mencoba menemukan perpaduan yang tepat antara set sihir dan keterampilan itu semua akan bersinergi satu sama lain, membiarkan saya melakukan keenam mantra saya dalam satu hal yang mencengangkan rantai.

Beberapa keputusan desain datar game berdampak pada sistem yang kuat itu. Misi cenderung mengulang beberapa jenis musuh yang sama dan bahkan mendaur ulang bos dengan frekuensi relatif, terutama dalam misi sampingan. Tidak banyak musuh di luar opsional, hadiah tingkat tinggi membutuhkan banyak strategi untuk dikalahkan. Saya kebanyakan melakukan spam mantra dengan cara yang sama selama hampir setiap pertarungan, tanpa perlu mengubah segalanya. Ada alasan bagus mengapa beberapa game aksi karakter terbaik selesai dalam 10 jam. Tetap saja, pertarungan sangat bergaya dan menyenangkan sehingga saya jarang kesal karena mendapatkan lebih banyak kesempatan untuk melihat seberapa cepat saya bisa menurunkan bar sempoyongan musuh besar.

Hampir setiap pertempuran Eikon di sini bisa menjadi kandidat untuk salah satu dari 10 bos video game terbaik sepanjang masa.

Namun, bagian paling luar biasa dari pertarungannya berasal dari perkelahian Eikon. Sepanjang cerita, Clive membangkitkan iblis batinnya sendiri dan berhadapan langsung dengan monster seukuran kaiju dalam pertempuran sinematik yang mencengangkan. Perkelahian ini membuat semuanya Final Fantasi XVImomen terbaik dan paling beragam. Pertarungan pembukaan melawan Ifrit membuat saya mengendalikan Phoenix di a Panzer Dragoon-seperti tembak-menembak. Pertarungan selanjutnya dengan Titan membuatku berputar-putar seperti halfpipeSonic si Landak, menghindari batu-batu besar yang beterbangan di sepanjang jalan — dan itu hanyalah salah satu fase dari pertemuan 30 menit yang epik dan selalu berubah.

Setiap pertempuran menceritakan saga uniknya sendiri melalui aksi spektakuler, menunjukkan bahwa tim kreatif memiliki bakat sejati untuk mendongeng secara visual. Jika ini adalah game aksi 10 jam terfokus yang sebagian besar dibuat untuk beberapa pertarungan, itu akan menjadi salah satu pencapaian tertinggi seri ini. Tapi ada 40 jam lagi permainan di sekitar itu… dan itu tidak terlalu mencekam.

Pisahkan prioritas

Bermain Final Fantasi XVI, Saya merasa bahwa saya dapat merasakan dengan tepat kemana perginya anggaran proyek. Pertarungan Eikon yang luar biasa itu, disajikan dengan beberapa visual paling mencengangkan yang pernah kami miliki terlihat di PlayStation 5 sampai saat ini (meskipun bukan tanpa beberapa gangguan kinerja), sangat kontras dengan karakter kuno dan desain dunia yang tandus. Bagian terakhir itu sangat membosankan, karena semua pencarian utama terjadi di area yang sepenuhnya linier yang menggunakan kembali aset dari ruang kosong ke ruang kosong. Semakin banyak area lapangan terbuka tidak jauh lebih baik, karena hampir tidak ada alasan untuk menjelajahi celah dan celah suatu area. Hanya ruang ekstra yang mandul sampai subquest yang tepat terpicu, memberikan ilusi eksplorasi. Banyak dari masalah ini poin mencuat dari Pembuatan Ulang Final Fantasy VII, tapi masalahnya diperburuk di sini.

Jika tidak memiliki merek yang dicintai, akankah proyek tersebut memiliki gravitas yang hampir sama?

Semakin saya bermain, semakin saya mulai mempertanyakan mengapa begitu sedikit yang melibatkan saya di luar pertempuran Eikon. Tidak terlalu lama dalam perjalanan saya, saya menemukan bahwa banyak masalah saya kembali ke satu hal: pengait RPG yang dangkal. Meskipun Final Fantasi XVI diposisikan sebagai action-RPG, paruh kedua dari genre hybrid itu sangat dilebih-lebihkan. Ada peningkatan level, statistik, dan beberapa slot peralatan, tetapi banyak dari sistemnya adalah plasebo yang menyembunyikan pendekatan kekuasaan yang sepenuhnya terbatas. Misalnya, Clive memiliki enam statistik, tetapi perhatikan baik-baik dan Anda akan menyadari bahwa tiga di antaranya sebenarnya bukan statistik sama sekali. Kekuatan, misalnya, sebenarnya hanyalah stat serangan Clive yang digabungkan dengan tambahan buff yang dia dapatkan dari peralatan yang digunakan. Asap dan cerminlah yang menyembunyikan fakta bahwa perkembangan kekuatan Clive cukup statis dari awal hingga akhir.

Gagasan itu hadir di semua sistemnya dan akibatnya melemahkan beberapa aspek lain dari permainan. Misalnya, Clive dapat membeli, memalsukan, dan meningkatkan senjata baru untuk meningkatkan kekuatan dan pertahanannya di sepanjang permainan. Namun, tidak banyak pilihan di sini. Selalu ada satu pedang atau ikat pinggang yang secara objektif lebih baik daripada semua yang tersedia pada saat itu. Tidak ada alasan untuk menghabiskan banyak emas atau menyia-nyiakan sumber daya yang melimpah yang diperoleh Clive di sepanjang cerita. Di akhir permainan, saya mendapatkan lebih banyak uang dan materi daripada yang bisa saya harapkan untuk dibelanjakan. Dan coba tebak apa hadiah untuk menjelajahi bidang atau menyelesaikan sidequest yang membosankan itu biasanya adalah: emas dan sumber daya kerajinan.

Clive berjalan melalui lapangan di Final Fantasy XVI.
Square Enix

Jadi, alasan apa yang diberikan kepada saya untuk terlibat dengan sebagian besar konten di sini? Dengan peti emas perang yang konstan dan ratusan taring yang tidak akan pernah saya gunakan untuk digunakan, sebagian besar permainan akhirnya terasa seperti pekerjaan yang sibuk. Saya melakukan setiap sidequest karena kecanduan otak yang sama yang membuat saya memeriksa aktivitas peta di game dunia terbuka yang bahkan tidak saya nikmati. Hanya 10 atau lebih sidequests yang benar-benar menghasilkan hadiah apa pun yang layak didapatkan, seperti mengendarai chocobo atau meningkatkan ramuan kapasitas, jadi mengapa repot-repot dengan sisanya hanya untuk mendapatkan bangunan dunia yang lebih kering yang menggiling momentum cerita menjadi a berhenti? Semuanya ada di dalam kantong keripik kentang.

Sebagian besar dari Final Fantasi XVI merasa seperti mereka dirancang lebih karena kewajiban daripada apa pun. Seolah-olah para pengembang ingin membuat game aksi karakter murni, tetapi khawatir itu akan menjadi perubahan drastis yang tidak dapat diterima oleh penggemar lama. Itu semua membuat game yang sekaligus terasa seperti masa depan baru yang berani untuk seri ini dan langkah mundur yang ketinggalan jaman bermain seperti tahun 2010-an Nier minus penceritaan sebelumnya yang memungkinkannya untuk hidup sebagai klasik kultus.

Mempertimbangkan betapa suam-suam kuku - bermusuhan, bahkan - pemain telah berada di beberapa IP asli Square Enix dalam setahun terakhir, semua ini membuat saya menjalankan serangkaian skenario "bagaimana jika" di kepala saya. Jika tidak memiliki merek yang dicintai, akankah proyek tersebut memiliki gravitas yang hampir sama? Atau akankah itu melayang sepertiKronik Diofield sebelum itu? Saya terus mencoba membayangkan seperti apa percakapannya saat ini jika hal ini terungkap di Sony State of Play dengan judul Eikonic Legacy alih-alih Final Fantasi XVI. Saya tidak peduli apakah ini "benar" atau tidak Fantasi Akhir permainan; satu-satunya hal yang konsisten tentang seri ini adalah sifatnya yang berubah bentuk. Namun, dengan cara yang sama, saya hanya dapat menilai bentuk ini sepenuhnya berdasarkan persyaratannya sendiri. Dan terlepas dari judul dan warisannya, angsuran ini penuh dengan masalah struktural yang tidak dapat saya hapus dengan nostalgia nama merek.

Pertarungan Garuda dan Ifrit di Final Fantasy XVI.
Square Enix

Terlepas dari keluhan ini, menurut saya ada masa depan yang cerah untuk serial ini dalam format yang dikerjakan ulang ini. Dunia Valisthea kaya dengan mitologi yang menarik, sistem pertarungan yang kuat menggantikan beberapa penyesuaian yang hilang kait RPG yang lemah, dan hampir setiap pertempuran Eikon di sini bisa menjadi kandidat untuk salah satu dari 10 bos video game terbaik dari semuanya waktu. Sama seperti Clive yang ingin menutup buku tentang masa lalunya dan memulai dari awal, saya harap Fantasi Akhir dapat melakukan hal yang sama dan berkembang menjadi game aksi yang percaya diri dan fokus tanpa terbebani oleh ekspektasi apa pun yang melekat pada seri atau label RPG-nya.

Biarkan Phoenix mati, karena ia akan selalu bangkit kembali.

Final Fantasi XVIditinjau pada PS5 yang terhubung ke a TCL 6-Seri R635.

Rekomendasi Editor

  • Apakah Final Fantasy 16 akan mendapatkan DLC?
  • Game PS5 terbaik untuk tahun 2023
  • Pengontrol PS5 terbaik untuk tahun 2023
  • Semua Dominan dan Eikon di Final Fantasy 16
  • Final Fantasy 16 Renown menjelaskan: apa itu Renown dan bagaimana cara mendapatkannya