Saya bertanya kepada pengembang mengapa port PC pada tahun 2023 berjalan seperti sampah

respek dt gambar unggulan 2
Kisah ini adalah bagian dari seri ReSpec Jacob Roach, yang mencakup dunia game PC dan perangkat keras.

Saat melihat ke keadaan rilis PC pada tahun 2023, mudah untuk mulai menunjuk. Gim ini tidak dioptimalkan (apa pun artinya), atau penerbit terlalu cepat mengeluarkannya, atau kartu grafis yang telah dijual Nvidia kepada kami, datanglah dengan terlalu sedikit VRAM. Tetapi tuduhan ini, dalam banyak kasus, setengah matang dan lancang, dan meskipun mengisyaratkan kenyataan, mereka tidak menceritakan kisah lengkapnya.

Isi

  • Apa masalahnya?
  • Apa yang dapat Anda lakukan dengan benar
  • Jalan ke depan untuk port PC

Video yang Direkomendasikan

Saya ingin tahu apa yang sebenarnya terjadi, jadi saya duduk dengan beberapa pengembang untuk memahami keadaan game PC dan mengapa begitu banyak rilis tiba dengan masalah besar. Lebih penting lagi, saya ingin tahu apa yang dapat dilakukan pengembang dan penerbit untuk menyelesaikan masalah ini, dan meskipun jalur ke depan tidak jelas, semakin jelas bahwa pengembang mengetahui ada a masalah.

Apa masalahnya?

PC game kecil duduk di sebelah PS5.

Pertama, kita perlu mengidentifikasi masalah inti dengan PC, terutama saat game dikirimkan dalam status dapat dimainkan (jika tidak sempurna) di konsol tetapi tiba dengan sangat rusak di PC. Pada tingkat tinggi, masalah dengan PC sebagai platform adalah hal yang membuatnya begitu menarik: fleksibilitas.

Terkait

  • Dengan kemitraan PC eksklusif, semua orang kalah
  • Konsol masih memiliki satu keuntungan besar, dan itu merugikan game PC
  • Bagaimana permainan bodycam viral mengelabui internet agar mengira itu rekaman nyata

Marc Whitten, wakil presiden senior dan manajer umum Unity Create, mengatakan bahwa “keberagaman dan variabilitas konfigurasi PC tempat game akan dimainkan… pasti dapat mengungkapkan masalah yang tidak terduga.” Whitten juga menunjuk pada "sistem operasi yang berbeda dan pembaruan driver baru, panas dan latensi, dan kustomisasi pengguna" sebagai faktor yang dapat menyebabkan masalah.

Itulah jawabannya, saya yakin, yang kebanyakan orang anggap sebagai penjelasannya.

Namun masalahnya, menurut Whitten, bukanlah kurangnya pengujian itu sendiri. Dia menegaskan bahwa game "umumnya diuji secara ekstensif selama pengembangan". Masalahnya turun ke skala konfigurasi berbeda yang perlu diuji pengembang, serta variabel yang tidak dapat mereka perhitungkan untuk.

Sebagai eksperimen pemikiran, katakanlah seorang pengembang menyematkan 100 konfigurasi PC yang berbeda untuk diuji, memvariasikan CPU, GPU, RAM, dan hard drive di antaranya. Sebagai catatan, ini adalah angka yang baru saja saya tarik, bukan sesuatu yang benar-benar dirujuk oleh pengembang sebagai tujuan yang realistis. Sekarang, ambil semua konfigurasi itu dan kalikan dengan lusinan faktor tambahan: OS apa yang Anda gunakan? OS itu versi berapa? Bagaimana dengan versi drivernya? Pengaturan BIOS apa yang diaktifkan? Apakah Anda memiliki perangkat lunak yang berjalan di latar belakang seperti Razer Synapse atau Corsair iCue?

RTX 4080 di meja uji berjalan.
Jacob Roach / Tren Digital

Cakupan kemungkinan konfigurasi jauh melampaui CPU dan GPU yang Anda miliki di sistem Anda, dan faktor-faktor ini dapat dengan mudah berlipat ganda menjadi puluhan ribu skenario yang tidak dapat diperhitungkan oleh pengembang untuk. Di dunia yang ideal, pengembang dapat memperbaiki masalah terbesar untuk konfigurasi PC paling populer dengan pembaruan driver dan OS terbaru, menyisakan hanya masalah kecil dan spesifik untuk diatasi setelah peluncuran.

Whitten juga tidak sendirian dalam sentimen ini. John Johanas, direktur permainan dari Hi-Fi RushDan Kejahatan Dalam 2, mengatakan bahwa “sangat tidak realistis untuk berpikir bahwa Anda dapat membuat produk yang berjalan dengan sempurna di atas apa terasa seperti konfigurasi CPU, GPU, memori yang tidak terbatas, dan kemungkinan besar, apa yang berjalan di latar belakang."

Hideyuki Miyashita, pemrogram sistem aktif Hi-Fi Rush, setuju, tetapi secara khusus menunjukkan biaya pengoptimalan game untuk setiap kemungkinan konfigurasi: “Masuk dalam hal kinerja PC, membuat setiap fitur grafik dapat diskalakan untuk konfigurasi yang berbeda ideal; namun, biaya pengembangan menempatkan batas atas pada dukungan skalabilitas yang realistis.”

Ini bukan cerita baru. Sebagian besar konfigurasi PC adalah penyebab umum dalam segala hal mulai dari betapa sulitnya mengoptimalkan game di PC hingga mengapa kami belum melihatnya Resume Cepat Xbox muncul di Windows. Pertanyaannya adalah apa yang dapat dilakukan pengembang meskipun waktu dan uang mereka terbatas. Karena PC tidak menjadi lebih sederhana, dan game masih tiba di platform dalam keadaan rusak.

Apa yang dapat Anda lakukan dengan benar

Cal Kestis memegang lightsaber birunya dan membawa BD-1 di Star Wars Jedi: Survivor.

Kami memiliki banyak contoh game yang salah mendukung PC tahun ini. Satu prima contohnya adalah Star Wars Jedi: Selamat, yang saat ini duduk di status tinjauan "Campuran". di Steam meskipun menjadi salah satu game paling terkenal tahun ini. Ulasan teratas berbunyi: "Satu kerusakan merusak file penyimpanan 140 jam 99,8% NG + saya." Astaga.

Saya menghubungi tim pengembangan untuk mendapatkan ide tentang apa yang salah, dan meskipun mereka awalnya menerima, EA masuk dan berhenti mengembalikan email saya. Jadi, alih-alih melihat kesalahan apa yang dilakukan game di PC, kita perlu melihat apa yang dilakukan pengembang dengan benar.

Hi-Fi Rush adalah studi kasus utama. Ini adalah game baru dari studio AAA, dan menggunakan Unreal Engine 4 yang terkenal. Anda mungkin berpikir itu membandingkan antara apel dan jeruk Hi-Fi Rush dan permainan seperti Star Wars Jedi: Selamat, tetapi mereka memiliki lebih banyak kesamaan daripada yang Anda duga. Seperti yang ditunjukkan Johanas, “… fakta bahwa game tersebut memiliki estetika kartun akan memberikan persepsi kepada beberapa pengguna bahwa game tersebut seharusnya tidak menjadi masalah untuk dijalankan di PC siapa pun. Secara realistis, game ini melakukan banyak hal untuk mencapai tampilan yang kami inginkan dan terus-menerus dunia bergerak yang sangat melelahkan… Saya tahu itu masuk dan memastikan kami mencoba untuk mencapai itu harapan.”

Chai menebas robot di Hi-Fi Rush.
Bethesda

Menetapkan tujuan itu sejak awal sepertinya penting Hi-Fi Rushstabilitas. Pengembang mencatat bahwa itu adalah tujuan desain sejak awal untuk mempertahankan setidaknya 60 frame per detik (fps) karena fakta bahwa ini adalah permainan ritme dan game aksi, di mana gagal mencapai tanda itu akan menyebabkan "cegukan [yang] dapat mengakibatkan desinkronisasi dari musik dan pengalaman gameplay yang dianggap buruk," menurut Johanas.

Bagaimana tim di Tango Gameworks melakukannya? Secara luas bermuara pada tiga poin utama: pemantauan VRAM yang hati-hati, operasi asinkron, dan caching PSO.

Menurut Kosuke Tanaka, lead graphics programmer untuk Hi-Fi Rush, tim memantau penggunaan VRAM di setiap langkah pengembangan. Itu termasuk memantau setiap level, tentu saja, tetapi juga penggunaan VRAM setiap bagian seni, meminta seniman untuk menurunkan tekstur atau penggunaan memori mesh agar sesuai dengan anggaran permainan. Ini juga tidak biasa dalam pengembangan game.

Apa yang bekerja di Hi-Fi RushKebaikan adalah arahan artistiknya yang kuat. Seperti yang ditunjukkan Tanaka: “Gaya seni kami sedikit membantu kami karena kami tidak memerlukan tekstur PBR tradisional seperti peta normal, kekasaran peta, atau peta logam.” Ini adalah bukti bekerja dengan batasan kreatif, dan bagaimana hal itu dapat memengaruhi stabilitas final produk. Johanas mengatakan bahwa ini bukan masalah ruang lingkup yang lebih kecil - ini adalah masalah "tidak perlu menjadi besar tanpa alasan".

Saya bertanya kepada tim apa yang dipelajarinya Hi-Fi Rush bahwa itu bisa dibawa ke proyek yang lebih besar dan lebih luas, tapi itu bukan cara Tango mengambil pelajaran dari permainan. Faktanya, tim pengembang memberi tahu saya bahwa mereka belajar lebih banyak tentang pengoptimalan dari Ghostwire: Tokyo, yang lebih cocok dengan cetakan AAA tradisional, dan membawa ide-ide itu ke dalamnya Hi-Fi Rush, bukan sebaliknya.

Akito menyerang musuh dengan sihir di Ghostwire: Tokyo.
Ghostwire: Tokyo adalah karya awal TSR Unreal Engine, yang sangat mirip dengan FSR 2.0.

“Kami belajar banyak dari pengetahuan kami tentang cara menangani kegagapan dalam game Hi-Fi Rush dari pengalaman kami mengoptimalkan Ghostwire: Tokyo,” Miyashita memberi tahu saya. Sebagian besar dari itu  Caching Objek Status Pipeline (PSO).. Ini adalah fitur yang tersedia di Unreal Engine 4 yang membantu mengurangi kegagapan dengan mengkompilasi awal shader sebelum Anda menjalankan game.

Masalah utamanya adalah Unreal Engine 4 tidak melakukan ini secara otomatis, menyebabkan situasi di mana shader perlu dikompilasi saat Anda bermain game, yang menyebabkan gagap. Miyashita mengatakan "ini mengakibatkan beberapa proses pasca dan VFX menyebabkan kegagapan." Programmer juga mengatakan bahwa caching PSO bersifat opsional, sehingga perlu menjadi fokus khusus bagi developer.

Caching tidak menyelesaikan setiap masalah, dan di situlah operasi asinkron masuk. Itu Hi-Fi Rush tim menggunakan kompilasi asinkron — di mana shader dikompilasi secara terpisah dari utas game — tetapi itu juga menjadi fokus besar mengingat game berjalan di Unreal Engine 4.

Seperti yang telah kita lihat dengan game Unreal Engine 4 lainnya Star Wars Jedi: Selamat Dan Redfall, mesinnya tidak terlalu bagus dalam menskalakan ke banyak utas yang tersedia di CPU modern. Sebagai Miyashita menjelaskan: “Betapa sulitnya mendukung multi-threading sangat bergantung pada mesin yang digunakan Arsitektur. Sayangnya, UE4 gagal dalam hal ini.”

Secara khusus, Unreal Engine 4, menurut pengembang, menempatkan pembuatan aktor (objek/karakter) dan widget (UI dan overlay) pada thread CPU yang sama dengan game. Artinya, kapan pun game ingin, misalnya, memuat karakter baru, itu diprioritaskan pada utas. Miyashita mengatakan "ini dapat mengakibatkan pembuatan aktor dan widget yang kompleks memblokir utas game untuk waktu yang lama." Itu gagap.

Solusinya adalah operasi asinkron. Miyashita mengatakan tim menggunakan alat analisis untuk menunjukkan dengan tepat apa yang dilakukan CPU saat objek dibawa di, dan bahwa mereka berusaha untuk memindahkan tugas tersebut ke utas yang berbeda sehingga permainan tidak melambat turun. Penargetan khusus ini juga dapat membantu pemuatan sumber daya. Memindahkan operasi tersebut ke dalam struktur paralel dapat menghindari jebakan gagap streaming yang ada di game sejenis Ruang mati.

Jalan ke depan untuk port PC

Layla melindungi dirinya dengan payung spektral di Redfall.

Game yang keluar dalam keadaan bencana hari ini memulai perkembangannya bertahun-tahun yang lalu, jadi meskipun saya berharap bahwa rilis PC akan meningkat seiring berjalannya waktu, mungkin perlu beberapa tahun sebelum kita melihat masalah inti ini ditujukan.

Whitten mengatakan bahwa "pengembang peduli tentang kinerja sebagai pemain," dan itu adalah sentimen yang saya dengar beberapa kali. Ada cara untuk mengoptimalkan rilis PC, mulai dari pre-caching shader hingga operasi asinkron hingga validasi pada berbagai perangkat keras. Tetapi kenyataannya adalah pengembang tidak dapat menjelaskan semuanya, karena waktu atau uang, dan biasanya keduanya.

Jalan ke depan di sini sederhana. Pertama, beri tahu penerbit game ini bahwa Anda lebih suka melihat penundaan daripada game yang rusak. Berteriak pada pengembang tidak akan banyak membantu — mereka sudah mengetahui masalahnya, dan mereka mungkin ingin menyelesaikannya sama seperti Anda. Kedua, berhati-hatilah saat mengambil game PC baru pada hari rilis. Sulit untuk bersabar saat Anda menantikan sesuatu (percayalah, saya tahu), tetapi menunggu untuk membeli game sampai masalah telah diperbaiki mengirimkan sinyal kuat kepada penerbit untuk menginvestasikan lebih banyak waktu dan sumber daya untuk memastikan game dipoles di PC.

Sangat mudah untuk melupakan bahwa ini masih merupakan wilayah yang belum dipetakan. Sekarang, lebih dari sebelumnya, game akan hadir di PC pada hari yang sama saat mereka tiba di konsol, tidak seperti beberapa tahun yang lalu di mana port PC tiba beberapa bulan (atau bahkan bertahun-tahun) kemudian. Dua generasi konsol yang lalu, sebagian besar game hanya dikirimkan pada hari yang sama ke satu platform; pada generasi sebelumnya, itu dua. Sekarang, pengembang diharapkan untuk mengirim ke tiga platform minimal pada hari yang sama, dan terkadang lebih dari lima jika mereka memiliki versi generasi terakhir.

Tidak sulit untuk melihat mengapa ada masalah pada PC mengingat konteks itu, tetapi mudah-mudahan rilis yang lebih halus akan segera hadir.

Artikel ini adalah bagian dari ReSpec – kolom dua mingguan berkelanjutan yang mencakup diskusi, saran, dan pelaporan mendalam tentang teknologi di balik game PC.

Rekomendasi Editor

  • Saya mencoba menghidupkan kembali warisan Halo yang terlupakan sebagai waralaba Mac — dan itu adalah bencana
  • Port PC terburuk sepanjang masa — dan mengapa begitu buruk
  • Star Wars Jedi: Survivor sedang dibom ulasan di Steam sebagai port PC 'total omong kosong'
  • Bagaimana Unreal Engine 5 mengatasi masalah terbesar dalam game PC
  • AI akan hadir untuk game PC Anda, tetapi Anda harus bersemangat, bukan khawatir