Saya tidak pernah memainkan permainan ritme yang membuat saya terus berdetak Hi-Fi Rush. Meskipun saya adalah orang yang cenderung bermusik yang memimpin bandnya sendiri, bahkan saya kesulitan mengatur waktu dalam permainan musik. Saya pasti akan mulai menyeret nada dan kemudian mempercepat terlalu banyak untuk memberikan kompensasi yang berlebihan. Terkadang saya kehilangan musik sama sekali dan harus berhenti mengklik sepenuhnya hanya untuk menemukan kembali iramanya. Tapi di Hi-Fi Rush, Saya selalu merasa seperti benar-benar terkunci saat saya menyerang, mengelak, dan mengikuti suara alt-rock awal tahun 2000-an.
Isi
- Membangun fantasi rockstar
- Desain yang dapat diakses
- Membangun
Itu bukan kebetulan. Untuk Game Director John Johanas dan tim pengembangan kecil dalam Tango Gameworks, “aksesibilitas” adalah kata kunci saat memulai proyek passion yang unik. Johanas tahu bahwa ritme bukanlah sesuatu yang alami bagi setiap pemain, menempatkan penghalang alami untuk masuk ke game apa pun yang membutuhkan pencocokan ketukan dan pengaturan waktu tombol yang tepat. Jika
Hi-Fi Rush akan menjadi pengalaman yang menyenangkan dan ramah untuk pemain yang lebih luas, itu akan membutuhkan pendekatan desain yang lebih fleksibel.Video yang Direkomendasikan
Dalam wawancara dengan Digital Trends, Johanas menjelaskan seluk beluknya Hi-Fi Rushgameplay musikal. Sementara banyak dari triknya langsung terlihat oleh pemain saat mereka menyalakannya, yang lain berfungsi seperti latar belakang instrumen yang mungkin tidak dapat Anda dengar dengan santai, tetapi akan menyadarinya jika dihapus dari mencampur. Itu membuat permainan ritme yang lebih ramah pengguna yang memastikan bahkan pemain musik yang paling kecil pun tetap dapat mengikuti irama.
Membangun fantasi rockstar
Ketika Johanas awalnya memimpikan premis dasar Hi-Fi Rush, tujuannya adalah untuk membawa "energi kinetik pertunjukan langsung" ke game aksi bergaya Dreamcast. Seorang musisi sendiri, Johanas ingin menangkap pasang surut dari pengalaman itu dan menempatkannya ke dalam pengalaman ringkas yang tidak akan melebihi sambutannya. Dia membandingkan game tersebut dengan album 10 hingga 12 lagu yang bagus di mana setiap lagu berkualitas tinggi dan tidak ada yang mengganggu waktu tayang ("all killer, no filler" seperti yang dia gambarkan). Johanas akan mengajukan proyek tersebut ke Bethesda setelah Tango Gameworks menyelesaikan produksinyaKejahatan Dalam 2 dan menghabiskan waktu satu tahun untuk menyempurnakan dasar-dasarnya dengan satu programmer sebelum memperluas tim menjadi sekitar 20 anggota.
Padahal tidak ada kekurangan permainan irama-aksi dengan ambisi yang sama, Johanas menemukan bahwa tidak ada yang keluar pada saat itu yang sesuai dengan visinya. Itu karena pendekatan yang mengutamakan musik yang terkadang mengorbankan gameplay.
“Saya secara khusus berfokus pada nuansa petarung aksi 3D,” kata Johanas kepada Digital Trends. “Saya tahu bahwa ada banyak permainan di mana Anda terikat pada trek, seperti musik adalah poin utamanya. Kami tidak menyukai ide Anda yang sangat dibatasi oleh musik. Kami membutuhkan Anda untuk merasa bahwa musik adalah bagian dari permainan dan itu hampir mengangkat Anda dan membuat Anda merasa lebih baik. Dan kami tidak pernah benar-benar menemukannya dalam sebuah game.”
Saat proyek menjadi kenyataan, tim akan mulai menyadari tantangan dalam membuat game aksi yang mendorong pemain untuk bertarung tepat waktu dengan musik. Semakin rumit pola ritmisnya, Tango akan semakin berisiko mengasingkan pemain. Untuk mengatasi itu, Johanas harus mengambil langkah mundur dari pola pikir musisi dan berpikir tentang kemampuan rata-rata pemain musik yang kurang cenderung: bertepuk tangan mengikuti musik.
“Saat kami mulai, kecenderungan alaminya adalah menggunakan aspek ritme tingkat tinggi,” kata Johanas. “Bagaimana jika itu kembar tiga dan Anda melakukan kombo seperempat nada ini? Saya hampir harus mundur karena saya lebih akrab dengan musik, jadi Anda merasa ingin membuatnya lebih rumit, tetapi aksesibilitas itu selalu menjadi hal utama yang harus kami ingatkan. Jadi kami katakan, apa hal yang bisa dilakukan siapa saja? Mungkin hanya menekan tombol sesuai irama. Bahkan serangan Y, yang memiliki hentakan di tengah, sulit untuk ditangani oleh beberapa orang.”
Kami sedang mencari cara untuk memasukkan musik yang dapat diakses, namun sebuah putaran permainan positif yang membuat Anda merasakan fantasi bintang rock.
Namun, membuat sistem serangan yang mudah dipahami hanyalah satu bagian dari teka-teki. Tim akan memperluas pemikiran itu ke setiap aspek permainan, melawan aturan yang ditetapkan dalam hibrida ritme-aksi populer lainnya. Johanas secara khusus mengutip Ruang bawah tanah Necrodancer sebagai permainan yang memandu proyek, meskipun dia mencatat bahwa pengaturan pencocokan ketukan yang sederhana pun terasa agak terlalu membatasi untuk audiens yang lebih luas yang ingin dia jangkau.
“Kami melihat Ruang bawah tanah Necrodancer, yang merupakan permainan yang luar biasa, tetapi itu menghukum Anda, ”katanya. “Jika Anda tidak bermain sesuai irama, Anda akan berhenti atau Anda tidak bisa menyerang. Kami melihat beberapa orang tidak dapat memainkan permainan itu jika mereka tidak memiliki kemampuan untuk melakukannya. Beberapa orang menyukai permainan itu, dan saya pikir itu hebat juga, tetapi saya tidak ingin mengucilkan orang yang tidak memiliki kemampuan itu. Jadi kami sedang mencari cara untuk memasukkan musik yang dapat diakses, namun sebuah putaran permainan positif yang membuat Anda merasakan fantasi bintang rock.”
Desain yang dapat diakses
Kata dapat diakses sering muncul selama diskusi kita, meskipun tidak dalam konteks pengaturan opsional yang terselip di menu. Sebaliknya, tim ingin mempertahankan gagasan itu sebagai inti dari proses desain intinya. Mengurangi hukuman karena kalah akan membantu menghilangkan penghalang itu, meskipun tujuannya pada akhirnya tetap untuk membuat sistem pertarungan yang mendorong pemain untuk tetap bertahan.
Cara yang tepat untuk melakukan aksesibilitas sebenarnya membuat banyak aksesibilitas …
Tim harus pandai jika ingin membuat pengalaman itu memuaskan dalam skala besar. Di game terakhir, tidak ada kekurangan isyarat visual dan audio yang berfungsi sebagai metronom alami. Objek di lingkungan bergoyang seiring dengan musik, UI berdenyut saat pemain menekan tombol pada waktu yang tepat, dan bahkan ada antarmuka pencocokan ketukan opsional yang dapat diaktifkan atau dinonaktifkan untuk menawarkan panduan yang lebih tradisional pengalaman. Kekayaan indikator semuanya dibangun menuju tujuan yang sama, memberi pemain sebanyak mungkin isyarat untuk dikaitkan.
“Awalnya, kami mengira ada satu solusi untuk memahami di mana musik itu berada,” kata Johanas. “Semakin banyak orang yang kami mainkan secara internal, semakin kami menemukan bahwa orang melihat ketukan dengan cara yang berbeda, jadi kami tahu bahwa kami harus berusaha sekuat tenaga dalam hal itu. Bahkan di UI pertama, kami memilikinya akan mengikuti irama dan akan bereaksi jika Anda menekannya dengan benar. Dan kemudian kami melihat bagaimana lagi kami dapat mendukung ini. Dengan 808 di pundak Anda, beberapa orang menemukan bahwa mereka memainkan seluruh permainan dan tidak menyadari bahwa kucing itu ada di sana. Tetapi beberapa orang seperti, 'karena itu saya bisa mendaratkan semua kombo ini.' Itu membantu kami menyadari bahwa tidak ada jawaban yang benar. Kami harus memikirkan banyak hal berbeda yang mungkin diambil beberapa orang, beberapa orang tidak akan mengerti.”
“Cara yang tepat untuk melakukan aksesibilitas sebenarnya membuat banyak aksesibilitas, dan hampir lebih dari yang diperlukan karena ada begitu banyak cara untuk menginterpretasikan melodi.”
Sementara tim menghabiskan waktu berfokus pada bagaimana membuat permainan musik yang lebih ramah pengguna, itu secara tidak sengaja mengungkap genre karakter-aksi dalam prosesnya juga. Hi-Fi Rush tidak terlalu berbeda dengan permainan seperti Iblis mungkin menangis, memberi pemain banyak kombo untuk dihafal dan dieksekusi. Dari sudut pandang pribadi, saya merasa jauh lebih mudah untuk melacaknya Hi-Fi Rushstring serangan yang berbeda, sedangkan saya biasanya mengundurkan diri untuk menekan tombol dalam sesuatu seperti Bayonetta 3. Johanas percaya bahwa aspek ritmis dari Hi-Fi Rush membantu membuka beberapa keterampilan tingkat tinggi yang diperlukan untuk sepenuhnya menguasai permainan tersebut.
“Kami sedang memikirkan game aksi yang lebih teknis,” katanya. “Kami selalu menemukan bahwa kami tidak pernah dapat benar-benar mengingat kombo. Anda akan menemukan satu atau dua yang Anda sukai dan Anda hanya akan menggunakannya untuk permainan. Mereka hampir dibuat untuk mereka yang benar-benar ingin menghafal tingkat usaha permainan pertarungan. Saya pikir dengan menyaringnya sesuai irama, hampir lebih mudah bagi orang untuk memahami konsep yang ada di game tersebut. Di beberapa dari mereka, Anda menunggu sebentar untuk menyimpang ke set kombo lainnya. Di sini, Anda menunggu satu ketukan, dan itu jelas, lalu kombo lain akan dimulai. Dan kemudian ada ritme alami setelah Anda terbiasa dengan kombo mengatakan X! Y! X X! Anda semacam memiliki ritme ini di kepala Anda yang membantu Anda dalam hal itu.
Membangun
Padahal banyak dari Hi-Fi Rushnuansa terlihat saat memainkannya, yang lain lebih tidak terlihat oleh pemain. Ketika Johanas menjabarkan secara spesifik pilihan lagu, dia mencatat bahwa setiap karya musik yang dipilih atau digubah untuk permainan tersebut berada di sweet spot 130 hingga 160 ketukan per menit. Atasan diatur waktunya secara khusus untuk trek musik, dengan bilah HP yang cukup besar untuk memastikan lagu pengiring dapat memasukkan semua liriknya sebelum beralih ke fase berikutnya. Meskipun wahyu yang paling rumit datang ketika Johanas mendobrak pendekatan mondar-mandir.
“Beralih dari pertarungan ke pertarungan ke pertarungan, Anda cepat lelah,” katanya. “Sama seperti sebuah lagu, Anda ingin mengalami pasang surut. Kami benar-benar menulis desain level dalam grafik batang ini, seperti sebuah lagu: intro, bait, dan kemudian naik ke paduan suara. Paduan suara akan menjadi perkelahian tetapi kami hampir benar-benar mengangkat Anda. Banyak platforming vertikal karena kami ingin membawa Anda ke bagian refrein.”
Detail seperti itulah yang membuatnya Hi-Fi Rush patokan seperti itu untuk genre ritme. Itu tidak hanya memasang daftar putar Spotify yang bagus dan mengurangi gameplay menjadi simulator metronom. Setiap aspeknya telah dibuat dengan cermat untuk membuat pemain merasa seperti sedang tampil dengan sebuah band, bukan hanya menontonnya. Itu dimungkinkan melalui desain yang ramah pengguna yang bertujuan untuk mengurangi batas keterampilan yang melekat pada genre dan membantu pemain tenggelam dalam ritme alami dunianya. Jika Anda khawatir akan kalah, jangan khawatir; itu akan selalu menemukan Anda.
Hi-Fi Rush sekarang tersedia di PC, Xbox One, dan Xbox Seri X/S.
Rekomendasi Editor
- Langganan Xbox Live Gold Anda akan berubah menjadi Xbox Game Pass Core September ini
- Anda bisa mendapatkan Xbox Game Pass selama sebulan seharga $1 sekarang
- Hi-Fi Rush – Pembaruan Arcade Challenge mempercepat irama
- Semua yang kami pelajari tentang Dungeons of Hinterberg, pertunjukan Xbox yang paling menarik perhatian
- Xbox Games Showcase dan Starfield Direct: cara menonton dan apa yang diharapkan