Cara Menempatkan Gambar di Java BlueJ

click fraud protection
...

BlueJ, platform pengembangan terintegrasi untuk pengkodean, pengeditan, kompilasi, dan menjalankan program berbasis Java, dapat digunakan untuk membuat program desain grafis, program game, dan animasi. Untuk program ini Anda akan sering perlu menyertakan gambar. Gunakan BlueJ untuk membuat program JAVA yang secara otomatis akan menggambar atau mengimpor gambar dari file jpeg dan gif. Untuk pemula, mengetahui cara menempatkan gambar dengan kelas grafis JAVA adalah tugas yang relatif mudah. Dengan kelas-kelas ini, Anda dapat menempatkan gambar kustom objek sederhana di BlueJ hanya dengan beberapa baris kode.

Langkah 1

Mulai program BlueJ. Klik opsi "Proyek Baru" dari menu "Proyek". Simpan proyek sebagai folder bernama "put-pictures" di kotak dialog "save" yang muncul.

Video Hari Ini

Langkah 2

Klik tombol "Kelas Baru". Ketik nama "Draw_Picture" untuk nama kelas di kotak dialog yang muncul. Klik "Oke."

Langkah 3

Klik dua kali ikon "Draw_Picture" untuk membuka editor teks untuk mengetikkan kode untuk Kelas "Draw_Picture." Ketik kode JAVA yang mengimpor kelas grafis JAVA yang diperlukan untuk bekerja dengan objek grafis, kelas ayunan javax dan java awt (Abstract Web Toolbox) kelas.

impor javax.swing.; impor java.awt.;

Langkah 4

Ketik kode mulai dari baris berikutnya dari editor teks untuk mendeklarasikan kelas bernama "Frame" yang memperluas kelas JPanel, subkelas dari kelas ayunan. Gunakan metode JFrame dari kelas ayunan untuk membuat wadah Jframe bernama "bingkai" yang akan digunakan untuk menggambar atau menempatkan gambar ke dalamnya. Setel argumen lebar ke 640 piksel dan argumen tinggi ke 480 piksel untuk wadah JFrame dengan metode "setSize".

Frame kelas publik memperluas JPanel {

public Frame() { JFrame frame=new JFrame(); frame.add (ini); frame.setSize (640, 480); frame.setVisible (benar); }

Langkah 5

Ketik kode mulai dari baris berikutnya dari editor teks yang akan membuat gambar persegi panjang di dalam "bingkai" yang dibuat menggunakan metode paint. Atur parameter posisi-x menjadi 100 piksel dan argumen posisi-y menjadi 100 piksel dalam metode "drawRect" untuk memposisikan sudut kiri atas persegi panjang. Atur argumen lebar persegi panjang menjadi 200 piksel dan argumen tinggi persegi panjang menjadi 200 piksel untuk batas persegi panjang (metode drawRect). Setel "Warna. BLACK" di metode setColor untuk mengatur warna batas persegi panjang menjadi hitam.

cat kekosongan publik (Grafik g) { g2.setColor (Color. HITAM); g2.drawRect (100.100.200.200); }

Ketik kurung kurawal penutup untuk menutup kode kelas Frame.

}

Langkah 6

Klik tombol "Kelas Baru". Ketik nama "main_program" untuk nama kelas di kotak dialog yang muncul. Klik "Oke."

Langkah 7

Klik dua kali ikon "main_program" untuk membuka editor teks untuk mengetikkan kode untuk kelas "main_program". Ketik kode JAVA yang membuat instance kelas main_program. Buat objek Frame, bernama "drawFrame," dari kelas Frame dengan perintah "baru"

public class main_program { public static void main (String[] args) { Frame drawFrame= new Frame(); }

}

Langkah 8

Klik tombol "Kompilasi". Klik tombol "Tutup". Klik kanan ikon "main_program" dan pilih opsi "void main (String[] args)" pada menu yang muncul. Amati bahwa persegi panjang telah digambar pada layar putih dengan batas hitam.