Ahogy a szórakoztatóiparban dolgozó fiatal kreatívok idősödnek és gyermekeik születnek, egyre több sztori jelenik meg a mainstream médiában a vonakodó, de gondoskodó apákról. A filmes és televíziós oldalon az olyan filmek, mint a Logan és a sorozatok, mint a Mandalorian és az Obi-Wan illeszkednek ehhez a formához. A Sony a 2013-as The Last of Us és a 2018-as God of című filmekkel a videojátékok frontján is kiállt egy ilyen történet mellett. Háború, mindkét történet bonyolult apákról, akik kénytelenek gondoskodni egy gyerekről (akár az igazi gyerekükről, akár a béranyaról) egy). A God of War Ragnarok viszont több, mint egy "apajáték", hiszen van egy szilárd üzenete, amelyből bárki tanulhat személyes kapcsolatai javítása érdekében.
Ahelyett, hogy a szülő-gyerek kapcsolatot dicsőítené némi bántalmazó és manipulatív hajlamokkal, God of War Ragnarok hangsúlyozza, mennyire fontos tisztelni, meghallgatni másokat, és teret adni az embereknek, amikor szükségük van rá. Még ha nem is vagy apa, a God of War Ragnaroknak van egy megrendítő üzenete a kommunikációról, amelyet bárki megszívlelhet.
Ez a cikk könnyű spoilereket tartalmaz a God of War Ragnarok számára.
A probléma közlése
A tipikus apa-elbeszélés egy meghatározott előfeltevést követ: egy zaklatott múltú, heves harcosnak meg kell tanulnia valamit egyedül szeretni. Útjuk végére megosztottak néhány gyengéd pillanatot gyermekükkel, legyen az vérrokon, vagy találtak, és úgy döntenek, hogy mindent megtesznek, hogy megvédjék őket. Bár ezek a történetek érzelmesek és szórakoztatóak lehetnek, gyakran van némi kellemetlen felhangjuk. Ezek a történetek hajlamosak olyan szereplőket beharangozni, akik túlzottan védik azokat, akik közel állnak hozzájuk, de ezt azzal indokolják, hogy megmutatják, hogy a szerelem helyéről származnak.
Ennek eredményeként a játék néhány legrosszabb apját túlságosan dicsőíthetjük. A The Last of Us' Joel például önző férfiként fejezi be a játékot, aki hajlandó megfosztani a világot a gyógymódtól, csak azért, mert nem akarja elveszíteni a másik lányát. Ennek ellenére hősként emlékeznek rá a sorozaton belül és annak rajongásán belül, és egyik legtévesztettebb vonalát az HBO közelgő tévéadaptációjának népszerűsítésére használták ("Fogalmad sincs, mi a veszteség."). Ezek a narratívák továbbra is az egészben működnek; csak nem az egészséges kapcsolatok ragyogó példái.
https://twitter.com/Naughty_Dog/status/1587837418748657665
A Sony játékok egyre jobban átgondolták ezt. Joel súlyos következményekkel jár a The Last of Us II. részében tett szörnyű tettei miatt. A másik oldalon a God of War Ragnarok megengedi Kratosnak, hogy emberként fejlődjön, bírálja tudatlanabb cselekedeteit, és tematikusan olyan leckéket kínál, amelyekből bárki tanulhat.
Bár úgy tűnt, hogy Kratosnak jobb kapcsolata volt fiával a God of War végére, azt látjuk, hogy visszafejlődött ahhoz, hogy túlzottan védje és korlátozza Atreust Ragnarokban. Ez a viselkedés akkor is jelentkezik, amikor Atreus öregszik, és megpróbál megbékélni saját identitásával. A játék kezdetén Atreus és Mimir folyamatosan kiáltoznak, ha nem kommunikál, Atreus pedig tovább megy, és arra biztatja, hogy fejezze be a Fimbulwintert.
Kratos világossá teszi, hogy őt csak Atreus túlélése érdekli, és az, hogy minél több időt töltsön vele a megjövendölt halála előtt. Atreust sokkolja azzal, hogy mindent megtesz, hogy segítsen fiának kiszabadítani egy csapdába esett lényt egy korai mellékküldetés során. Ennek ellenére a God of War Ragnarok első része rávilágít arra, hogyan küzd Kratos végül kommunikál Atreusszal, így tetteit és megjegyzéseit rosszindulatúnak és önzőnek érzik, még akkor is, ha ő akarja légy segítőkész.
Kratos folyamatosan ellöki Atreust a játék több pontján, és így folytatja saját útjait. Kratos kudarca már nem a tapasztalatlanság miatt van; ez kommunikációs probléma. A God of War Ragnarok során Kratosnak meg kell tanulnia, hogy továbbra is vezető kéz lehet Atreusz számára, de hallgatnia kell fiára, és teret kell adnia neki, amikor szüksége van rá. Függetlenül attól, hogy szülő vagy, akár nem, ez egy jó gondolkodásmód minden személyes kapcsolathoz.
Játékon belüli kommunikáció
A kommunikáció hiányának veszélyei a játék más részeiben is megmutatkoznak. Az Elveszett kincs című mellékküldetésben Kratos egy apával találkozik, aki meghalt, miközben egyedül keresett kincset, nehogy megsebesüljön fia. A további nyomozás során Kratos megtudja, hogy a fia is azért halt meg, mert megpróbálta ugyanezt egy másik kinccsel megtenni, de nem közölte velük. Az apa és fia, hogy megvédjék egymást, nem kommunikáltak egymással, és emiatt szenvedtek. Ez az egyébként jelentéktelen mellékkérdés tematikusan figyelmeztetésként szolgál arra, hogy Kratos és Atreus kapcsolata milyen véget érhet, ha továbbra is diszfunkcionálisak és nem kommunikálnak.
Kratos és Atreus durva foltot találtak, mielőtt a dolgok javulnának. Atreus végül szembeszáll Kratosszal az egyik kalandja során, és találkozik egy karakterrel, akit hamar ideálisabb apafigurának lát. Kedvesebb és kommunikatívabb – bár nyilvánvalóvá válik, hogy megjegyzéseinek alattomos hátsó szándékai is lehetnek. God of War Ragnarok bemutatja, hogy a kapcsolatok nem lehetnek építő jellegűek, hacsak nem mindenki őszinte és nyitott egymással.
A God of War Ragnarok nem minden darabja jelent előrelépést 2018-as elődjéhez képest, de van egy terület, ahol tagadhatatlan fejlődést jelent: az akció. Utolsó kalandjához hasonlóan Kratos is a nehéz Leviathan Axét használja az ellenségek feldarabolására, a Káosz pengéjét pedig a pokol tüzére. Mindkét eszköz ugyanazt érzi a folytatásban, de megváltoztatták az elemi képességek hozzáadásával, amelyek további mozdulatokat és döntéseket hoznak a harchoz.
Ami azonban a legjobban feltűnik számomra a játék fejlett harcában, az egy kicsit kevésbé feltűnő. A God of War Ragnarok egy maroknyi ügyességi fát tartalmaz, amelyekkel a játékosok több kombinációt nyithatnak meg. Ez egy kicsit bejáratott dolog, mivel az elmúlt években a Sony első féltől származó exkluzív termékei közé került. A Ragnarok képességfája azonban egy lépéssel tovább megy, mint a legtöbb játék, egy új testreszabási rendszerrel, amely arra ösztönzi a játékosokat, hogy ténylegesen használják fel ezeket a készségeket, miután feloldották őket. A funkció annyira hatékony, hogy remélem, innentől kezdve minden karakter alapú akciójáték jegyzeteket készít belőle.
Használd a képességeidet
A God of War Ragnarok képességfái nagyjából ugyanúgy működnek, mint bármely olyan játék, amely tartalmazza ezeket. Kratos tapasztalati pontokat szerez, amikor szörnyeket öl meg, és ezeket a pontokat elköltheti új készségek feltárására. A Leviathan Axe-nek és a Blades of Chaos-nak is megvan a saját háromágú képességfája, akárcsak Atreusnak. Minden alkalommal, amikor Kratos az erőforrások felhasználásával szintet állít fel egy fegyvert, több képesség válik megvásárolhatóvá. A játék végére a játékosok a mozdulatok meglehetősen széles skálájához férhetnek hozzá, amelyek révén lenyomva kell tartaniuk a gombokat, kombinálni a mozdulatokat és még sok mást.
A folytatások általában, bár nem mindig, igyekeznek nagyobbak lenni, mint az előző bejegyzésük. A God of War Ragnarok minden bizonnyal hatalmas elvárásokat támasztott vele szemben a 2018-as játékhoz képest, amelyet legalábbis a legtöbb ember számára sikerült felülmúlnia. Egy dologban mindenki egyetérthet ezzel a folytatással kapcsolatban, hogy észrevehetően nagyobb, mint az előző bejegyzés. Ez egyesek számára jó hír lehet, másoknak pedig aggodalomra ad okot.
A játék hossza sok tényezőtől függ, de segíthetünk megbecsülni, hogy a God of War Ragnarok mekkora időbefektetést jelent majd attól függően, hogyan szeret játszani. A nehézségi beállítások, az opcionális tartalom és egyebek között itt található egy teljes útmutató arról, hogy hány órát tud várják, hogy Kratos és Atreus utolsó fejezete a skandináv mitológia birodalmában a God of War című filmben tartson Ragnarok.