Spry Fox fejlesztők a Triple Townban és a The Road Not Takenben

furcsa nyugodt utazás spry fox roadnottaken screenshot 05
Ne hagyd, hogy az egyszerű grafika és a rajzfilmfigurák megtévesszenek: Akárcsak a Spry Fox első slágere, a Triple Town, a Road Not Taken is egy összetett játék, összetett választási lehetőségekkel.
„Az a mód, ahogyan [mi] hajlamosak vagyunk a játékipart szemlélni, az a sok esély és valószínűség.”

Ő Daniel Cook, más néven „Danc”, kreatív igazgató Spry Fox. Ha nem hallottál róla, nem vagy egyedül. A Spry Foxon belül némileg belső vicc, hogy Cook, David Edery társalapítója és vezérigazgatója, és valójában az egész cég viszonylag ismeretlen, annak ellenére, hogy hosszú élettartamú.

„Minden nap fel kell ébredned, és nagyszerű munkát kell végezned – mondja Cook –, aztán nagyszerű munkát végezve esélyt kap a denevérre. Ha megfelelő az időzítés, ha a megfelelő platformon vagy a megfelelő termékkel, a megfelelő sajtóval és a megfelelő játékosokkal a megfelelő időben, akkor valóban sikert érhetsz el. De máskülönben hintázni és kihagyni fogsz, és… sokat kell felkelned, hogy üthess, és sokat lendíts, hogy eltalálj valamit."

Két évvel ezelőtt Spry Fox talált valamit: Triple Town, a megtévesztően egyszerű „match-three” játék színes (ha súlyosbító) medvékkel és imádnivaló, kis házakkal.

"Minden nap fel kell ébredned és nagyszerű munkát kell végezned."

Amikor Triple Town üsd a iOS App Store, kiment a parkból. Kiút: szerezze meg a Spry Fox első igazi találatát. De ezt a sikert nehezen lehetett megszerezni. És aligha az iOS App Store volt az első lendület Triple Town.

Edery és Cook évekig dolgoztak a címen, több platformon is tesztelték, többször kudarcot vallottak, sikeresen kivédték a szerzői jogok megsértését, majd végül sikerült. És ezt a sikert csak a szerencsének tulajdonítják.

"Az egyetlen ok Triple Town a mobil sikeres volt – az egyetlen ok, szó szerint az egyetlen ok – az, hogy Google és az Apple nagyon kedves volt, és sokszor bemutatta, ami sok felhasználót vonzott” – meséli Edery.

„A Google és az Apple hat-hét alkalommal szerepelt a játékkal. elvesztettem a számolást. Ez most nyolcszor lehet. Ez az egyetlen oka annak, hogy ez sikeres. Nem nézed ezt, és azt mondod: Ó, „Jól döntöttünk.” Ránézel, és azt mondod: „Istenem, szerencsénk volt.” Ez nem volt stratégia a részünkről. Ez szerencse volt.”

A Spry Fox ismét szerencsét remél, legújabb, Nincs megtett út. Szerencse, és talán egy kis tanult bölcsesség. Talán még némi karmikus megtérülés is. A Spry Fox ugyanis nem csak egy újabb kísérleti indie fejlesztő. Az egyik legismertebb játékfejlesztő csapat az iparágon belül, annak ellenére, hogy rajta kívül csak szerény nyomot szerzett.

RoadNotTaken_Screenshot_06

Cook és Edery az iparág veteránjai, akik a játék terén a legnagyobb neveknek dolgoztak. Edery portfóliómenedzser volt a Microsoftnál, többek között XBLA-fejlesztőket toborzott és irányított. Cook az Epic Megagamesnél kezdett a napokban Jazz Jackrabbit 2. Ő is a Microsofton belül töltött időt, elméletileg játékokat készített a kiadóóriás számára.

Egyénileg a két férfi több tucat sikeres játékon konzultált vagy dolgozott a színfalak mögött. Népszerű játéktervezői blogokat írtak, előadásokat tartottak, és jóval felismerhetőbb nevű embereknek adtak tanácsot az övéknél sokkal sikeresebb játékokról. Röviden, jól beváltak – ha játékokat készítesz.

Ha nem, akkor valószínűleg soha nem hallotta a nevüket. Lehet, hogy a következő meccsük változtat ezen.

A Spry Fox kezdete

Cook és Edery mindketten a Microsoftnál dolgoztak, amikor úgy döntöttek, hogy saját céget alapítanak. Ederynek állást ajánlottak a Microsoft Game Studios stratégiai osztályán, de kollégái azt mondták neki, hogy utálja ezt a lépést.

„Mindenki, akivel beszéltem, ugyanezt mondta” – mondja nekem. „Azt mondták: „Ha nem vagy legalább GM, és ideális esetben alelnök, akkor a cím – stratégiai emberként a Microsoftnál – a halál. Powerpointokat fogsz készíteni, amelyeket senki sem fog elolvasni."

Eközben Cook a halál hasonló formáját élte át. Míg technikailag játéktervező volt a Microsoftnál, legalábbis címét tekintve, nem azokon a dolgokon dolgozott, amelyeket meg akart csinálni. Tehát saját magának készítette őket.

„Ez nem volt stratégia a részünkről. Ez szerencse volt.”

„Amikor játékokat készítesz, játékokat készítesz, függetlenül attól, hogy az emberek engedik, vagy sem” – mondja Cook. „Senki sem akarja megengedni, hogy játékokat készíts. … A Microsofton belül a tipikus politikával és az átszervezésekkel, meg azzal az őrülettel foglalkoztam, aminek az lett a végeredménye, hogy nem tudtam játékokat csinálni. … Így hát elkezdtem egy csomó apró hobbiprojektet csinálni.

Cook Andy Moore fejlesztővel együttműködve létrehozta a flash játékot Steam Birds, és Andre Speerings-szel létrehozni Nyuszi. Mindkét játék, amelyet a fejlesztők szabadidejében építettek össze macskaköves művészettel, játékosok millióit vonzotta.

Edery megfogadta a célzást. Rámutatott Cook flash-játékainak sikerére, és azt javasolta, hogy álljanak össze, hogy teljes munkaidőben ilyen játékot készítsenek. Ez volt 2009. Azóta is foglalkoznak vele, bár ha nem is vagy játékfejlesztő, valószínűleg nem vetted észre.

Spry Fox legkorábbi munkája más címekkel kapcsolatos tanácsadás volt, sok a komoly játékok terén. Cookot és Ederyt felveszik szakértelmük miatt, jelentéseket készítenek, beváltanak egy csekket, majd továbblépnek, szabadidejükben a saját címeiken dolgoznak.

„Nagyon sejtettem, hogy néz ki a hálózatom, és milyen könnyen vagy nehezen tudom megérinteni” – mondja Edery. „Részben ez volt az oka annak, hogy volt bátorságom elhagyni. … A legjobb tanácsadói fellépéseink egy része olyan nem hagyományos cégektől származott, amelyek komoly célokra akarták használni a játékokat. A Microsoft három különböző részlegétől vettek fel minket, az Xboxon kívül, hogy segítsünk nekik komoly játékokat csinálni. Ami klassz volt.”

Spry-Fox-plakátA saját játékaik készítése lassan fejlődött, a csapat idejének egyre nagyobb hányadát foglalta el, és lehetővé tette a páros számára, hogy egy reklámslágert produkáljanak. Eközben az iparágon belüli szerepük nőtt. Mire a Spry Fox kiadta a legnagyobb sikert, Triple Town, ez a többi játékkészítőre gyakorolt ​​hatás megnehezítette számukra, hogy pontosan felmérjék sikereiket a hétköznapi játékosok körében. Egy kísérleti jazz zenekar videojáték-megfelelőjévé váltak.

„Azt mondanám, hogy bármilyen hírnévvel rendelkezünk, szinte teljes mértékben a játékfejlesztői közösségé. Ellentétben a játékos közösséggel” – mondja Cook.

„Az iparág valósága az, hogy játékfejlesztőként a legjobb, amit tehetek, hogy tudást adok hozzá, és segítek az embereknek megérteni, hogyan készítsenek jobb játékokat. És ezen kívül ne fordítson túl sok figyelmet a hírnévre. Mert ha megnézzük a játékipart, több tízezer ember van, akik rendkívül tehetséges emberek, és akik soha nem fognak sajtó alá kerülni. Ez az üzlet valósága, amelyben vagyunk.”

Cook a blogja írásához hasonlítja, Elveszett kert. Közel tíz évig névtelenül írta, és gondolatait posztolta a játéktervezésről és az iparágról. Amikor úgy döntött, hogy ráírja a nevét, végre rájött, milyen sokan olvasták már.

„Elmennék a GDC-be” – mondja Cook. „Általában csak leselkednék a GDC-re. Találkoztam vezérigazgatókkal és vezető tervezőkkel, és ők azt mondták: „Ó, én mindig olvasom a dolgaidat!”

Eközben a tanácsadói fellépések között a Spry Fox újfajta videojátékokkal és teljesen új platformokkal kísérletezett. Legnagyobb slágere még mindig a láthatáron volt, és egy megdöbbentő helyről érkezett: az Amazon Kindle-ről.

És akkor jött Triple Town

A története Triple Town szinte tökéletes velejárója Spry Fox történetének egészében. „Gyere a semmiből” sláger éveken át tartó kudarcokon és finom sikereken alapul. Alapsláger, több évnyi „at bats” után.

Megkérem Ederyt és Cookot, hogy meséljék el a játék mögött meghúzódó történetet, és mindkét férfi felsóhajt. Aztán hosszú szünet után Edery belekezd a mesébe. Nem akarja elmondani. Azt mondja, ez bonyolult.

Egyrészt van a pert. 2012-ben a Spry Fox beperelte a 6waves/LOLAPPS mobiljáték-fejlesztőt másolás miatt Triple Town saját mobiljáték létrehozásához, Yeti város.

– Milyen lenne egy olyan karaktert játszani, aki egyfajta társadalmon kívüli?

Spry Fox konzultált a 6waves/LOLAPPS-szal, amikor Yeti város lépjen az alkalmazásboltba. Az öltönyükben Spry Fox azt állította, hogy a 6waves/LOLAPPS konkrét kérdéseket tett fel a Spry Fox csapatának Triple Townfejlesztési és értékesítési adatait, majd ezeket a kiemelt információkat közvetlenül a Triple Town klón.

„Elég rossz, hogy egy másik céget kiszakítunk” – írta Edery a blog bejegyzés részletezi a vádakat. „Ezt megtenni, miközben személyes információkért pumpálja őket… minden tekintetben etikátlan.”

A a pert elintézték még abban az évben, és Spry Fox került ki győztesen. A 6waves/LOLAPPS meg nem határozott összeget fizetett a cégnek, plusz minden jogáról lemondott Yeti város. A játék mostantól a Spry Fox tulajdonosa.

A végső győzelem ellenére sem Edery, sem Cook nem örül az eredménynek. Jobban szerették volna, ha ez meg sem történt. Az esemény csak egy volt az akadályok hosszú sorában Triple Town.

Bár sokan, akik játszották, Triple Town mintha a semmiből jött volna, valójában már évek óta létezik. A játék 2010-ben indult az Amazon Kindle kísérleti „E Ink” játékaként. Akkoriban a játék (és a Kindle mint játékplatform) nem sikerült. Ezért a cég úgy döntött, hogy áttér egy másik kísérleti platformra: a Facebookra.

A közösségi játékok elkezdtek fellendülni, de a legtöbbjük vagy más játékok másolata volt, vagy pedig nagyon egyszerű „cselekvés, majd várj” típusú élmények. Triple Town más volt.

Triple-Town-screenshot-007
furcsa, nyugodt utazás rókahármas város képernyőképe 005
furcsa, nyugodt utazás rókahármas város képernyőképe 004
furcsa nyugodt utazás Spry fox triple town screenshot 001
furcsa, nyugodt utazás rókahármas város képernyőképe 006

„Az iparágban mindenki játszott vele, mert ez újdonság volt: egy eredeti játék a Facebookon, amelyet akkor még nem láttál” – mondja Edery. "Egy eredeti játék, amelyről az emberek azt hitték, hogy egészséges, érdekes, játékos mag mechanikája van, ami teljesen ismeretlen volt."

Az egyedülálló megközelítés azonnali követőket hozott a Spry Foxnak, de elmaradt a kereskedelmi sikertől. Bár a játékfejlesztők szerették a játékot, a közönség kevésbé volt lelkes.

„A játék túl nehéz volt egy átlagos Facebook-játékos számára” – mondja Edery. „Rögtön visszaverték, bármennyi erőfeszítést is fektettünk az oktatóprogramba.”

Így Spry Fox visszament denevérhez. Ezúttal ingyenesen játszható alkalmazásként mobileszközökön. Az eredmény: ordító siker. Emberek milliói játszottak a játékkal, és elég pénzt költöttek rá, hogy a Spry Fox profitot termeljen.

Ismét adódtak akadályok. A legtöbbet maga a Spry Fox vezette be.

Edery és Cook úgy döntöttek, hogy agresszívan korlátozzák Triple Townképes pénzt szerezni az ingyenesen játszható modellből. Külön pénzt költhet a játékra, de a játék kialakítása szándékosan korlátozza ennek előnyeit. A Spry Fox egyenlő versenyfeltételeket akart, hogy a fizető játékosok ne legyenek versenyelőnyben. Ehelyett egy ivartalanított pénzkeresőt kapott.

Utólag visszagondolva Edery „morálisan” helyesnek nevezi ezt a döntést, de azt mondja: „Üzleti szempontból rossz döntés volt.”

Táncolj a mechanikán Nincs megtett út

Daniel Cook
„Mechanikailag egy viszonylag egyszerű felületet szerettem volna megtartani, amelynek hátulja hatalmas mélységű.

– Mozoghatsz. Felveheti és kidobhatja a cuccot. Nagyjából ez a fő interakció a játékban. De ezzel az egyszerű alappal minden objektumnak megvan a maga egyedi viselkedése.

„Kezded rájönni: „Ó, itt egy vakond. Ha eldobom a vakondot, nem csak beleütközik valamibe. Alatta alagútba lép, és kiugrik a másik oldalon. Most van egy tárgyam, amellyel elmozdíthatom a dolgokat a térképen, vagy olyan helyekre is eljuthatok, ahová korábban nem tudtam eljutni. Az egyszerű interakciók logikája, de a játék összes objektumának összetett viselkedése az egészet művek.

„Minden tárgyhoz titkok rétegei kapcsolódnak. Megvan a vakond, és a vakond bizonyos módon működik. Rájössz: „Ó, ha eldobom, akkor nem ott, hanem itt fog végezni. Ezt figyelembe kellene vennem.” Ez egy kis fejtörő számodra.

„De aztán rájössz: „Ó, vannak dolgok, amelyek megeszik a vakondokat. Vakond pörkölt készítéséhez vakondot használhatok. tudok kézműveskedni. Ott van ez az egész ravaszkodó rendszer.” Most megvan ez az egyszerű tárgy, de egyedi mozgásmódja van, és különböző módon dolgozhat recepteket, majd egy bizonyos ponton az emberek vakondokat gyűjtenek, mert olyan recepteket szeretnének elkészíteni, amelyeket nem tudtak másképp. Aztán ezt megsokszorozod több tucat tárgyon, és máris játszhatsz ezzel a hihetetlenül gazdag játékdobozsal.

„Nincs benne egy hagyományos, „szintet lépj fel, és tegyél még öt pontot sebzésre.” Nincs ilyen hagyományos RPG-szerkezete.

„Minden tanulás, minden fejlődés, ami történik, a tanulás, ami a fejedben történik. … Ez rendkívül értékes. A játék nem változott, de te változtál.”

A játék a legtöbb alkalmi játékos számára túl nehéz volt, annak ellenére, hogy megpróbálták megközelíthetőbbé tenni.

A játékosok vonzódnának Triple Town színes karaktereivel és látszólag egyszerű játékmenetével, és élvezze – egy ideig. Aztán rájönnének, hogy ahhoz, hogy jók legyenek a játékban, úgy kell játszaniuk, mint a sakkkal, és sok-sok lépést előre kell gondolniuk. Az eredmény sok játékos számára kiábrándító élmény.

„Valójában megpróbáltuk megkönnyíteni a játékainkat, de nem sikerült” – mondja Cook. „Van ez a „kognitív terhelés” kifejezés, olyan, mint az agyad működése játék közben. Ha túl sokat dolgozik, akkor kezd elfáradni és frusztrált lenni. Ha nem működik eléggé, akkor hajlamos unatkozni. … Hajlamos vagyok olyan játékokat szeretni, amelyek egy kicsit valószínűleg túlságosan is a dolgok nagy kognitív terhelési oldalára vonatkoznak. Amikor a játékainkat építjük, pl Triple Town az eredmény.”

Mert Nincs megtett út, Spry Fox más megközelítéssel próbálkozik.

Az út nem járt

Nincs megtett út Robert Frost klasszikus költeményéről kapta a nevét, amelyben az ember egy régen meghozott döntésen töpreng, aközött, hogy két út valamelyikén sétál, és ennek a döntésnek a jelenlegi körülményeire gyakorolt ​​hatásán.

„Azt vettem, amelyiken kevésbé utaztak” – áll a versben –, és ez mindent megváltoztatott.

Egyszerre elégikus és diadalmas, mivel a szerző azt feltételezi, hogy egy út felfogása más. lehet, hogy egy másiktól illúzió volt, de nem határozza meg konkrétan, hogy valójában mi is volt a „különbség”. A vers a választásról szól, nem az eredményről.

Cook számára a játék címének megválasztása szándékos volt, és hasonlóan ambivalens. Évekkel ezelőtt azt képzelte, hogy az élete egy bizonyos pályára viszi, és mostanra rájött, hogy nem egészen oda jutott, ahová szánta.

„Gyerekkoromban azt feltételeztem, hogy az életben ez a szokásos út jár” – mondja Cook. „Iskolába fogok járni, nagyon jól fogok menni az iskolában, megkapom az As-t az óráimon, majd mivel As-t kaptam az óráimon, nagyon jó munkát fogok kapni. Amíg jó munkahelyemen vagyok fizetéssel és így tovább, attól vonzó leszek, és férjhez megyek. Aztán, ha férjhez megyek, 2,5 kisgyerekünk lesz, és a történet ezen a ponton kissé homályossá válik.”

Cook ezt az utat szem előtt tartva élte le az életét, de nem követte. Ahelyett, hogy családot alapított volna, karriert épített. Úgy döntött, hogy játékokat készít, és ez a döntés megváltoztatta.

Most egy olyan játékot szeretne készíteni, amely megtestesíti ennek a választásnak a szellemét, hogy megosszon a játékosokkal annak a szomorú, de gyönyörű útnak néhány aspektusát, amelyre a választása vezetett.

– Milyen lenne egy olyan karaktert játszani, aki egyfajta társadalmon kívüli? kérdezi.

Ban ben Nincs megtett út, vadőrként játszol, aki az erdőben kalandozva megmenti az elveszett gyerekeket. A játékban az idő telik. Élettartama 15 év. Amit ezekkel az évekkel kezdesz, az meghatározza a tapasztalataidat, csakúgy, mint a tetteid hatása a körülötted lévő világra. Cook azt szeretné, ha a játékosok inspirációt kapnának arra, hogy a lehető legjobb életet éljék ezen a 15 éven belül.

A játék szövegének nagy részét ő írta, és programozta is. Ez ugyanolyan szerelmes levél a fejlesztőtől, mint bármi, amit valaha készített. Ez is, mint a Spry Fox összes játéka, mechanikusan mély, annak ellenére, hogy viszonylag egyszerű műveleteket tudsz végrehajtani.

– Mozoghatsz – mondja Cook. – Felszedheted a cuccot és kidobhatod. Nagyjából ez a fő interakció a játékban. De ezzel az egyszerű alappal minden objektumnak megvan a maga egyedi viselkedése.

– És van valami rejtély az erdőben, és az, hogy hogyan találod ki, mi is történik valójában. Ezt egy olyan dolog köré tekertem, amit elég jól ismertem, ez az erős mechanikai alap. Remélhetőleg ez egy szórakoztató játék az összes narratív elem mellett.”

Cook azt is reméli, hogy az emberek, akik játsszák, megértik a jelentését, de senkit nem próbál fejbe verni vele. Azt mondja, ha a potenciális játékosoknak csak egy kis része veszi át a valódi jelentést Nincs megtett út, akkor ez egy jól végzett munka.

„Nem feltétlenül hiszek abban, hogy olyan dolgokat készítsek, amelyek teljesen az orron vannak, és kifejezetten kijelentem: „Ez ahogyan érezned kellene ebben a pillanatban, amikor megtapasztalod ezt az általam írt alkotást” – mondta mondja.

„Rendben vagyok, ha ez nem teljesen nyilvánvaló az emberek számára. … Ez majdnem olyan, mintha őszinteséget építenél a termékedbe. Abban reménykedsz, hogy az őszinteséget beépítve a játékodba azok a becsületes dolgok kis aranydarabokká válnak, amelyeket az emberek megtalálnak, és azt mondják majd: 'Ó, ez nagyon fontos és értékes számomra!'

„A megfelelő embert a megfelelő időben kell eltalálnia. És akkor talán kattan velük."

denevérnél

Ederyvel és Cookkal való beszélgetés során visszatérő téma az „oktatás”. Azt mondják, ez az egyik szenvedélyük, és a karrierjüket és a Spry Foxnál eltöltött elmúlt éveket tekintve nyilvánvaló, hogy nem csak fújnak füst.

A játékfejlesztő blogoktól kezdve, amelyeket mindkét férfi továbbra is fenntart, a mások játékaival kapcsolatos tanácsadással töltött évekig, egészen addig, ahogy irányítsák a cégüket – inspirálják körülbelül 11 alkalmazottjukat, hogy azon dolgozzanak, ami a legjobban kielégíti őket, majd ezeket az ötleteket továbbviszik. a sajátjuk – Ederyt és Cookot nehéz másként jellemezni, mint „felvilágosult emberi lényeket”. Arra a pontra, hogy egy kicsit megfélemlítő.

"Valójában megpróbáltuk megkönnyíteni a játékainkat, de nem sikerült."

Annak ellenére, hogy csak szerény kereskedelmi sikereket ért el, annak ellenére Triple Town pert, és annak ellenére, hogy bármit is próbálnak, beleértve a bizonytalanságot is Nincs megtett út, mindkét férfi rendkívül hálás a lehetőségért, hogy egyáltalán játékipari karriert folytathatott. Együtt beszélgetni velük olyan, mintha zen mesterekkel teáznánk. Kicsit szédültnek érzem magam, de hálás vagyok a lehetőségért.

„Őszintén szólva hihetetlenül szerencsésnek érzem magam” – mondja Cook. „Az egyik legszerencsésebb embernek érzem magam a bolygón. Ebben a csodálatos városban élek [Seattle]. Egy kávézó felett lakom. Lényegében minden anyagi szükségletemet kielégítettem – nem tudom. Lényegében szerencse? Tekintve, mik voltak azok a dolgok, amelyek segítettek eljutni idáig? Oktatás. Család. Barátok. Az emberek félrevezetnek, és azt mondják: „Hé, ez nagyon hülye ötlet volt.” Vagy: „Hé, erre gondoltál?”

„És ezért számomra mindig nagy dolog volt azt mondani: »Nézd, ne aggódj egy pillanatra magam miatt. Mit tehetek, hogy a legapróbb picit is visszaadjam?” Nagy világ van odakint. Erősen rá lehet nyomni anélkül, hogy nagy horpadás keletkezne. Csak annyit kell adnod, amennyit csak tudsz, és remélem, hogy egy kis változást hozol.”

„Őszintén szólva nem árt adni” – mondja Edery. „Sok barátot szerezhetsz. Sok embernek segíthetsz. Mindennek a feje tetejére áll, ha megnyílik, és megpróbálja megosztani a tanultakat más fejlesztőkkel. … A játékokat nagyon nehéz elkészíteni, és még soha nem hallottam olyan helyzetről, amikor valaki megnézett egy előadást, és ezért fel tudta venni a versenyt azokkal, akik az előadást tartották. Ez sokkal nehezebb ennél. Soha nem értettem a titkolózás értelmét. Még mindig – úgy értem, hetente – úgy gondoljuk, Danc és én: „Nos, van még egy hülyeség, amit csináltunk!” Ez olyan nehéz. Nincs okunk azt gondolni, hogy ha valakit egy kicsit felemel, akkor később szenvedni fog. Az ipar nem így működik."

furcsa nyugodt utazás spry fox roadnottaken screenshot 10
furcsa nyugodt utazás spry fox roadnottaken screenshot 05
furcsa nyugodt utazás spry fox roadnottaken screenshot 07
furcsa nyugodt utazás spry fox roadnottaken screenshot 08

Megkérdezem a férfiakat, mit jelentene számukra a siker Nincs megtett út. Mi lenne annak a jele, hogy végre „kitörtek”?

„Többnyire minden játéknál csak azt akarod, hogy az emberek játsszanak vele” – mondja Cook. „Ez az első lépés. Jó lenne, ha élveznék. Nem szükséges. [Nevet] Jó lenne, ha találnának benne valamit, ami hosszabb ideig volt értelmes számukra, mint az az idő, amíg eljátszották. … De nem próbálkozom – általában viszonylag alacsonyan tartom az elvárásaimat minden kiadással szemben.”

– Muszáj, igaz? mondja Edery. „Ez az egyetlen módja annak, hogy megakadályozzuk, hogy megőrüljön ebben az iparágban. Szerény elvárásokkal kell bemennie, majd remélhetőleg kellemes meglepetés éri.

– Ez egy balhé.

Szerkesztői ajánlások

  • A Microsoft megerősíti, hogy az Xbox Live egyhamar nem megy sehova