Interjú Jens Matthies-szel a Wolfensteintől: Az új rend

interjú jens matthies-szal a wolfensteintől az új rendelés képernyőképe 016

– Semmi sincs ott véletlenül.

Azok a szavak, amelyeket kiejtett Wolfenstein: Az új rend Kreatív igazgató, Jens Matthies, fontos észben tartani, miközben végigjátszod a 2014-es év egyik legerősebb videojátékát. Matthies és csapata a Machine Gamesnél valahogy új bejegyzést hozott a régóta futó sorozatba, amely egyszerre üdítően eredeti és abszolút az azt megelőző játékok szellemében.

- Ez azért van, mert ahogy Matthies mondja, semmi sem véletlen Az Új Rendtervezése. Attól kezdve, ahogyan a történet úgy épül fel, hogy érzelmi szinten lekösse a játékost, egészen a bemutatás és a játék gondos összefonódásáig a hangsúly azon van, hogy mindig jelen maradj a pillanatban. Ez olyasvalami, amivel a cselekményvezérelt videojátékok félig sikeresek szoktak lenni; teljesen leköt, amikor lebámulsz a fegyvered csövébe, és gyakran hasonló módon elszakadsz, amikor egy filmes jelenet áthidalja az utat a játék következő szakaszához.

– Mi lenne a legszörnyűbb dolog, amin keresztül tudna átélni?

A szétkapcsolás a modern játékfejlesztési folyamatok jellemző felépítéséről beszél, de a Machine Games szokatlan megközelítést alkalmazott. A csapat tagjai közül sokan, köztük Matthies is, egykor a Starbreeze Studios magját alkották a kreatív virágkor idején.
Riddick krónikái: Menekülés a Butcher Bay-ből. Új rend Ugyanazzal a folyamattal jött létre, amely sok korábbi Starbreeze játéknál működött. „Van egy kreatív kollektívánk, amely emberek egy csoportja, akik mindegyike más-más fejlődési tudományt képvisel, és gondoskodunk arról, hogy mindannyian mélységesen elégedettek legyünk a közösen végzett projekttel” – Matthies magyarázza.

„Soha nem fordul elő, hogy a dolgok légüres térben fejlődjenek ki egymástól. Ez mindig együttműködés. Mindig sok konfliktus keletkezik emiatt; Nekem lesz egy történetötletem, és valaki másnak lesz egy játékötlete, és ezek ellentmondhatnak. Ezután tárgyalunk és megbeszéljük ezt, és megpróbálunk olyan megoldást találni, ahol minden fél elégedett. Csak akkor lépünk tovább a következő problémára, amíg oda nem érünk.”

A folyamat segít mindent szinkronban tartani, ami létfontosságú egy annyi mozgó alkatrészt tartalmazó játékhoz Wolfenstein: Az új rend. Az egyenlő részek folytatása és újraindítása, a játék a világtörténelem egy másik változatát tervezi, amelyben Németország megnyerte a második világháborút. A háborús években játszódó bevezető sorozat után a játék előreugrik 1960-ba. A világot a nácik és fasiszta eszméik uralják. A sorozat hőse, B.J. Blazkowicz kulcsfontosságú tagja egy ellenállási mozgalomnak, amelynek célja a mérgező rezsim lerombolása.

Wolfenstein-The-New-Order-screenshot-010

A szerkesztő megjegyzése: Spoilerek jönnek a területhez, ha belemélyedsz a játék elkészítésének módjába. Kontextust biztosítunk, ha van értelme, de ne olvass tovább, ha nem szeretnéd, hogy a játék történetének bizonyos aspektusait elrontsák.

Ami szokatlan, az az, ahogy a játék története egy korai választás alapján két különböző irányba ágazik el. A második világháborús sorozat B. J. 1960-as újbóli felemelkedését mutatja be – a bevezető végén súlyosan megsebesült, és egy európai kórházban lábadozik több mint egy évtizeden át. De számos más kulcsszereplőt is bemutat, nevezetesen Fergus-t, a sok csata kemény veteránját és Wyatt-ot, a fiatal, zöld kopoltyús hadviselés noob-ot. Amikor Deathshead csapdába csalja három hősünket a nyitósorozat végén, egy egyszerű döntés elé állítja régi ellenségét, B. J.-t: Melyik hal meg?

„Nagyon a játékosok motivációjára koncentrálunk. Ez azt jelenti, hogy szeretjük, ha a játékos érzelmileg szinkronban van a főszereplőnkkel” – magyarázza Matthies. „Számos módszert alkalmazunk tehát a játékosok és a főszereplő motivációinak összhangba hozására, és ezek egyike az, hogy játékosként átvegyük azokat az élményeket, amelyek a főszereplőt motiválják.”

Két idővonal van a játékban, amelyek befolyásolják, hogy Fergus vagy Wyatt megmentése mellett döntöttél.

Így folytatja: „Szóval azon gondolkodtunk, mit tehetne veled [Deathshead], ami motiválna… hogy legyőzd ezt a fickót? Mi lenne a legszörnyűbb dolog, amin keresztül tudna rajtad átélni? Ez a fajta Sophie’s Choice-típusú forgatókönyv valóban borzalmas. Úgyhogy úgy gondoltuk, hogy ha Deathshead-erővel rendelkezünk, az igazán erős lendületet adna a játék hátralévő részében. Az egész felvezetés ehhez a karakterek meghatározásáról szól, hogy a választást értelmesnek érezzük.”

Ismétlem, semmi sem véletlen. Nagyjából két órán keresztül küzdöd át magad egy második világháborús náci kastélyon ​​Deathshead üldözésében. Igen, a szekvencia a B.J. sérülés beállítására és számos kulcsszereplő bemutatására szolgál. De még ennél is több, hogy létrejöjjön kapcsolatok. Ki az Ön számára Fergus, mint B.J.? Ki az a Wyatt? Nem ezekre a dolgokra gondolsz aktívan, de az egyes karakterekhez fűződő kapcsolat ösztönös szinten épül fel, ahogy az egyes katonák mellett harcolsz. A gép ugyanolyan könnyen megmagyarázhatta volna az alternatív történelmet egy filmes segítségével, és egyszerűen elindította volna a játék 1960-ban, de nem lennének azok a karakterek. Vagy ez a választás. És az összes hullám, amelyet ez a választás hozott létre.

interjú Jens Matthies-szel a wolfensteintől, az új rendelés képernyőképe 026
interjú jens matthies-szal a wolfensteintől, az új rendelés képernyőképe 004
BJ gépfegyverrel arcon lő egy nácit.

Itt elérkeztünk egy másikhoz Az Új RendCsodálatosan egyedi oldalai: Az elágazó történet. Két idővonal van a játékban, amelyek befolyásolják, hogy Fergus vagy Wyatt megmentése mellett döntöttél. Ez egy finom dolog. A történet fő ütemei pontosan ugyanazok, függetlenül attól, hogy kit választasz. Deathshead az elsődleges antagonista, és a legyőzéséhez vezető út alapvetően ugyanaz marad. Bizonyos karakterek és helyzetek azonban teljes mértékben B. J. választásának termékei.

„A párhuzamos idővonalak mintegy ennek következményeként jöttek létre” – mondja Matthies. „Ha ezt a döntést hozod, annak nyilvánvalóan későbbi következményei is lesznek. Úgy gondoltuk, ez nagyon klassz volt. Tudod, hogy egyes játékoknak van alternatív befejező jelenete? Számunkra ez olyan dolog, ami az egész élményt befolyásolta. Ezt a játék elején csinálod, és a hangulat kissé megváltozik a játék hátralévő részében. Úgy gondoltuk, hogy ez nagyon erős.”

"Deathshead inkább egy klasszikus gazember."

Még itt sincs semmi önkényes. Mindegyik férfinak nagyon más a kapcsolata B. J.-vel, attól függően, hogy kik is ők, és a megmentett az egyes játékosok mélyen rögzült késztetéseinek jelképe.

„Mindig is úgy láttam, hogy Wyatt a fiú helyettesítője, Fergus pedig inkább B. J. apafigurája” – magyarázza Matthies. „Tehát van egy ellentét, ahol meghívunk téged, mint játékost, hogy védd Wyattet, és legyél a gyámja vagy mentora valamilyen módon. Nem igazán mélyen, de bizonyos szinten ez a kapcsolat létezik. És emellett Wyatt csak pozitív megerősítést ad. Így kommunikál. Ő a lelkesedés ereje. Míg Fergus inkább szigorú apafigura, és csak negatív megerősítést ad. Itt inkább az az érzése, hogy meg tudja mondani, mit kell tennie. Ha vele vagy, az egy kicsit nagyobb biztonságot ad.”

„Erről szól a választás. Ez nagyban függ attól, hogy milyen játékos vagy. Ha olyan játékos vagy, aki a saját etikáját alkalmazza egy játékban, amely általában hőst, nem pedig gonoszt játszana, ha van rá lehetőség, akkor erkölcsi kötelességed megmenteni Wyattet. Fiatalabb, és technikailag több élet vár rá, tehát erkölcsileg ez a védhetőbb választás. Míg ha az a fajta játékos vagy, aki szeret gazembert játszani, vagy inkább a nyers szórakoztató faktorra vágyik egy játék, és nem annyira a valós élet erkölcsei befolyásolják, nagyobb valószínűséggel választana Fergus. Ő egy őrültebb karakter, sokkal szórakoztatóbb.”

Ugyanezt a fajta mélyebb személyiségépítést alkalmazták az összes főszereplőre Wolfenstein: Az új rend, beleértve a gazembereket is. A Deathshead kezdetben karikatúraként jelenik meg, amolyan karikatúraszerű bajuszforgató Pure Evil gazembernek, akit hagyományosan egy ijesztő náci tábornoktól várunk. És még ott sem olyan egyszerű.

„Deathshead inkább egy klasszikus gazember. Nyilvánvalóan ő az egyik örökölt karakter, és nagyon szerettük volna… lezárni a Deathshead-konfliktust azok számára, akik több meccsen is harcoltak vele” – mondja Matthies. „Ezt alapozva szerettünk volna egy igazán érdekes szöget találni róla. … A lényege valójában az, hogy ott van az életben, ahol lenni akar. Valamiféle zen-szerű boldogságot ért el. Ez a lelkesedés és az élet szeretete hajtja, és azt csinálja, amit akar.”

Igen, még mindig az elsődleges náci gonosztevőről beszélünk egy sorozat legújabb bejegyzésében, amely az összes náci lelövését hangsúlyozza. „A korábbi játékban túlélt egy zeppelin-balesetet. Szóval arra az érzésre gondoltam, hogy túléltem a túlélhetetlent” – folytatja Matthies. „És persze ez utólag különböző érzelmi hatásokhoz vezethet, de ezek egyike az élet újonnan felfedezett megbecsülése. Csak értékelni kell minden nap, amit megélhetsz. Ez beleivódott Deathsheadbe és mindenbe, amit csinál, ez a boldogság.”

"A befejezésnek sok célja van."

Mindezek hallása új kontextust kölcsönöz a játék végéhez. Hosszas üldözés után B. J. felkutatja régi ellenségét, és egy kellően túlzó leszámolásban egy 1960-as évekbeli rakétaöblítő géppel lecsapja. Utolsó cseréjük során Deathshead darabokra hullik, B. J. pedig halálosan megsebesül, és egyedül reked egy épületben, amely a nukleáris detonáció nulladik pontja lesz. Mindazok után, amin keresztülment, a született hős átadja magát a küldetésnek, és kiadja a tüzet. Feketére vágva.

De mit jelent?

„A befejezésnek sok célja van” – mondja Matthies. „Az egész játéknak ez a témája a dogma, és hogy mit jelent a dogmatikus hiedelmek megtartása. Ez átgyűrűzik minden szereplőn és mindenen, ami történik.”

Bevallja, hogy kutatás közben állt elő az ötlettel Az Új Rend és náci programokról olvasni. Volt olyan, amely opt-in szituációnak indult, amikor egy elkötelezett náci jelezhette a hatóságoknak, hogy valamilyen fogyatékkal élő gyermeke van. A kormány akkor elvenné a gyereket, és ez már nem a szülő problémája lenne. Idővel a program növekedni fog a kötelező részvétel kikényszerítéséhez.

interjú jens matthies-szal a wolfensteintől, az új rendelés képernyőképe 013
interjú jens matthies-szal a wolfensteintől, az új rendelés képernyőképe 020

„Úgy gondolom, hogy ez mindenfajta hitrendszerre jellemző. Amikor egy ideológia annyira beépül, hogy már nem kérdőjelezhető meg, vagy a való világ adataiból származó kritikán felül áll, akkor problémává válik” – folytatja Matthies. „Ha a videojátékokról van szó, és van a videojáték-rajongóinak csoportja, akkor ebből születnek elképzelések a játékokról. És ez idővel fokozódik, és egyre szélsőségesebbé válik. Ez a nácizmusra is vonatkozik."

Ami B. J.-t illeti, a győzelem nem jelent mesekönyv-véget. „Az ő álma csak az amerikai álom. Van egy ház, a gyerekek, a kutya és az autó. Erről álmodik. Tehát a győzelemhez el kell engednie ezt az ötletet. Le kell mondania róla. Csak így tudja meghódítani a Deathsheadet.”

Szerkesztői ajánlások

  • Megéri játszani a New World-t 2022-ben?
  • A New World ingyenesen játszható ezen a hétvégén. Íme, hogyan kell játszani
  • Wolfenstein: A Youngblood szövetkezete szórakoztatóvá teszi a nácik meggyilkolását az egész család számára