Mi nevetett. Mi kiáltott. Mi – üvöltöttük magunkat rekedten izgalommal. És mi játszott. Nagyon. Így. Sok. Játékok.
Ajánlott videók
Mindezek során trendek rajzolódtak ki. Új minták és a régiek evolúciói, amelyek mind a jövőbe vezetnek. Tehát, ahogy 2014-re leszáll az alkonyat, szánjunk egy pillanatot arra, hogy átgondoljuk mindazt, amit láttunk, amit tettünk, és mindazt, amit tanultunk. mi vár rád? Ezt mi döntjük el. De ezek azok a kulcsfontosságú dolgok, amelyek 2015-ben hozzájárulnak az új játékélmény kialakításához.
Tolerancia és vége a gyűlöletnek
beszélni fogunk GamerGate Most.
Ez a kifejezés a játékoskultúra kevésbé ízletes aspektusainak „haláláról” szóló véleménycikkek sorozatára adott válaszul. Szorosan összefüggött egy női játékfejlesztő piszkos szennyesének nyilvános sugárzásával is. Ezekből az eseményekből a GamerGate gyorsan a homályos, meghatározatlan felhívás szinonimájává vált, hogy „etika a játékújságírásban”.
Zaklatás, doxolás, félretájékoztatás… ezek az internet gyáva névtelenjének eszközei.
Az események hosszú előrehaladása, amelyek egyik dolgot a másikhoz vezették, ezen a ponton lényegtelen. Mit van fontos, hogy a GamerGate felfedje azt, ami régóta a játékszerető közösség sötét hátterét jelentette.
Egyes emberek az anonimitás kényelmére támaszkodnak, hogy megtámadják azokat, akikkel nem értenek egyet, és ez gyakran társadalmilag elfogadhatatlan, sőt egyenesen elítélendő módon derül ki. Zaklatás, doxolás, félretájékoztatás… ezek az internet gyáva névtelenjének eszközei. Bármit is jelentsen számodra a „GamerGate” kifejezés, ez a névtelen kisebbség fegyverezte fel – ne tévedj, van egy kisebbség – az elégedetlenségük kifejezésére illetlen hosszúságra akarnak menni.
A GamerGate 2015-ben nagyra nő. A zaklatásra minden nap új példák bukkannak fel, de a változást követelő emberek ma már okosabbak a rossz magvak észlelésében és kiáltásában. A leckéket, amelyeket a videojátékok rajongói szerte a világon – akik közül sokan teljesen ésszerű és tisztelettudó személyiségek – tanultak, nem egyhamar elfelejtik. És ez jó dolog. A GamerGate nevében okozott károk ellenére pozitívumot fogunk kihozni az élményből.
Ahogy virrad az újév, az internetes kultúra fejlettebb tudatával köszöntjük. A trollok továbbra is az árnyékban leselkednek, mint mindig, de most jobban fel vagyunk készülve arra, hogy felszámoljuk a nyomorúságot és a káoszt, amelyet létrehozni akarnak.
Férfiak és nők, együtt! Nincs hisztéria!
Íme néhány hír, ami nem igazán hír: a világ lakosságának nagyjából a fele nő. Sétáljon végig bizonyos játékfejlesztő stúdiók termeiben, vagy böngésszen a standjain E3, és megbocsátják, ha kételkedsz ebben a statisztikában. De igaz.
A munkahelyi sokszínűség még a játékipar legbizáncibb szegleteiben is aligha új beszélgetés. nem is az éppen a nemről; rassz, hitvallás és szexuális irányultság itt is szerepet játszik. De számos ok miatt, amelyek túlságosan bonyolultak ahhoz, hogy itt alaposan megvizsgáljuk, a sokszínűség növelésére irányuló felhívások 2014-ben már esedékes, de teljesen üdvözlendő lázba jutottak.
Ennek egy része a GamerGate-ből származik, mivel sok hangtalan névtelensége a szakmában magas rangú nőket állítja célkeresztjébe. Egy része abból származik kiadói tréfák, mint például a Ubisoft lame-and-gyorsan visszamondják azt állítják, hogy a „gyártás valósága” – konkrétan a férfi és női formájú animációk készítésének megduplázott munkateher – az, ami a játszható női karakterek hiányához vezetett. Assassin’s Creed Unity.
Ezek az incidensek és mások segítettek felhívni a figyelmet az iparág nyilvánvaló egyensúlyhiányaira. És az a tény, hogy a sokszínűség már globális párbeszéd, nagyobb lendületet adott a változásnak.
Nem fog gyorsan megtörténni. És ez még csak nem is olyasvalami, ami 2015-ben „végez”. A fejlődő iparágban azonban javulás várható. Keresse az arcok szélesebb választékát a médium minden sarkában, az alkotóktól kezdve döntéseket és kreatív útmutatást adjon azokhoz a bitekhez és bájtokhoz, amelyek virtuális embereket jelenítenek meg a TV-n képernyő.
Az indie halála
Nem, az indie nem megy sehova. A kifejezés változik. Korábban a Big Game Publishing területén kívül dolgozó kis csapatok által készített kis játékokra utalt. Más szóval, olyan játékokra utalt, amelyek mögött csak egy szűk közönség jutna el igazán.
Ez még a 2013-as és 2014-es robbanásszerű növekedés előtt volt, amelyet a határvonal-mainstream (ha nem teljesen mainstream) sikerek sorozata ösztönzött, mint pl. Hazament, Spelunky, sőt a választás által vezérelt narratívák is Telltale Games. Mi a fene az a Telltale? A stúdió ugyanúgy publikál, mint a többi indie, de valóban ennek minősítenéd?
Várhatóan egy tágabb definícióval fogjuk megtudni, hogy mi minősül „mainstream” játéknak.
Ott a dörzsölés. Az indie nem azért hal meg, mert lecserélődik, vagy azért, mert elveszítené rajongóit. Valójában ennek az ellenkezője. Lehet, hogy az indie nem az új mainstream, de jelenleg éppoly elválaszthatatlan a mainstream játéktól, mint az első személyű lövöldözős játékok és a nyílt világú kalandok.
Ez nagyrészt annak köszönhető, hogy a játékokat létrehozó embereknek több lehetőségük van arra, hogy a közönséget megismertessék munkájukkal, mint valaha. Kickstarter. a Sony Indie Pub Fund és a Microsoft ID@Xbox. PlayStation Plus azonnali játékgyűjtemény ingyenes. Steam Greenlight és hasonlók. Még csak hozzáértő közösségi médiahasználat is. Mindezek az eszközök azt az ígéretet hordozzák, hogy a kevésbé ismert neveket reflektorfénybe állítják.
A Big Game Publishing is reagál. Nézze meg az Activision újjáélesztette a Sierra márkát, amely valójában csak egy új indie divízió, amelyet gondosan műveltünk, hogy a játék múltjának kedves emlékeinkre cseréljük. Tekintse meg a Ubisoft azon erőfeszítéseit, hogy piacra dobja a kis címek kedvelőit Vitéz szívek és Fény gyermeke olyan behemótok mellett, mint az Assassin’s Creed és a Far Cry. A pokolba is, nézd meg, hogyan vezetett a mobiljátékok növekedése a kedvencek okostelefonon/táblagépen való megjelenéséhez, mint pl. FTLés Papírokat légyszíves.
A változás minden bizonnyal folyamatban van. Várhatóan egy tágabb definícióval fogjuk megtudni, hogy mi minősül „mainstream” játéknak. Továbbra is meglesz az első személyű lövöldözős játékaid és a nyílt világú káosz, de versenyezni fognak a polcért olyan nagyok gyermekeivel, mint pl. Hazament. És tudod mit? Ez több játékot jelent az egész fórumon. Ebben a forgatókönyvben mindenki nyer.
A megjelenés utáni gazdag utóélet
A kasszasiker játékfejlesztés pénzügyi valósága manapság ijesztő. A nyolc, sőt kilenc számjegyű befektetéseknek is hasonló hozamot kell visszahozniuk; ez a kapitalizmus 101. Persze, a csekkeket aláíró emberek tudják, hogy a Call of Duty-t és a Madden-t meg lehet bízni a nagy eladásokban, de mi a helyzet a friss, ígéretes ismeretlenekkel? És még ha a tavalyi év legjobb lövöldözője milliárd dolláros eladásokat is elért, továbbra is fennáll annak a veszélye, hogy az éves nyomon követése nem fog sikerülni.
A kiadóknak egyre inkább figyelembe kell venniük drágább befektetéseik „hosszú farkát”. Innen származnak a letölthető tartalmak, az eSport partnerségek, az előfizetési díjak és a mikrotranzakciók. Ezek mindegyike különböző módon játszódik le, de mindegyik azt ígéri, hogy jóval a kezdeti megjelenés után bevételt hoznak a kiadók számára.
Maguk az ötletek nem újak, de az őket megvalósító emberek még mindig trükköznek, és örökre okosabbak lesznek.
Maguk az ötletek nem újak, de az őket megvalósító emberek még mindig trükköznek, és örökre okosabbak lesznek. Függetlenül attól, hogy rajongó vagy, az Activision valami egészen mást próbált ki Sors, amely felöleli a masszív többjátékos játék szempontjait. Nincsenek előfizetési díjak, de a játék úgy készült, hogy meggyőző okokat adjon a rajongóknak arra, hogy pénzt költsenek a megjelenés utáni tartalomra. Ennek a megközelítésnek a sikere vagy kudarca még várat magára, de a kiadó ölelése a tendenciáról beszél.
Nem kell kristálygömb ahhoz, hogy tudd, 2015 legjobb játékai mindenféle megjelenés utáni tartalom horgonyként szolgálnak majd. Ez régi hír. De keressen új módokat a játékokkal való foglalkozásra a megjelenés után. Fejlődött érzékenység, amikor a mikrotranzakciókat játékokba kell építeni. A Ubisoft rajzolt igazságos kritikák az útért Assassin’s Creed Unity kezelt ilyen dolgokat, de ebből nagyon értékes tanulságok nőttek ki.
Semmi eleve semmi rossz vagy rossz abban, ha egy játékot hosszú farokkal készítünk. Ez nagyszerű dolog a rajongók számára: Ha igazán szeretsz egy adott játékot, nem szeretnél lehetőséget, hogy többet játssz belőle? A magasabb színvonalú megjelenés utáni ajánlatokkal járó nagyobb siker még az iparágat is elősegítheti távol az évesített folytatási kultúrától, amely rohanó fejlesztési ütemtervhez és bugos első naphoz vezet kiadja. És megint ebben a forgatókönyvben? Mindenki nyer.