Project Morpheus első benyomás: Úgy néz ki, mint a Daft Punk, olyan, mint a VR

ez az 500 playstation vr csomag a valós belépő ára a sonys headset projekt morpheus gdc 2014-hez

A Sony termékeny talajt választott a magok elültetéséhez a virtuális valóságban bemutatott debütálásához, Morpheus projekt. A 2014-es Game Developer’s Conference nem éppen egy E3 marketinggépes környezet, de a frissen bejelentett PlayStation 4-barát headset még nem áll készen a fogyasztók számára bármelyik. Mit van készen áll a tartalomra, és a tartalom létrehozásának új megközelítéseit. Hirtelen teljesen érthetővé válik, hogy a vállalat úgy döntött, hogy a fejlesztők hada előtt ügeti ki remek VR-fejrészét.

Közelebbről szemügyre vettük, mi történik Morpheusban, és a jó hír az, hogy közel van a Oculus Rift most van. A Sony első repedése a virtuális valóságban majdnem egy szinten van az adott tér legjobb versenyzőjével, a fejkövetéssel és a mozgással követés (a PS4 kamera dicsérete), és a két szeme között megosztott 1080p felbontás (960×1080 per szem). Ez is egy stílusos technika, még prototípus formájában is, lekerekített élekkel és fekete csíkkal az elején, fehér csíkokkal, melyeket kék LED-ek világítanak meg felette és alatta.

Ajánlott videók

A Sony három különböző demót kínált a GDC standján, hogy bemutassa a Morpheus képességeit jelenlegi formájában. Az első, ún Mélység, egy viszonylag nem interaktív darab, amelyben a búvárod egy cápaálló ketrec belsejéből ereszkedik le az óceán mélyére. Ezt a cápaállóságot próbára teszik, amikor egy kis vágásból származó vérsugár magához vonzza az egyik tenger alatti gyilkost.

project-morpheus-gdc-2014-hardver

A demó teljes időtartama alatt mozdulatlan maradsz a ketrecben, miközben a cápa köröz, és végül behatol. Még mindig, Mélység hatékonyan kiemel néhány olyan elemet, amelyek lenyűgözővé teszik Morpheust. Bár soha nem hagyod el a ketrecet, te csináld egy DualShock 4 játékvezérlőt szorongathatsz az egyik kezedben a demó alatt, miközben a kontroller fáklyaként duplázódik a virtuális térben. A DualShock és a PS4 Eye kamera kombinációja lehetővé teszi, hogy a játék regisztrálja és 1:1 arányban kövesse annak a kéznek a mozgását, amelyben a kontrollert szorongatja. Elég pontos ahhoz, hogy tudja, mikor forgatja el a csuklóját. A kamera korlátozott mértékben olvassa az Ön testét is; hajlítsa be a térdét a való világban, miközben lenéz a búvár testére, és látni fogja, ahogy azok a virtuális térdek is meghajlanak. Ezt még nem láttuk az Oculustól.

A második demó, amelyre csak mint kastély, kicsit kidolgozottabb. Ez megszünteti a DualShock-ot, ehelyett egy PS Move vezérlőpálcát tesz mindkét kezébe. A mozgásérzékelő eszközök a játékon belüli kezeként is működnek, és mindegyik trigger gombjával megragadhat tárgyakat vagy ökölbe szoríthatja a kezét. A headset belsejében a világot a várudvaron álló lovag szemszögéből tekintheti meg. A demó egy sor gyakorló gyakorlaton megy keresztül, miközben ököllel, karddal és számszeríjjal felveszed a páncélozott próbabábut.

Hajlítsa be a térdét a való világban, miközben lenéz a búvár testére, és látni fogja, ahogy azok a virtuális térdek is meghajlanak.

Ha Mélység egy pillantást vet arra, hogyan használják a PS4 Eye-t a virtuális valóság javítására a Morpheuson keresztül kastély bemutatja, hogy a 2010-ben bemutatott Move vezérlők hogyan használhatók VR térben. A gyors ütésekkel és kardleütésekkel könnyen szétszedhető gyakorlóbábu számos módon kezelhető. Megfoghatja a karját és kinyújthatja az egyik kezével, majd levághatja a kardforgató kezével, vagy tisztára ütheti a fejét a testéről, vagy akár felkaphat egy kimetszett végtagot és fegyverként forgathatja.

kastély tartalmaz egy részt is, amiben számszeríjjal célba lőnek (a szegény, bántalmazott próbabábuval együtt), ami elsőre szokatlan élmény. A legtöbb lövöldözős játékban egyszerűen meg kell nyomni és lenyomva tartani a ravaszt, hogy lefelé célozzon a felszerelt fegyvere irányzékaira. A VR-ben azonban a legtermészetesebb dolog, amikor lenézünk a számszeríj irányába, ha becsukjuk az egyik szemünket és vigye a fegyvert viszonylag közel az arcához, akárcsak egy megfelelő fizikai térben egy tényleges távolsági távolsággal fegyver.

A demó utolsó lejátszható része egy ülés volt a legutóbbi iterációval CCP játékok EVE: Valkűr, az űrkutyás sim, amely 2013-as bemutatása óta sok vita és izgalom tárgya. A játék kifinomultabbnak tűnik, mint valaha, élesebb grafikával, letisztultabb pilótafülke kialakításával és – ami a legfontosabb – kidolgozottabb élménnyel. Azok a hajók, amelyekre lövöldöznek, már elég tartósak ahhoz, hogy egynél több rakétacsapást is kibírjanak a fejkövető hajtású reteszelhető rakétákból. Ez azt jelenti, hogy ügyesebben kell repülnie, ha ölést szeretne szerezni, ami erősebb horogként szolgál a virtuális térben való elmerüléshez.

project-morpheus-gdc-2014-hardware-3

A Morpheus használatának tapasztalata sok tekintetben hasonló ahhoz, ahogy az Oculus Rift érzi magát jelenlegi, a Crystal Cove utáni állapotában. Az LCD-képernyők még egy picit élesebbek is lehetnek, mint a Rifté, bár észrevehetően elmosódottabb lesz a mozgás, ha a Sony készüléket a fejéhez kötik. A Morpheus két heveder segítségével illeszkedik a fejedhez, amelyek lehetővé teszik a hát körüli illeszkedést, és az elülső rögzítés alatti fül kioldását. szemlencse, amely lehetővé teszi a szem és az ikerkijelző közötti távolság beállítását (feltehetően a szemüveg jobb elhelyezése érdekében viselők).

A Sony-nak megvan a maga módja a Morpheus-nak, de a fejlesztők hada, akik készen álltak a leleplezésre, segíteni fognak a tartalomfolyam előkészítésében az esetleges megjelenéshez. Reméljük, hogy a fogyasztói modell továbbra is úgy néz ki, mint egy statiszta a Daft Punkban.

Frissítse életmódjátA Digital Trends segítségével az olvasók nyomon követhetik a technológia rohanó világát a legfrissebb hírekkel, szórakoztató termékismertetőkkel, éleslátó szerkesztőségekkel és egyedülálló betekintésekkel.