Exkluzív: A Respawn Entertainment alapítói megvitatják új címüket, valamint a játék és Hollywood közötti szakadékot.

Exkluzív: A Respawn Entertainment alapítói megvitatják új címüket, valamint a játék és Hollywood közötti szakadékot.
Jason West és Vince Zampella évtizedek óta készít játékokat. Ők voltak a kreatív erők minden idők egyik legnagyobb játékfranchise-ja, a Call of Duty mögött, miközben az Infinity Ward fejlesztői csoportot vezették. Után sziklás hasadék Az Activisiontől és az általuk alapított stúdiótól West és Zampella a következő nagyszerű játék megalkotására összpontosított a Respawn Entertainmentnél. Val vel az egykori rivális kiadó, az EA segítségével, a duó vonzotta a játékban a legkiválóbb tehetségeket, többek között sok korábbi Az Infinity Ward kollégái.

Ebben az exkluzív interjúban a Los Angelesben maradó fejlesztők arról beszélnek, milyen szerepet játszott Hollywood filmes játékaikban. Azt is elmagyarázzák, hogy miért új játékuk (amely felpörgette az internetet a egyetlen elmosódott kép), amelyet az EA fog közzétenni, nem transzmédia-tulajdonként tervezték.

Ajánlott videók

Hasonló játékokCall of Duty Modern Warfare 2 nagyon filmszerű hollywoodi kasszasiker stílusú interaktív élményekkel tűnt ki. Hogyan befolyásolta a hollywoodi tartózkodásod az általad készített játékokat?

Jason: A Los Angelesben való tartózkodás nagyon kényelmessé teszi a dolgokat, különösen az itt található színészek száma miatt, akik fel tudnak jönni és valamelyik helyi hangstúdióban dolgoznak. Olyan zeneszerzőkkel dolgozunk, akik mind helyiek, és fel lehet menni egy építményre, és át lehet menni rajta. Elképesztően kényelmes.

Vince: Igen. Azt mondanám, hogy ez valószínűleg nem változtat a játékkészítés módján, csak megkönnyíti a játék elkészítését.

Jason: Ez lehetővé teszi, hogy ne repülőkön üljünk folyamatosan, és mindig különböző emberekkel találkozzunk a világ különböző részein.

Vince: Ez ugyanaz, amit bárhol csinálnánk.

Hogyan láttad a hollywoodi attitűdök fejlődését a játékokhoz, különösen a Modern Warfare játékok sikere óta?

Jason: Szerintem csodálatos és igazán örömteli, ahogy Hollywood felkarolta a játékokat. A rendezők, producerek és a filmiparban dolgozók mind részt akarnak venni a játékokban. Szerintük a játékoké a jövő. Úgy gondolják, hogy ez egy új művészeti forma, amely valóban átveszi az uralmat, és mi ugyanúgy érezzük ezt. Szóval szerintem ez nagyszerű.

Vince: Tíz évvel ezelőtt valószínűleg inkább arról volt szó, hogy az emberek a játékokban azt gondolták, hogy a TV-be vagy a filmekbe való betörés a helyes út, és a játékok egy lépcsőfok. Most azt gondolom, hogy ez teljesen átfordult, és fordítva van, ahol a tévében és a filmben az emberek úgy tekintenek a játékokra, mint ahová érdemes menni.

Mit gondol arról a trendről, amelyet látunk, ahol több hollywoodi kreatív, mint Steven Spielberg, Zack Snyder és Guillermo del Toro jönnek, hogy videojátékokkal foglalkozzanak, de még mindig megvannak a hollywoodi projektjeik?

Jason: Attól függ. Ez egy kemény dolog. Nem hiszem, hogy a tehetségek közvetlenül lefordíthatók, tehát ha egy fantasztikus filmrendező vagy, az nem jelenti azt, hogy többet tudsz játékot készíteni, mint ahogy egy fantasztikus játékrendező tud filmet készíteni. Csak Hollywoodban vannak igazán tehetséges emberek. És ahogy ez a generáció feljön ezekkel a srácokkal, akik játszottak, és lehet, hogy van egy lappangó tehetségük a játékokhoz, úgy gondolom, hogy ez nagyon hasznos és jó nekik. Dolgoztunk már olyan hollywoodi srácokkal, akik igazán felkarolták a videojátékokat, és arról beszéltünk, hogy esetleg ebbe az irányba megyünk.

A népszerű szó Hollywoodban a konvergenciából transzmédiává fejlődött. Milyen szerepet játszik a transzmédia az új IP-címedben?

Jason: Nem vagyok egy nagy buzgós srác. Szerintem csak meg kell csinálni a játékot. Érthető, hogy a kiadók és az emberek alapvetően abban érdekeltek, hogy befektetésük megtérüljön. Úgy érzik, ha van egy tévéműsor, egy videojáték, egy film és egy sor gyerekruha, akkor nagyobb valószínűséggel lesznek sikeresek. De úgy gondolom, hogy ha megháromszorozod a játék fantasztikussá tételét, akkor valójában így kell csinálni.

Vince: Igen, arra koncentrálunk, hogy fantasztikussá tegyük a játékot. És akkor ha onnan bővül, nagyszerű, de ez nem meghajtó. Ez nem valami, amivel rendelkeznünk kell.

Sok játékstúdió jelenleg transzmédiás világokat épít, ahol a játék kulcsszerepet játszik, de aztán a képregények, filmek és tévéműsorok túlterjeszkednek ezen. Csak a játékra koncentrálsz.

Jason: Igen, azon gondolkodom, hogy egy fantasztikus univerzumot készítsek, amiben szeretnél időt tölteni, és a játék is ebben fog zajlani. És lenyűgöző karaktereid vannak, és mindezek a különböző dolgok. Ezeket beleteheted a játékba, majd később beszélhetsz a lehetőségekről, amelyekkel ezt más médiára fordíthatod. De úgy érzem, hogy kompromittált élményben lesz része, ha mindig elvonja a figyelmét, mert versengő igények vannak a különböző típusú médiák iránt. Csak úgy tűnik, mintha egy kicsit lábon lőnéd magad.

Vince: Új IP-t is készítünk. Más fejlesztők esetleg abban a helyzetben vannak, hogy sikeres IP-vel rendelkeznek, amelyet bővíteni szeretnének. Szóval szerintem ez más.

Egyes fejlesztők, akik vadonatúj IP-címeket indítanak el, olyan bibliát hoznak létre az univerzum számára, amely többféle médiatípust is tartalmaz.

Jason: Igen, van ott egy érthető vonzalom, de szerintem ez nagyon korai.

Engedélyezi a technológiát, vagy létrehozza saját magát?

Vince: Attól függ, mire való. Nyilvánvalóan vannak olyan eszközök, amelyeket használunk, és amelyeket nem fogunk a semmiből létrehozni, mert beváltak.

Jason: A technológiai fejlesztésedet arra összpontosítod, hogy az meg fog különböztetni téged az emberektől. Nem akarja az időt a kerék újrafeltalálására pazarolni.

Hogyan befolyásolta a technológia fejlődése a játék elkészítését?

Jason: Ahelyett, hogy egyenesen a hardver körül terveznék, ahogyan a játékokat a múltban tervezték, szerintem sokkal többet ücsörög az égen. Valami, ami egy őrült akciósorozat lehet egy filmben, azt mondjuk: „Rendben, hogyan közelíthetjük meg ezt meggyőzően.” Vagy talán a (konzol) generáció után azon a szinten leszünk, ahol tényleg bármit létrehozhatsz, amire csak gondolsz, ami fantasztikus.

Szerkesztői ajánlások

  • A legjobb fegyverek a Modern Warfare 2-ben: minden fegyver rangsorolt
  • A legjobb ISO 45 betöltés a Warzone-ban
  • A Call of Duty: Warzone 2.0 új frissítése éppen a játék legjobb fegyvereit rontotta el
  • Warzone 2.0 2. évad: megjelenési dátum, Ashika Island térkép és Resurgence mód
  • A rangsorolt ​​lejátszási lista pontosan az lehet, amire a Warzone 2.0-nak szüksége van

Frissítse életmódjátA Digital Trends segítségével az olvasók nyomon követhetik a technológia rohanó világát a legfrissebb hírekkel, szórakoztató termékismertetőkkel, éleslátó szerkesztőségekkel és egyedülálló betekintésekkel.