Elég nehéz egy katonákról és fegyverekről szóló játékot kiemelni a modern videojátékok piacán, de még nehezebb megtenni az E3-on, amikor minden egy kiadó a bolygón felrobbanó épületek, helikopterek lezuhanásáról és félszakállas férfiakról sikoltozó képekkel rontja az embereket. újratöltés.
Cory Davis, a 2K Games és a Yager Development kreatív vezetője Spec Ops: The Line, szembe kell néznie egyrészt azzal a kihívással, hogy harmadik személyű lövöldözős játékát kitűnjön a tömegből, másrészt meg kell győznie az embereket, hogy versenyképes többjátékos mód nélkül játsszák. Mielőtt leülnék kipróbálni bónusz szövetkezeti küldetések a 2012-es E3-on, Davis arról beszélt, hogy milyen kihívásokkal kell rávenni a kiadókat a kockázatvállalásra, hogyan nevezzék el a játékot, és hogy miért kezdenek belefáradni az emberek a videojátékokban megjelenő erőszakba.
Ajánlott videók
A Spec Ops: The Line célja az volt, hogy megkérdőjelezze az emberek videojátékokkal kapcsolatos erkölcsi elképzeléseit. Miért?
Sok olyan játék van, amelyik nem csinálja ezt, és van olyan is, amelyik nem csinálja túl jól. Ha ebben a műfajban akarunk játékot fejleszteni, akkor valami mást kellett tennünk. Fejlesztőként, játékosként felnőttünk. Én személy szerint, amikor lövöldözős játékot játszom, valami kihívást keresek
nekem. Nem mindig. Nem azt mondom, hogy ezek a többi játékok nem szórakoztatóak, vagy hogy nem jók. Rendkívül jól csinálják, amit csinálnak, de amit mi csinálunk, az egészen más.Mit gondolsz, miért van olyan kevés játék, amely megpróbálja az embereket az erőszakra gondolni?
Ez egy ciklus. Ha szereted a vietnami korszak háborús filmjeit, azok nagyon gusztustalanok és hősiesek voltak. Emlékeztetni akarták az embereket, milyen félelmetes Amerika. A vietnami háború után azonban az emberek sokféle élménnyel, érzelmileg érintett élménnyel tértek haza, és ezek az emberek visszatértek, és filmeket készítettek vagy filmekkel foglalkoztak. Apokalipszis most, Teljes fém dzseki, A szarvas vadász, Szakasz– ezek nem csak a katona testébe, hanem a katona elméjébe is belemerülnek. Nem feltétlenül valósághű filmek, de hitelesek bennük, amit ezek a katonák éreznek, és a pszichológiai utazás, amelyen mennek. Igazán azt akarjuk csinálni a játékoknál, mint azok a filmek a filmeknél. Erős karakterívet és evolúciót akarunk mutatni karaktereink számára. Az, hogy hol kezdik, különbözik attól, hogy hol végeznek a játékban. Remek lehetőségünk van, mivel egy játékot te irányítasz, így más típusú kapcsolatot építhetünk ki, mint egy film szereplőivel. Hagyjuk, hogy olyan döntéseket hozz, mint ezek a karakterek, amelyek valóban lekötik a köztük zajló dolgokat. Ezekkel a karakterekkel is együtt maradunk Dubaiban tett utazásuk során, amikor elzárták őket a világtól. Ez egy emberi történet. Ez nem a politikáról szól, nem arról, hogy képesek-e legyőzni bármit is.
Hogyan született meg ez a filozófia az Ön által kiadott ingyenes kooperatív DLC-küldetések során?
Elsősorban az egyjátékosra szerettünk volna koncentrálni. A fejlesztés során mindig az a kísértés, hogy azt mondjuk: oké, csináljunk kooperatív játékot. A kooperatív játékok elkelnek, az emberek ezt keresik, ugyanakkor azt gondolom, hogy sok játékban hiányosság van az egyjátékos élményekben. Hogy érinthessük ezeket a borzalmas témákat – a háború rémét, az ember lelkét, a sötétség – nem akartuk, hogy teásszák a haveroddal, miközben értelmes dolgokat próbálsz csinálni döntés.
Igen, ez valószínűleg tönkretenné a pillanatot.
Vagy ha a haverod hozzád áll, az még rosszabb! De ez egy harmadik személyű, fedőalapú lövöldözős játék, ahol egy csapat tagja vagy, és mesterséges intelligenciánkat több fenyegetés leküzdésére tervezték. Mi is szeretünk kooperatív játékot játszani. A szövetkezettel a narratívának egy másik részét akartuk megmutatni, bár az nem igazán narratíva fókuszú. Egy csomó különböző karaktert testesíthet meg különböző kontextusokban. Játszhatsz menekültként, például egy internálótáborból. Vagy száműzöttként játszol, az [antagonista] Conrad haderő egykori tagjaiként, akik disszidáltak, és bemész, hogy meggyilkold egykori parancsnokaidat. Nem szükséges a legtöbbet kihozni a történetből.
Nagy a fáradtság az iparban, ami a lövészeteket illeti, különösen az idei E3-on. Ez azonban több annál, hogy olyan sok a lövöldözős, hanem az, hogy az embereket kimeríti az erőszak. Úgy tűnik, ez ellen próbáltok küzdeni a történetetekkel. Miért gondolja, hogy az emberek most hátráltatják, amikor a lövészek oly sok éve olyan népszerűek?
Nagyon sok különböző tényező van. Ahogy mondtam, úgy gondolom, hogy a játékosok, mint csoport, felnőttek, de a meccsek, amelyeket játszunk, még nem nálunk. Ez nem azt jelenti, hogy minden játéknak jelentős érzelmi élményt kell adni. Én is szeretek játszani ezekkel a hősies játékokkal – nagyon erős visszajelzést adnak, nagyon erősek, nagyon szórakoztatóak, nagyon klasszak és jól kidolgozottak. Van értékük, de valami hiányzik. A játékosok általában valami értelmesebbet keresnek. Egy irányba nyomulunk vele Spec Ops. A technológia most olyan lehetőségeket ad nekünk, amelyeket a múltban nem tudtunk megtenni. Ez a játék, amit itt fejlesztünk, még ha korábban is próbálkoztunk volna ezzel a generációval, akkor is küzdöttünk volna azért, hogy megtegyük az érzelmi dolgokat, amiket csinálunk. A világítás, a homokkal tehető dolgok életre keltik a környezetet, és nem csak háttérként szolgálnak, hanem új dolgokat is csinálhatunk. Kénytelenek leszünk új dolgokat csinálni, mert az emberek ezt keresik.
Ha már a konzolok ezen generációjáról beszélünk, a játékok költségvetése az egekbe szökött, amikor 2005-ben megjelent az Xbox 360. A nagyfelbontású játék elkészítésének puszta költsége sok fejlesztőt megbénított, és sok kiadó félt az eredeti ötletekbe való befektetéstől. Ön szerint mi fogja meggyőzni a kiadókat arról, hogy a jövőben eredeti ötletekbe fektessenek be?
Ez tényleg kemény. Kockázatot kell vállalnia. Sokszor azonban a kockázatvállalás nem mindig vezet a kívánt eredményhez. Vannak, akik szívesebben játszanak a biztonsággal. Szerencsére vannak kiadók, akik hajlandóak vállalni e kockázatok egy részét, és ha sikerrel járnak, mások is követik a példájukat. A fejlesztők különösen azt mondják: „Nem akarunk olyanon dolgozni, amivel nem foglalkozunk.” Vagy: „Olyasmin akarunk dolgozni, ami túlterheli a borítékot.” A 2K például mindig benne volt. Kiemelkedtek, és kezdettől fogva kockázatot akartak vállalni velünk. Még a 2010-es E3-on is volt egy csomó dolog, amitől izgatottak voltunk, néhány jelenetet hatásosnak hittünk, de ugyanakkor Amikor elmentünk, hogy teszteljük a fő történetszálunkat, azt találtuk, hogy a történet nagy része nem jött be annyira, mint mi akarta. Elképzelheti, ha elindulunk ezen az úton, hogy valami értelmesnek hitt dolgot készítsünk, majd eltévesztjük a célt, az valószínűleg nemcsak nekünk, hanem a hasonló dolgokkal próbálkozó stúdióknak is fájna. A kiadók azt mondanák: „Ó, nézd azt a játékot. Nem működött!”
Azért remélem, hogy nem ez a helyzet. 16 különböző nemzetiség dolgozott ezen a játékon, és mindenben előmozdítottuk ezt a nemzetközi perspektívát. Mindezekről a témákról sok erős, egészséges vita volt. Csak azért, hogy a csapattársunk színészei megértsék, mit akarunk elérni, mindenkivel behoztuk őket az irodába, velük együtt finomhangoltunk és iteráltunk. A 2K végig ott volt mellettünk, hogy megbizonyosodjon arról, hogy jól jön. Izgatott vagyok, de ez kockázatos.
A márkaépítés nagyon nehéz dolog a lövészekkel. Mindennek hasonló a neve. A Spec Ops: The Line név közvetlenül valami olyan mellett, mint a Ghost Recon: Future Soldier, a Walmartban vásárló átlagos fogyasztó számára nehéz különbséget tenni ezek között. Melyek a kihívások annak eldöntése során, hogy minek nevezzük a játékot?
Ez mindig nagy vita. Nekem, mint játékosnak, tudtam a Spec Ops franchise-ról és arról, hogy miről szól, de amit csinálunk, az annyira más, hogy azt hiszem, ha az emberek ránéznek, az megkülönböztet minket a jövőben. Azt akarom, hogy néhány év múlva, amikor az emberek meghallják a nevet Spec Ops, nem azokra a korábbi játékokra vagy más játékokra gondolnak, hanem erre a játékra, amit készítettünk.
A kártyák egymásra halmozódtak ellenünk, és ez arra késztetett bennünket, hogy megtaláljuk a módját, hogyan emeljük ki a játékot. Például a színséma. Szándékosan meg kellett győződnünk arról, hogy nem készítünk általános barna lövöldözőt. Technológiánk a fejlesztés során erre nagy hangsúlyt fektettünk. Nagyon-nagyon erős technológiai és világítási csapatunk gondoskodott arról, hogy Dubai életre keljen. Aztán meg kellett győződnünk arról, hogy ezek a szereplők olyan dolgokon mennek keresztül, amelyek jelentenek valamit az emberek számára. Ez egy kihívás. Ez. A vonal, ez a név nagyon sokat jelent számunkra. Azt akarjuk, hogy az emberek elgondolkodjanak azon, hogy valójában milyen a katonák átlépni ezt a határt, amelyet minden nap meg kell tenniük milyen döntéseket fognak meghozni a túlélés érdekében, és hogy ezek a döntések pszichológiailag hogyan hatnak rájuk hosszú távon kifejezést.
Szerkesztői ajánlások
- További öt 2K Games játéknak meg kell jönnie a Nintendo Switch-re