Múlt héten 2K játékok és sebességváltók Borderland 2 csattanva érkezett. A legtöbben azt gyanították, hogy az előrendeléseknek, valamint a franchise általános népszerűségének köszönhetően siker lesz, de nem tudtuk, hogy az év egyik legjobb játéka is lesz. Reméltük, hogy így lesz, de nem tudtuk megmondani, amíg a másolatok ki nem szabadultak a fejlesztő védőkarmai közül.
Ha további bizonyítékra van szüksége, hogy a játék sikeres (túl felülvizsgálatunk), csak ugorj bármikor a PSN-re, a Steamre vagy az Xbox Live-ra, és nézd meg, hány barátod játszik jelenleg. Ha a válasz nem, fontolja meg, hogy befektet néhány új online barátba.
Ajánlott videók
Most, hogy az évek munkája véget ért, és a játék kiszállításra került, a játék fejlesztési ciklusában egy kis szünet van a munka előtt kezdődik a DLC (valamint egy valószínű folytatás, bár a Gearbox valószínűleg keservesen megvédi ezt a titkot, amíg készen nem áll a bejelentésre egy). Tehát mit tesz a Borderlands 2 producer magával csinálni ennyi idő alatt? És milyen volt a fejlődés? És ha már itt tartunk, számíthatunk-e a
Határvidékek filmet, és ha igen, van valami mód arra, hogy ne szívás? Ezeket a kérdéseket és még sok mást feltesszük a Gearbox producerének, Matt Charlesnak.Mióta dolgozol Borderlands 2?
A teljes előzmények: Borderlands 1 kijött, remekül sikerült. Egy kis csapatot alakítottunk, hogy a DLC-vel kapcsolatos erőfeszítésekre – a kiegészítő tartalomra – összpontosítsunk. Miután ezek elkészültek, elkezdtük a munkát Borderlands 2. Tehát ez egy szürke terület, nem egyik napról a másikra történik. De ez körülbelül 2 és fél év.
számítottál-e Borderlands 1 hogy olyan jól csinálja, mint tette, vagy meglepte a sikere?
Nos, minden bizonnyal reméltük. Mondhatom, kellemesen meglepődtünk. Sokáig dolgoztunk ezen a játékon. Vadonatúj IP-cím, vadonatúj műfaj – úgy éreztük, hogy ez egy új ötlet, ötvözi az első személyű lövöldözős játék és az RPG legjavát, és az általunk nevezett RPS-vé alakítja. Nagyon a mi babánk volt.
Ha egy játék magas elvárásokkal érkezik, hogyan kezeli a bevezetés napját megelőző stresszt?
Érdekes. Ez egy csipetnyi idegtépő; egy csipetnyi nyugalom a vihar előtt. Olyan érzés, mint egy siklóindítás, mintha már minden megtörtént volna, és csak várnunk kell, mi történik.
Miután a játék elkészült és megjelent, a DLC-t nem számítva, át kell menned egy lehűlési időszakon, vagy alig várod, hogy visszatérj a munkához?
A munkafolyamatban szép törés következik be, amelyet természetesen az első felek, például a Microsoft és a Sony tanúsítási folyamata okoz. Továbbra is dolgozunk a PC-s verzión, a javítások hibajavításán ez idő alatt, de ez általában kevésbé intenzív mint felkészülni arra az időszakra, amikor mindennek el kell készülnie, hibátlanul, tökéletesen és nyomtatásra készen lemez. Szóval ez egy remek alkalom arra, hogy az emberek pihenjenek.
Ezután azonnal visszatérünk, és DLC-vel kezdjük a talajt, szóval ez egy rövid szünet.
Mire való a DLC Borderlands 2 tudsz beszélni?
Sőt, lesz szezonbérlet. Kíváncsian várom, mit csinálunk ott… [nevetés].
A Mechromancerről is beszélhetek. Ő igazán érdekes. A PAX East-en bejelentettük, hogy megvan ez az ötletünk, megvan a "mechromancer" nevű gyönyörű kis szócikkünk, ami valóban így volt. megfogott számunkra, és a Deathtrap-el jön, és ez az ötlet számunkra is nagyon érdekes volt – a Claptrap sarki ellentéte, lényegében. Ahol ő okoskodik, a Deathtrap a halálról és a pusztulásról szól, de nyilvánvalóan a mechromancer barátságos védelmezője.
Mekkora most a Gearbox, beleértve a többi csapatot is, például azokat, amelyeken dolgoznak Idegenek: Gyarmati tengerészgyalogság?
150 és 200 fő között.
Szeretsz ilyen nagyobb környezetben dolgozni, vagy ez stresszesebb?
Szerintem remek szervezetünk van. Nyilvánvalóan egy több projektből álló stúdió vagyunk, tehát a Gearboxon belül is vannak csapatok, így egyetlen embernek sem kell feltétlenül aggódnia 200 másik ember miatt. A Gearboxon belül saját szervezeteink vannak. Nagyon szeretem azokat a projektciklusokat, amelyek a Gearboxnál is vannak, mert lehet kisebb, előgyártásból is. csapatból egy nagyon nagy csapattá, majd egy kicsit kisebb csapattá vonuljunk vissza, mivel nem kell a mögöttünk álló cég teljes erejével azt.
Szóval szép. Úgy érzem, minden részét megtapasztalhatom.
Ön szerint miről van szó Határvidékek amitől visszhangra talál a játékosok körében?
Ez tiszta szórakozás. Desztillált móka minden sarokban. Valójában ez volt a cél. „Rendben, csak legyen minden szórakoztató. Majd rájövünk, hogy ez mit jelent, amikor elkezdünk rendszereket, funkciókat és karaktereket tervezni”, de mindig is ez volt a cél. És azt hiszem, ez tényleg mindent érint a játékban. Ha azzal a céllal kezded, hogy „bizonyosodjunk meg arról, hogy minden szórakoztató, kerüljük a frusztrációt”, az sokféleképpen meg fog valósulni.
Volt valamilyen technikai korlát, amit elértél?
Érdekes volt innen indulni Borderlands 1 nak nek Borderlands 2. Még mindig kiadjuk PlayStation 3-ra, Xbox 360-ra és PC-re. Természetesen a PC fejlődött, de a konzoloknál az a lényeg, hogy tudja, milyen hardver lesz ott. De az ambícióink soha nem szűntek meg, különösen egy rendkívül sikeres játék folytatása miatt. Érdekes volt tehát egyensúlyozni, hogy mit tehetünk bizonyos hardvereken, és mit szeretnénk csinálni, mit tudunk megálmodni.
Szóval izgatott a következő generációs konzolok miatt, vagy elégedett azzal, ami most van?
Még várnom kell, és meglátom. Még mindig várok a konkrétabb infókra, úgyhogy egyelőre fenntartom az ítéletemet.
Hol látja az iparág fejlődését öt vagy tíz év múlva?
Ez egy érdekes kérdés, és úgy gondolom, hogy a közelmúltban vitathatatlanul nagy lendületet tapasztaltunk a mobiljátékok irányába, és erre összpontosítanak. Nagyon kíváncsi vagyok az új konzolhardverre – ez milyen hatással lesz a jövőre is. Úgy gondolom, hogy egyre szociálisabbak vagyunk iparágként és játékosként is. Tetszik, hogy a játékok kihasználják ezt abban az értelemben, hogy könnyű felugranom egy játékra, és megnézni, mit csinálnak a barátaim. Imádom ennek ezt az oldalát. Tehát ha mobilabbak leszünk, de egyben jobban is kapcsolódunk, akkor a világ széles hálója lesz, ahol a játékosok egymás ellen játszanak, és szerintem ez nagyon klassz. Remélem ez még inkább ebbe az irányba megy.
Hogyan látja a játékipar növekedését más szórakoztató iparágakhoz, például a filmekhez képest?
Így…. Gondoskodnom kell róla, hogy ezt jól csináljam, különben a filmes tanáraim felforgatnak… Visszatekinthetünk a filmiparra, és láthatjuk, hogyan fejlődött. És nagyon örülök, hogy van ez a példa, mert sok tekintetben nagyon hasonlít a miénkhez, és meg tudjuk nézni és felvázoljuk a saját, viszonylag rövid videojáték-ipartörténetünket, és egyfajta táblázatot, hogy hol tartunk, viszonylag beszélő.
Rengeteg különbség van, és azt hiszem, kitaláltunk néhány változót, amelyek alkotnak bennünket más, és miért nem éppen a film nyomdokaiba lépünk, úgymond iparági szempontból növekedés. De ugyanakkor szinte a technológia élvonalában járunk, szóval nem tudom, úgy gondolom, hogy eltérhetünk egymástól. Nehéz megjósolni, hogy robbanásszerű növekedést fogunk-e látni, mint a filmeknél, vagy egyenletesebb lesz-e, vagy mi fog történni. Nem látom, hogy csökkenne.
Ahogy a játékok egyre nagyobbak és összetettebbek, egyre nehezebb lesz létrehozni őket, vagy a javító eszközök megkönnyítik?
A film nyilván még mindig hatalmas, de változtak a modelljeik és a szállítási módjuk, és mindenki még mindig kísérletezik a megtekintési élménnyel. A 3D a nyilvánvaló példa. Ez az a technológia, amely széles skálán mozoghat, és több 3D-s játékot láthatnánk; A Nintendo 3DS jó példa erre. Szerintem a technológia és a legmodernebb dolgok vezérlik majd.
Őszintén szólva, ez mindkettő. Mert ahogy megjelenik a technológia, ahogy az új hardver is megjelenik, kreatív elménk megvadul, ambícióink pedig teljesen szárnyalnak. És akkor meg kell építenünk azokat az eszközöket, amelyek lehetővé teszik, hogy feldaraboljuk azt, ami a fejünkben van, és ez lehetséges ezzel az új technológiával. Aztán idővel ezek az eszközök egyre jobbak és jobbak lesznek, és viszonylag kis léptékben sokkal könnyebbé válik ezeknek a dolgoknak a végrehajtása.
Például egy kicsit lépkedek, és belekötöm valamibe, amiért tettünk Borderlands 2. Ban ben Borderlands 1, minden adatvezérelt volt, például a fegyvereink. 17 millió fegyver, és ez mind alkatrészrendszer kombinációja volt, de nagyon kézi bevitel volt. Ugyanez igaz volt az ellenség létrehozására vagy a játékos képességeinek a színfalak mögötti kezelésére is. Ban ben Borderlands 2 megdupláztuk, és belsőleg elkészítettük magunknak ezt a „konstrukcióknak” nevezett eszközt, amely az összes adatbevitelt sokkal vizuálisabb eszközzé változtatja. Tehát ezzel a blokkal azt mondhatod, hogy kössük ehhez a másik dologhoz, és így kell kölcsönhatásba lépnie. Tehát valójában láthatjuk; majdnem olyan volt, mint egy kék nyomat annak, amit egy játékban látni akartunk. Tehát ebben az értelemben ez az egyik dolog, ami segített nekünk. Az első játékból kikapartuk az összes régi fegyvert, hogy újakat készítsünk, miközben sokkal több lénytípust és változatosságot kínálunk. Ezt nem tudtuk volna megtenni, ha nem ruházunk be egy új szerszámkészletbe.
Igen, gyorsabban megy. Ugyanakkor a gyártó csapatunk ezúttal is nagyobb, mert eszközeink segítenek gyorsabban elvégezni a dolgokat, de ambícióink folyamatosan nőnek.
Nemrég bejelentették, hogy még idén megjelenik egy négyrészes Borderlands képregény-minisorozat. Tervezik-e a Borderlands univerzum további felfedezését más médiumokban? Talán egy animációs film, mint az EA-é Holttér?
Az igazán érdekes lenne. Nagyon érdekelne, hogy felfedezzem a Borderlands univerzum minden részét, ez óriási. Azt hiszem, jó lenne látni, hogy más médiumok megpróbálják felfedezni.
Tudott Határvidékek filmként működni?
[Nevetés] Ez érdekes.
Talán jobb kérdés az lenne, hogy bármelyik játék valóban működne-e filmként?
Hát tetszett Super Márió testvérek. [Nevetés].
Ez merész állítás.
– mondom, miközben nagyon mosolyogva.
Lehet, hogy Ön az első, aki pontosan ezeket a szavakat mondja ebben a sorrendben.
Azt hiszem, 3 éves voltam, amikor megláttam, szóval azóta változhatott a véleményem.
Gondolod, hogy lesz olyan nap, amikor a játékfilmek összeszedhetik magukat, és elérhetik a képregényfilmek magasságát?
Azt hiszem. Ez minden bizonnyal csak az én véleményem… A videojáték-ipar még viszonylag új, és a filmipar már régóta létezik, és a képregényipar már régebb óta létezik, mint a videojátékok. Szóval szerintem a képregény és a film megtanulta, hogyan kell együtt dolgozni. Azt hiszem, még mindig ezt próbáljuk kitalálni, a kapcsolatot – inkább a film és a videojátékok közötti fordítást. De azt hiszem, ha egyszer megértjük, hogy milyen dolgokat tehetünk meg, amelyek nagyon jól fordíthatók, és melyek azok, amelyek nem, akkor többet fogunk látni ezekből.
A... val Határvidékek sorozat, mire vagy a legbüszkébb?
Producerként a szállítás időben [nevetés].
Szerkesztői ajánlások
- A Remnant 2 egy mesterkurzus a nagyszerű lövöldözős főnökharc dizájnjában
- 5 funkció Az AEW: Fight Forevernek meg kell különböznie a WWE 2K23-tól
- A WWE 2K23 elhozza a fájdalmat John Cena-val, Cody Rhodes-szal és Bad Bunny-val
- A 2K figyelmezteti a felhasználókat, hogy fokozzák a kiberbiztonságot, miután a támogatási csapatot feltörték
- Bemutatták a New Tales from the Borderlands című filmet, amely októberben indul