A hosszadalmas játék átka: Hogyan változtatják a fejlesztők stílusukat, hogy rávegyék a játék befejezésére

 Hányan fejezik be valójában a megvásárolt videojátékokat? Mindig van ideje vagy kedve végignézni a játékot a végéig? Valóban olyan alacsony lehet a befejezési arány, mint ahogy egyesek állítják?

Egy friss interjúban Hitman: Feloldozás rendező Tore Blystad állította hogy csak „a játékosok 20 százaléka fogja látni a játék utolsó szintjét”. Ez nagyon alacsony százaléknak tűnik, de semmi esetre sem elszigetelt állítás. Kevesebb, mint egy éve an cikk a CNN-n idézett számos iparági bennfenteset a problémával kapcsolatban, és felfedte, hogy a befejezési arány akár 10 százalék is lehet.

Ajánlott videók

Kevés a kemény adat a témában. Korábban nehéz volt mérni a teljesítési arányt, de a konzolokon található trófea- és teljesítményrendszernek köszönhetően ma már könnyen nyomon követhető, hogy hány játékos jut el a végére. Természetesen vita folyik arról, hogy mit jelent a befejezés.

A trófeák és az eredmények torz eredményeket kínálnak

Én váltottam ki a nagy végét Batman: Arkham City és mégis 67 százalékra becsülte az általános fejlődésemet. A játékosok túlnyomó többsége nem fejezi be teljesen a játékokat. Ki szeretne órákat eltölteni Riddler-trófeákra vadászni, miután a nagy rosszfiúkat legyőzték? Legtöbben a befejezést a fő történet végének tekintjük, így a trófeák valójában hamis benyomást kelthetnek. Néha kétszer vagy többször is le kell játszani egy egyjátékos kampányt, hogy az összes trófeát kinyissa.

Ez funkció a Gamasutrán tökéletesen illusztrálja a kérdést. Megtekintheti a Gamerscore befejezési arányát számos játék esetében, összehasonlítva azon játékosok százalékos arányával, akik megszerezték a kampányteljesítési eredményt. Nem meglepő módon a Gamerscore teljesítési aránya alacsony, valamivel több mint 30 százalék Halo 3, például. A kampány befejezési aránya azonban meglehetősen magas; a játékosok több mint 70 százaléka teljesítette Halo 3 kampány.

Számít a méret?

A legnépszerűbb címek közül néhány meglepően alacsony befejezési arányt mutat. A Gamasutra ugyanezen diagramjából ezt láthatjuk GTA IV a játékosok jóval kevesebb mint 30 százaléka fejezte be. A Rockstar nyugati homokozó slágere, Red Dead Redemption, gyakran hivatkoznak a rendkívül alacsony befejezési arányra is. Alapján ezeket az adatokat a Raptr a játékosok mindössze 5,2 százaléka teljesítette benne az utolsó küldetést. Tovább rontja a helyzetet, hogy a lista olyan játékosoktól származik, akik regisztráltak a Raptr-re. A tényleges arány valószínűleg alacsonyabb. Ha megnézzük Mass Effect 2Például a Raptr 65,8 százalékos teljesítési arányról számol be az utolsó történet küldetésénél. Bioware jelentették az arány "nagyjából 50%"

Általános szabályként azt mondhatjuk, hogy minél több órányi játékidőt kínálnak, annál alacsonyabb lesz a teljesítési arány. A méret tehát számít, és a kiadók csökkentik a játékok hosszát, hogy jobb befektetési megtérülést kínáljanak. Ha a többjátékos játék középpontjában, vagy legalábbis a játék nagy részének a célja, akkor a játékosok általában elfogadják a rövid egyjátékos kampányt. A Call of Duty sorozat jó példa erre a képletre.

A fejlesztők adatokat gyűjtenek a teljesítési arányokról, de nem mindig teszik közzé. A Quantic Dream elnöke, David Cage jelentették a GDC-n 2011-ben az elképesztő „a kezdő játékosok 72 százaléka Heves eső befejezte”. Ez lenyűgöző statisztika, de akkor egyetlen játék 8-10 óra. Figyelembe véve a kampány átlagos hosszát Mass Effect 2 (ami 33 óra), valójában nagyon egészséges befejezési aránya van.

Miért nem fejezik be az emberek a játékokat?

Minden alkalommal, amikor az alacsony teljesítési arányokról beszélnek, ismerős kifogások sorát láthatja, az időhiánytól a túl sok egyéb zavaró tényezőig. A modern élet annyira zsúfolt, hogy egyikünk sem tud időt szakítani egy játék befejezésére, és még mindig elfér a heti több mint 30 órányi tévézésben. Szerintem ez a fajta magyarázat zsaru. Számomra csak két oka van annak, hogy ne fejezzem be a játékot: unalmassá válik, és nem érdekel, vagy falnak ütközöm, és többszöri próbálkozás után sem tudok továbblépni.

A probléma előrehaladásának képtelenségét drasztikusan csökkentette az online átvezető videók elterjedése. Nagyon gyorsan megoldást találhatsz arra, amiben elakadtál, és pontosan láthatod, hogyan lépj túl rajta.

Ez csak az érdeklődés elvesztését hagyja maga után. Furcsa, hogy az emberek úgy beszélnek a játékokról, mintha e tekintetben különböznének a szórakozás más formáitól. Ha néhány évad után abbahagyom a tévéműsorok nézését, az azért van, mert elvesztettem az érdeklődésemet. Ha félúton abbahagyom a játékot, az azért van, mert elvesztettem az érdeklődésemet. Nem azért, mert túl elfoglalt vagyok, és nincs időm. Ha elkezdesz játszani egy másik játékkal, akkor egyértelműen van időd. Valljuk be, ez azért van, mert a játék nem tudott megragadni.

Az elöltöltés lehet a válasz

A befejezési arány évek óta forró téma a videojáték-iparban. A fejlesztők rengeteg időt és pénzt költenek arra, hogy olyan terméket készítsenek, ami reményeik szerint a következő nagy siker lesz. Ha az igazán lédús tartalom nem érhető el a végéig, akkor sok játékos soha nem tapasztalhatja meg. Ez érthetően lehangoló kilátás annak a csapatnak, amely a nagy finálé fölött rabszolga volt. Tehát mi a megoldás?

Két játék szerintem jól kezelte ezt Prototípus és Star Wars: The Force Unleashed. Adj ízelítőt a játékosnak, milyen szédítő magasságokat érhet el az első szinten, majd húzd ki alóla a szőnyeget. Ha vissza akarják szerezni ezt az erőt, akkor a végsőkig kell játszaniuk. Így legalább minden játékos belekóstolhat abba, milyen érzés elérni a teljesen bekapcsolt állapotot. A legtöbb játék fokozatosan új erőket és fegyvereket ad, ahogy haladsz, így nem csak az utolsó szakaszok tartalmáról maradsz le, ha soha nem fejezed be a játékot.

Játékoshoz igazodás

Az egyik játék, amely más megközelítést alkalmaz, az volt SiN epizódok. A Developer Ritual Entertainment mindenféle statisztikát nyomon követett a játék során, és valójában a játék a játékos igényeihez igazította a nehézségi fokát. Ha túl gyorsan haladtál, és könnyűnek találtad a játékot, akkor több rosszfiú fog megjelenni, vagy a taktikájuk javulna, hogy nagyobb kihívást jelentsen. Ugyanígy, ha gyengén teljesítenél, a nehézségek csökkennek, hogy megakadályozzák a frusztráltságot. Soha nem indult be igazán, de a dinamikus nehézségű ötlet elég okos, talán megérdemelné, hogy gyakrabban szerepeljen.

Mit gondolsz? Befejezted a legtöbb játékot? Mi késztet arra, hogy a vége előtt felmondj? A fejlesztők készítsenek rövidebb játékokat, vagy előre töltsék be őket? Írjon egy megjegyzést, és mondja el nekünk.

Szerkesztői ajánlások

  • Az Anthem óriási változásokon megy keresztül, hogy megmentse a játékot az irrelevánstól

Frissítse életmódjátA Digital Trends segítségével az olvasók nyomon követhetik a technológia rohanó világát a legfrissebb hírekkel, szórakoztató termékismertetőkkel, éleslátó szerkesztőségekkel és egyedülálló betekintésekkel.