XCOM: Az Enemy Unknown producer a múlt tiszteletéről beszél anélkül, hogy csapdába esne

XCOM Enemy Unknown Review

Egyszerűbb időszak volt a játékban. A Sprite-ok szabadon futottak, a MIDI hangsávok uralták a fülnyílásokat, és a valós idejű stratégiai műfaj önmagában is virágzó és erőteljes iparág volt. Azok az idők sajnos rég elmúltak, és az RTS-címek, amelyek egykor hatalmasan az eladások tetején voltak a slágerlisták a réspiacok korlátai közé szorultak, amelyeket a furcsa kasszasiker franchise-ok, mint pl. StarCraft és Civilizáció, de végül nem sikerült benyomulniuk a mainstreambe, ahogy egykor tették.

Garth DeAngelis

A régi RTS óriások között, amelyek egykor bebarangolták a játékvilágot, volt az a játék, amelynek sok neve volt szerte a világon (többek között UFO: Ismeretlen ellenség), de az Egyesült Államokban úgy ismerték XCOM. Sok órát áldoztak a bolygóvédelem oltárán, és az 1994-es találat elhalványult a reflektorfény elől, de megmaradt a rajongók szívében és elméjében.

Ajánlott videók

Amikor a Firaxis és a 2K bejelentette, hogy visszatér, a legtöbb játékos inkább érdekességnek tekintette, mint bármi mást. Az elkötelezett eredeti rajongók tagadhatatlanul izgatottak voltak, de a név egykori tömeges vonzereje már rég elmosódott. Tehát ahelyett, hogy létrehoznánk valamit, ami egyszerűen visszahozta az eredetit a játék élvonalába, A Firaxis újratervezte, újragondolta, és kiadta azt, ami a világ egyik legjobb játékának bizonyult. év. Nézze meg a mi 

teljes áttekintés itt, ahol 9,5-öt adtunk rá, nem csapkodunk könnyedén.

De nem volt könnyű fejlemény. A múlt súlyát cipelni, miközben a jövő felé nyomulunk, sosem, a négy éves fejlesztési ciklus pedig igen valójában közelebb van egy évtizedhez, ha figyelembe vesszük azokat az éveket, amikor a technológia egyszerűen nem felelt meg a alkotók. És így 18 év után végre van egy új XCOM. És megérte várni.

Volt alkalmunk beszélni Garth DeAngelisszel a Firaxis Gamestől, a három vezető producer egyikével. XCOM: Enemy Unknown, a múlt tisztelésének kihívásairól a jövő építése közben, és arról, hogy milyen volt a fejlesztés.

Fejlesztőként hogyan birkózik meg azzal a nyomással, hogy a véleményekre kell várni, és arra vár, hogy megtudja, milyenek az eladási számok?

Nem tudom, nem gondolkodtam túl sokat az értékeléseken. Az eladások, nekem személy szerint, alig várom, hogy lássam. Olyan sokáig dolgozol valamin, eljátszod magadnak, és annyira meg vagy győződve arról, hogy ez más élmény; hogy nincs más hasonló, és tényleg azt szeretné, hogy minél több játékos megtapasztalja. Aztán reméled, hogy beszélnek egymással, és a szóbeszéd egy kicsit lángra lobban. Főleg konzolokon, de még PC-n sem kapható ilyen játék.

És a konzol életciklusának mélyén vagyunk, több mint 7 év Xboxon. Levéve a fejlesztő kalapomat, játékosként valami újra vágynék. Szóval ez az, amitől a legjobban izgatott vagyok, és remélem, a játékosok is tudják, mennyire más.

Mekkora a fejlesztőcsapat?

A csapat körülbelül 45 főből áll a Firaxison belül.

Tetszik ez a méret? Egy nagyobb csapat könnyebb lenne, vagy esetleg egy kisebb csapat?

Szerintem elég jó méret, főleg a Firaxisnál. Nagyon agilisan fejlődünk – a gyors prototípuskészítés, a gyors iterációk, a szórakozás megtalálása, bármit megtesz. Ha ki kell dobnunk néhány cuccot, megtesszük. És ha nagyobb lesz, nyilvánvalóan több tartalmat hozhat létre, de a dolgok nehézkessé is válhatnak. Tehát a 45 nagy, de elég kezelhető is ahhoz, hogy fenntartsa ezt az agilis érzést.

XCOM Enemy UnknownTehát Ön az egyik vezető producer XCOM. Hogy szeretsz a vezető helyen lenni?

Nagyon szórakoztató, nagyon kemény munka. Néha azt gondolom, hogy ez őrültség, nem tudom, hogyan kerültem ide, egy reggel felkeltem, és itt vagyok. De ez nagyon erős tanulási élmény volt számomra. Nekem van messze a legkevesebb tapasztalatom a csapat másik három vezetőjéhez képest. Már az is megtiszteltetés volt, hogy velük, az alvezetőkkel és a csapat többi tagjával dolgozhattam, és nagyon gyorsan megtanultam.

Izgatottan várod a konzolok következő generációját?

Biztos. Fogalmam sincs, mi ez, és mikor érkezik, de fejlesztőként mindig izgatottan várod, hogy mi fog történni kanyarban, legyen szó a ciklusok következő generációjáról vagy a böngésző alapú játékok fejlődéséről – mindez valóban izgalmas.

Melyek a legérdekesebb trendek, amelyeket jelenleg a játékok terén láttok?

Hát van jó néhány. Látható, hogy néhány dolog zajlik a free-to-play-nél, és nem csak a hagyományos free-to-play-nél, most néhány nagyobb, történeti franchise próbálkozik ezzel. Ez érdekes lesz.

Hol látja az iparág fejlődését a következő évtizedben vagy még tovább?

Hú, hadd vegyem ki a kristálygömbömet. Egész életemben konzolos játékos voltam, nagyon szeretem a konzolokat, úgyhogy remélem, nem a dodó módjára mennek. De sok jóslatot hallani a konzolokról… vagy a konzolélményekről, hogy böngészőben is lejátszható, így nincs rá szükség. Sok szó esik erről, úgyhogy látom, hogy ez végül megtörténik; Fogalmam sincs, mikor. De szeretem a konzolos élményt, így egy kicsit el vagyok keseredve, ha azt akarom, hogy ez megtörténjen. Van valami abban, hogy a kanapén ülve hátradől egy kontrollerrel. De azt látom, hogy a dolgok egy kicsit homogenizálódnak és eggyé válnak, ez minden bizonnyal megtörténhet

Hallottál már egy ideje – a grafika még mindig nem tökéletes, és egyre jobb lesz a következő generáció, és a PC-k erősebbek lesznek, így a grafika folytatódhat, de azt hiszem, hogy a platóba lépnek hamar. Ha egyszer elkezdi ütni Avatar [level], ahol valójában a videojátékokban láthatjuk a karakterek érzelmeit – ha eljutunk odáig, már nem tudjuk sokkal grafikusabban nyomni, csak a stilizáltabb dolgokon, amelyek nagyszerűek. De úgy gondolom, hogy a történetmesélés és az új játékmeneti mechanikák kidolgozása lesz az, ami ezt megnyomja, nem pedig a grafika. Még nem értünk el erre a pontra, de közeledünk.

XCOM Enemy Unknown Tényleg ennyire fontos a grafika?

Ó, igen, szerintem a grafika nagyon fontos. Szerintem sok figyelmet keltenek, sőt, ha visszamész a Avatar Például ez egy klassz történet és egy klassz világ volt, de a horog az volt, hogy az emberek látták ezeket a karaktereket. olyan arcok, amelyek nem emberiek, de furcsán emberinek tűnnek az arc izmai és az arcuk miatt reagál. Egyetlen másik film sem csinálta ezt ilyen mértékben. Ez egy grafikai dolog, ez az animáció, de beleolvad a történetmesélésbe is.

Azt hiszem, ha egyszer a játékok odaérnek – olyan játékok, mint L. A. Noire fantasztikus munkát végzett – ha ez továbbra is nyomás alatt áll, és azt hiszem, van még hely, de ez nagyon izgalmas számomra, hogy lássam, hová juthatnak a játékok ebből a szempontból.

Ha már a történetmesélésnél tartunk, mi volt az XCOM: Enemy Unknown történettervezési folyamata?

Az ihlet, a könyvünk mindig is az volt UFO védelem, az eredeti XCOM. Vezető tervezőnk, Jake [Solomon], ez minden idők kedvenc játéka. Érdekes, mert sokat mesélek a hagyományos történetről, és sokat játszottam ezekkel a játékokkal felnőtt koromban, de XCOM annyi mindent megtanított a belső narratíva erejéről. Az eredeti XCOM nem volt párbeszédes választási lehetőség és statikus filmszerűség a karakterekkel beszélgetve (a bevezető film mellett). A játékos megalkotta a saját történetét, ami nagyon-nagyon erős. Ez egy másik ág, amelyet a játékok továbbra is használhatnak, és ez elválasztja őket minden más művészeti médiumtól, legyen az film, könyv vagy bármi. Ezt tovább kell nyomni.

Az eredeti történetben XCOM idegenek támadnak, ezt mindenki megkapja. De az a mód, ahogyan a játékosok minden egyes játék során kialakíthatják élményeiket, akár szeretteikről vagy hírességekről nevezik el karaktereiket, vagy bármit is akarnak tenni, létrehozza ezt az egyedülálló érzelmi kapcsolatot azzal kapcsolatban, hogyan hozza el ezeket a digitális figurákat személyes megmentési történetén keresztül. világegyetem. Nem fektettünk sok kutatást a saját személyiséggel rendelkező részvényhősök létrehozásába, mert lehetővé akartuk tenni a játékosok számára, hogy a fantáziájukat önállóan is megtegyék. Sokféleképpen, ami hatékonyabb lehet egy történet létrehozásában, mint a hagyományos írás.

Ezzel együtt élünk ezekben a nagy filmes pillanatokban XCOM ahol azt akarjuk, hogy a játékos tudja, hogy eljött ez Ez a fontos pillanat eddig megtörtént, így megkapod ezt a szép, hagyományos mozifilmet, amelyben néhány szereplő meséli el, mi történik. És felhasználtunk néhány karaktert a főhadiszálláson a történet közvetítésére. A horog XCOM Számomra az a játékos, akinek megvan az a képessége, hogy elmondja a saját történetét.

Tehát mik voltak a legnagyobb hatással XCOM minden közegben?

XCOM Enemy UnknownA nagy hatás teljesen az eredeti játék. A csapatból mindenki szerette 9. kerület amikor ez megjelent meg ilyesmi, de az eredeti XCOM mindenből hatással volt ránk. Az az érzés, hogy van egy küldetésed, ahol az lehet az utcasarkon vagy a háztömbödön, ahol különböző házak vannak – minden nagyon ismerősnek tűnik számodra, de aztán van valami, amikor meglátod ezeket a szemeket a ködben a háborúról. És azt az érzést szerettük volna kelteni a harci küldetések során, amikor egy benzinkutat lát, amely nagyon felismerhető lehet, vagy lát egy gyorséttermet, de valami nincs rendben. Vannak gubós testek, amelyekkel találkozol.

A videojátékokban a történetmesélés hangulatosabb lehet, és mi igazán a játék hangulatára akartunk összpontosítani. XCOM sztori. XCOM soha nem szólt igazán a lineáris narratíváról, a hagyományos narratív ívről. Meg akartuk ragadni a hangulatot és a játékosügynökséget. Ezek voltak a legnagyobb dolgok.

Hol húzta meg a határvonalat az eredeti játék tisztelete és a csapdába ejtés között?

Az eredeti játék nagyon közeli és kedves számunkra. Eredetileg azt mondtuk, hogy itt van az eredeti játék összes bérlője, akit szeretünk, ez volt ez a nagy mosodai cikklista, és azt mondtuk, hogy ezeket szeretnénk újra létrehozni, újra akarjuk képzelni a magunk módján. Valójában Jake egyik korai prototípusa lényegében az eredeti remake-je volt XCOM jobb grafikával. És ez vicces volt, mert mi játszunk tesztelték, és az eredeti hardcore rajongók XCOM nagyon tetszett. Olyanok voltak, hogy "ó, nagyszerű, ezt ismerjük és szeretjük 1994-ből." De aztán játszunk, teszteltük, és a játéktervezést ’94-ből fejlődött ki, és néhány dolog kissé túl elvont volt azoknak a játékosoknak, akik nem ismerték a eredeti XCOM. A tanulási görbe egy kicsit túl meredek volt.

Azt mondtuk: „Annyira szeretjük ezt a franchise-t, hogy azt szeretnénk, hogy minél több ember élvezze az átélt varázslatot.” Ez nem jelenti azt, hogy felvizezzük vagy lebutítani, ez azt jelenti, hogy el kell fogadni azokat az alapvető pilléreket, mint a permadeath, a háború köde, a klasszikus idegenek, a körökre osztott stratégia, a stratégiai réteg, ahol megépítheted a saját bázisodat – és utána szedheted az oszlopokat, de akkor talán megmasszírozhatjuk alattuk a mechanikát, hogy megfelelőbb legyen 2012. Erről volt szó. De amíg ezeket az oszlopokat tartottuk, boldogok voltunk.

A játékfejlesztés teljesen más világ, mint 1994-ben. A jelenlegi eszközöket szem előtt tartva építesz játékot, vagy megvan az ötleted, és összeilleszted a rendelkezésre álló eszközökkel?

XCOMIgen, ez egyértelműen a része volt. Jake-nek sokáig volt ötlete, hogy újrakészítse, egészen 2002-ig, 2003-ig nyúlik vissza. És az egyik fő probléma a technológia volt, és a 3D még nem volt ott, hogy támogassa a teljesen elpusztítható környezeteket, a háború 3D-s ködét, ezeket a bizonyos dolgokat, amelyeket meg akartunk tenni. De amikor felfedeztük az Unreal Engine-t, néhány dolgot prototípusba hoztunk, és azt mondtuk, hogy úgy gondoljuk, hogy igazat tudunk tenni – technikailag – annak, amit az eredeti 2D. XCOM tette 1994-ben. Most már megvannak az eszközök.

De teljesen igaza van, némelyik oszlop közvetlenül a szerszámokon lógott, és megvan-e a technikai tudásunk és az eszközök, amelyekkel ezt ki tudjuk húzni? Ezért gondolom, hogy ez – részben – egy kicsit később történt.

Szóval volt valami, amit hozzá akart adni, de lehet, hogy a technológia még nincs meg?

Az egyik új dolog, amit nagyon szerettünk volna bejutni, és sok időt vett igénybe a masszírozás, a kamerák voltak, amelyek lesepernek a csatatérre, és úgy érzi, mintha egy akciófilmet rendezne, és közelebb hozza a játékost a tapasztalat. Nagyon nagy rajongói voltunk ennek, és azt mondtuk: „Ez valami más, mint az eredeti XCOM tedd be is, de lehet, hogy valami ügyes. Miért nem helyezi bele egyfajta modern változatba XCOM ahol ez egy 3D-s világ, ahol ezt a gyönyörű művészetet nézheti meg, és a játékost erősebbnek érezheti, mintha e feszült csata kellős közepén lennének?” Tehát ez technikai és kreatív kihívás volt. Van egy filmes vezetőnk, amely valóban segített ebben. Sok időbe telt, hogy ezt helyesbítsük, de örülünk, hogy így alakult.