Tudja meg, hogyan hozta létre az HBO saját Westworld VR-élményét.

HBO-n Westworld átlagosan 11,7 milliós bruttó nézőszámmal rendelkezik, felülmúlva Trónok harca és Valódi nyomozó debütáló szezonjuk hasonló pontjain.

Így nem meglepő, hogy a hálózat zölden világította meg a sci-fi Western második évadát, amelyet eredetileg Michael Crichton eredeti filmje ihletett.

A komoly rajongók számára azonban van egy másik módja annak, hogy megtapasztalják a Westworld világegyetem. Az HBO új belső virtuális valóság-részlege az elmúlt évben együtt dolgozott Westworld az alkotók, Jonah Nolan és Lisa Joy, hogy egy exkluzív HTC Vive virtuális valóság-élményt hozzanak létre, amely hordozható rajongók az idei TechCrunch Disrupt és New York Comic Con konferenciákon közvetlenül a virtuális verzióba park. És ez csak a kezdete annak, hogy az HBO a virtuális valóság, a kiterjesztett valóság és a vegyes valóság élményeinek feltárására összpontosít.

Ryan Wilkerson, az HBO tapasztalattervezésért felelős alelnöke elmondta, hogy a vállalat valójában öt évvel ezelőtt kezdte meg VR-útját, jóval a Vive bejelentése előtt.

„Felismertük, hogy a technológia milyen szerepet fog betölteni a szolgáltatásunkban, és ahogyan történeteket mesélünk el” – mondta Wilkerson a Digital Trendsnek. „Ennek eredményeként úgy döntöttünk, hogy jelentős humántőke-befektetést hajtunk végre egy kategóriájában legjobb technológiai csapat összeállításával. Ennek a csapatnak a tagjai a technológia, a játék és a digitális területről érkeznek hozzánk.streaming szolgáltatások iparágak. Nemcsak kivételes technikai rátermettséggel és tehetséggel rendelkeznek, hanem tapasztalattal is rendelkeznek a kreatívokkal való együttdolgozásban, hogy segítsék hangjukat.”

„Mi lehet jobban szeretni a műsorainkat, mint elmerülni bennük?”

A vállalat első betörése a virtuális valóságba a Framestore VR Studio és a Relevant külső partnerségén keresztül történt, amely létrehozta a Game of Thrones: Ascend the Wall tapasztalat, amely 2014-ben debütált, és bejárta a világot. Wilkerson elmagyarázta, hogy a „4D-s élmény”, amely egy dübörgő lemezt is tartalmazott, bizonyítja, hogy a fizikai élmény hogyan játszhat kritikus szerepet a jelenlét illúziójában.

„Nagyszerű munkát végzett a tempózásban, és az embereket egy olyan világba szállította, amely ismerős a filmből show, és elkerülhetetlenül egy érzelmi (és néha fizikai) reakció felé vezet” Wilkerson mondott. „Az élményt jól fogadták, és azokból a sorokból ítélve, amelyekre az emberek hajlandóak voltak várni, megmutatta nekünk, hogy van némi vágy a történetek ilyen átélésére.”

Az HBO azóta jelentős összegeket fektetett be a VR részlegébe, amely három csapatra oszlik locales, amely művészekből, hangtervezőkből, UX-tervezőkből és csúcskategóriás háttérrel rendelkező mérnökökből áll szerencsejáték. A fejlesztők szorosan együttműködnek az HBO kreatív és programozóival, valamint a közösségi média és marketing csapatokkal.

„A virtuális valóságnak megvan az az ígérete, hogy valóban különleges élményt hoz létre a történetmesélésben, olyanokat, amelyeket a kreatív csapatok, akikkel együtt dolgozunk, egyedi és lenyűgöző módon használhatják fel” – mondta Wilkerson. „Jelenleg az evolúció elején járunk; számunkra ez a kísérletezésről és annak kiderítéséről szól, hogyan működnek együtt kreatív és technológiai csapatok, hogy a lehető legjobb módon hasznosítsák ezt a médiát.”

Belépő a Westworldbe

Amikor az HBO VR-csapata nekilátott, hogy ezt a különleges élményt fejlessze a Westworld kreatív csapat, Wilkerson tudta, hogy ez egy nagyon különleges együttműködés lesz, amely áthidalja a valós idejű CG-t, az élőszereplős 360 fokos videót és a helyalapú környezettervezést. Az élmény az Epic Games Unreal Engine 4-jén fut, amely olyan népszerű videojátékokat is támogat, mint a The Coalition. Gears of War 4 és a virtuális valóság élményei, mint például a Phosphor Games A Brookhaven-kísérlet.

A projektet megelőző évben a csapat a VR minden aspektusának kutatására és fejlesztésére összpontosított technológia, beleértve a futásidejű motorokat, a valós idejű karakterteljesítményt, a 360 fokos videokamerákat és tartalomvezetékek.

westworld_vr_07

„Miután találkoztunk Jonah-val és Lisával, világossá vált, hogy lehetőségünk van a K+F tapasztalatainak nagy részét egy igazán ambiciózus projekthez hasznosítani” – mondta Wilkerson. „Elsődleges célunk az volt, hogy maximalizáljuk a technológiát, hogy lehetővé tegyük Jonah és Lisa vízióját az élményről – új és kihívást jelentő ötleteik voltak, amelyeket nagyon szerettünk volna életre kelteni. Második célunk az volt, hogy minél többet tanuljunk, és ezt a tudást alkalmazzuk további projektjeinkben.”

A virtuális valóság gyártása párhuzamosan zajlott a sorozat élőszereplős forgatásával, ami lehetővé tette, hogy a technikai csapat a forgatáson forgathasson a Melody Ranch-en. Westworld és Breaking Bad Michelle MacLaren rendező az eredeti VR-sztorit. Nolan és Fox részt vettek a kezdeti ötletbörzéken, és a sorozat írócsapata segített meghatározni a narratív ív irányát.

„Lehetsz hős vagy gazember, de része vagy a történetünknek, olyan módon, amilyenre korábban nem volt példa.”

„E szakasz során jó előre-hátra volt lehetőség arra vonatkozóan, hogy mi volt lehetséges a platformon, és hogyan támogathatja ez a legjobban a narratívát” – mondta Wilkerson. „A CG és a felvételek durva kivágásait fokozatosan integráltuk az összeállításba, ami lehetővé tette számunkra az ingerlés és a folyamatosság értékelését.”

A végeredmény egy olyan élmény, amely eredeti történetet mesél el, miközben lehetővé teszi, hogy belépjen a Westworld vidámpark, fegyver és lőszer kiválasztásával, mielőtt a vadonba szállítják Nyugat. Természetesen ez a lény Westworld, előfordulnak hibák, de nem rontjuk el az élményt azoknak a rajongóknak, akik még nem próbálták ki. Elég az hozzá, hogy a parkban és a kulisszák mögötti kulcsfontosságú helyszínek szerepet játszanak a fizikai kellékeket is magában foglaló, teremméretű virtuális valóság élményében. A játékos olyan döntéseket is hozhat, amelyek befolyásolják az élményt.

"Tekintettel arra, hogy a fizikai környezettel együtt kell nézni, arra összpontosítottunk, hogy egyedi és lenyűgöző élménnyé tegyük, függetlenül az újrajátszás értékétől" - mondta Wilkerson. „Végül olyan egyensúlyt találtunk, amivel igazán elégedettek vagyunk; lehetsz hős vagy gazember, de te is része vagy a történetünknek, oly módon, amilyenre korábban nem volt példa.”

Csak a kezdet

„Úgy gondoljuk, hogy mind a 360°-os videó, mind a valós idejű CG virtuális valóság előnyei vannak, ezért örömmel házasítottuk össze őket Westworld tapasztalat” – magyarázta Wilkerson. „Egyébként a személyes cselekvés érzése és a világra gyakorolt ​​hatás szerves része volt a fantázia beteljesülésének gondolatának. Westworld. Az első napoktól kezdve, amikor a Valve Software irodáiban megtapasztaltuk a proto-Vive demóját, tudtuk, hogy ki akarjuk használni a helyiségben való jelenlétet és a vezérlőbemenetet. A technológia és a tapasztalatunk tökéletesen illeszkedett ahhoz, hogy ez megvalósuljon.”

Az hbo létrehozta saját westworld vr élményét 06
Az hbo létrehozta saját westworld vr élményét 04
Az hbo létrehozta saját westworld vr élményét 02
Az hbo létrehozta saját westworld vr élményét 09

Tekintettel arra, hogy az HBO belső befektetést hajtott végre a VR-be, a Westworld a tapasztalat ugródeszkaként szolgál a cég számára. Wilkerson elmondta, hogy az HBO mindig a lehetséges művészetét fogja feltárni, és a VR ennek az utazásnak természetes része. „VR és vegyes valóság a fejlesztés hihetetlenül gyorsan halad, izgalmas látni, hogy a médium egyre inkább elterjed a fősodorban.” Wilkerson mondott. „Nemrég, a Google IO 2016-on bejelentettük, hogy az HBO jelen van a Google Daydream platformon, és keményen dolgozunk azon, hogy alkalmazásainkat és tartalmainkat a közönséghez eljuttassuk ezen a télen. Természetesen ezek még korai napok, de hosszú távú terveink vannak a VR-rel kapcsolatban, így az HBO-rajongóknak mindenképpen figyelniük kell, hogyan fejlődik ez az idő múlásával, hogy egyre jobban magával ragadóvá váljon.”

Az HBO-nak és a hozzá hasonló cégeknek egyre több új közönsége lesz, akivel kapcsolatba léphet. A Google Daydream mellett a Sony elindította saját PlayStation VR-jét, míg az Oculus Rift és a Vive továbbra is a keményebb PC-rajongókat célozza meg.

„A VR olyan hatékony eszköz lehet a kreatív kezében, amely egy másik történetmesélési tengelyt tesz lehetővé”

A VR-élmények továbbra is kéz a kézben járnak az HBO átfogó programozási víziójával, amely arra törekszik, hogy nem „olyan műsorokat készíteni, amelyek mindenkinek tetszenek, hanem inkább olyan műsorokat készíteni, amelyeket valaki szeret”, ahogy Wilkerson fogalmazott. azt.

"Ez visszhangzik bennünk, ahogy a VR-t kutatjuk, mivel megvan a lehetőség, hogy egy újabb dimenziót adjon az eredeti programozásunkhoz" - tette hozzá Wilkerson. „Mi lehetne jobban szeretni a műsorainkat, mint elmerülni bennük? Természetesen nem minden műsorhoz illik, de azokhoz, amelyekben működik, lenyűgöző réteget ad a történethez és a világépítéshez.”

Ezenkívül Wilkerson szerint a VR lehetővé teszi a producerek, írók és rendezők számára, hogy különleges módon fedezzék fel a történeteket. „A VR olyan hatékony eszköz lehet a kreatív kezében, amely lehetővé teszi a történetmesélés egy másik tengelyét, amelyet nagyszerű móka felfedezni és megtapasztalni, mind az alkotó, mind a közönség számára.”

A VR fejhallgatók növekvő bázisával mobil, PC és játékkonzolok, nem kell sokáig várni, amíg a rajongók vadonatúj módokon léphetnek be az HBO számos univerzumába.