Jon Favreau elmagyarázza, miért csak élő VR-élménye van

Világszerte mozilátogatók milliói tapasztalták meg történetmesélésének varázsát – és most ez a rendező valami egészen mással próbálkozik.

Jon Favreau megnevettetett minket modern karácsonyi klasszikusával, Manó, olyan nagy költségvetésű Marvel-fricskákkal kápráztatott el minket, mint Vasember 1 és 2, és újra elképzelte a Disney-t A dzsungel könyve teljesen élőszereplős látvány, amely fantasztikus speciális effektusok és teljesítményrögzítés révén kelt életre.

Favreau egy újabb Disney-klasszikussal küzd a film élőszereplős változatában Az Oroszlánkirály, de egy projektet is felügyel, amely határozottan eltérő kihívásokat jelent. A filmjeihez hasonlóan a rendelkezésre álló legmodernebb technológiát használja fel, hogy egyedülálló élményt teremtsen. A filmrendező összeállt tech startup Wevr új virtuális valóság élmény létrehozása, Gnómok és Goblinok, az Epic Games Unreal Engine 4 technológiájával.

Miközben mindenki élvezheti majd Az Oroszlánkirály néhány év múlva a nagy képernyőn, Gnómok és Goblinok Jelenleg kizárólag a HTC Vive VR rendszeréhez fejlesztik.

„Úgy döntöttünk, hogy csak olyan platformokra portoljuk át, amelyek ugyanolyan fejlettségűek” – mondta Favreau a Digital Trendsnek. „Tehát egy nagyobb potenciális közönségtől esünk ki, de képesek vagyunk kiaknázni a technológia által kínált lehetőségeket, ami most érdekesebb számunkra.”

A HTC Vive jelenleg egyedülálló abban a képességében, hogy lehetővé teszi a felhasználók számára, hogy egy leszakadt helyen mozogjanak, ami, ahogyan azt áttekintésünkben is megjegyeztük, „nagy áldás a realizmus számára”.

"Remélhetőleg a technológia utoléri, és szélesebb körben elérhető lesz" - mondta Favreau.

„Moore törvénye rámutat arra, hogy idővel a technológia egyre jobb és jobb lesz, különösen az összes feltörekvő VR-platform esetében. És abban reménykedünk, hogy egyszer ott leszünk, de nem akartuk csökkenteni az élményt egyszerűen azért, mert könnyebben elérhető lesz.”

jon favreau elmagyarázza, miért él a vr-élménye, csak a gnomesandgoblins screenshotok 0009
jon favreau elmagyarázza, miért él a vr-élménye, csak a gnomesandgoblins screenshotok 0010

A Vive tulajdonosai ingyenesen letölthetik az előnézetet Gnómok és Goblinok Most. Ez csak egy kis darabja az átfogó projektnek, amely Favreau szerint 2017-ben indul. A Goblin Forest szint Favreau elvarázsolt mesekönyv-világának képzeletébe invitálja a felhasználókat, ahol apró goblinok élnek elrejtve fák és lombok között.

Ami ezt a fantáziavilágot elválasztja sok mástól, az a lakói, akik közvetlenül reagálnak a felhasználóval oly módon, ahogyan a hagyományos hollywoodi szórakozás egyszerűen képtelen.

Ez része a kihívásnak Favreau és a Wevr vezérigazgatója, Neville Spiteri számára, aki a rendezővel együtt dolgozik a projekten egy 10 fős csapat tagjaként, amelyben az Oscar-díjas Andy Jones (Avatar) és Jake Rowell, aki kidolgozta a Call of Duty játékok az Infinity Wardnál 5 évig.

„Digitálisan építettük fel ezeket a karaktereket a semmiből a mesterséges intelligencia és az animációs munka kéz a kézben történő fejlesztésével” – mondta Spiteri a Digital Trendsnek. „A kulcskockás animációnak több rétege is van, de a legtöbb az eljárási animáció, amelyet egy komplex AI-rendszer vezet le.”

– mondta Spiteri Gnómok és Goblinok a filmkészítés történetmeséléséből és a videojátékok interaktivitásából egyaránt kölcsönöz.

„Fontos volt az érzelmi kapcsolat pillanataiban a történet szereplőivel, ami a filmkészítés és a történetmesélés egyik eleme volt” – mondta Spiteri. „De az, hogy ezt hogyan hajtották végre, inkább játék. Itt Ön az élmény résztvevője. Te vagy a főszereplő a cselekményben, és a szereplők reagálnak rád.”

„Ha a vásárlókat felkeltik a tartalom, látni fogjuk, hogy a platformok jobbak lesznek, és a hardver is jobb lesz.”

Amikor közeledsz egy goblinhoz a VR-világban, az rád néz, és válaszol neked. Akár tárgyakat is felvehet és átadhat a karaktereknek. Az ilyen típusú interaktív rendszerek a játéktervezés területén születnek. Ennek ellenére a két formátum hibridje adja igazán a kalandot.

„Nagy hangsúlyt fektettek arra, hogy olyan digitális színészeket hozzanak létre, akik képesek teljesítményt nyújtani, de nem ragadják meg őket” – mondta Spiteri. „Jon azt mondta, hogy azt akarta, hogy a goblin az elején félénkebb, később pedig magabiztosabb legyen. Ezt a karakter szemén és fülén keresztül mutatjuk be, amely elemeket kölcsönzött a filmkészítésből.”

Ez az élmény újrajátszási értékét is megnyitja, ami még az elkövetkezendő események első kis előzetesében is nyilvánvaló.

"A VR következő hulláma szempontjából fontos dolog egy része, hogy megjutalmazza a végfelhasználót azért, hogy visszatérjen és újra foglalkozzon a tartalommal" - mondta Favreau. „Észrevettem, hogy sok VR-élmény mellett csodálatos dolog megtapasztalni, és talán átmegyek rajta néhányszor, hogy igazán megértsem mindent, ami ott van, és akkor úgy tűnik, megosztom másokkal, akik még soha nem tették meg, és akkor hagyja a polc. Később újra meglátogathatja, de ha nincs frissítve, akkor hajlamos új élmények után nézni.”

A látványterv és a hihető karakterek felépítésének feladata éppolyan fontos volt, hogy ezt a világos, álomszerű világot elhozzuk. Favreau szerint a csapat a hangra is nagy hangsúlyt fektet, hogy ne csak segítse az embereket átvezetni az élményen, hanem azt is, magával ragadó.

„Binaurális hangja van, így van perspektívája a hangeffektussal” – mondta Favreau. „Ha pontosan meg tudja csinálni, és van egy végfelhasználója, aki kényelmesen hallgat, és figyel a hang irányára, az nagyon hasznos lehet. Azt tapasztalom, hogy néha azok az emberek, akik nincsenek hozzászokva a VR-hez, vagy hozzászoktak ahhoz, hogy csak filmeket vagy televíziót nézzenek… passzív szerepet, és sok akcióból lemaradnak, mert a hangterv irányítja őket, és ez néha elveszik. őket."

Annak ellenére, hogy a virtuális valóság jelenleg alapvetően magányos élmény, Favreau szerint, mivel sokan tapasztalják barátok otthon vagy a résztvevők csoportjai nyilvános eseményeken, időbe telik, hogy teljes mértékben megértsük a jó VR mélységét tapasztalat.

gnomesandgoblins_screenshots_0006

„A VR általában egy közösségi élmény, ahol egy ember kipróbálja az élményt, és ő meg fogja tenni hogy körülöttük mások nézzenek a képernyőn, beszéljenek velük, és elvonják a figyelmüket.” – Favreau mondott. „Tehát egy teljesen magával ragadó szituációban egy egész más eszközkészletet ad, amelyek segítségével a felhasználó fókuszát irányíthatja. De amikor az embereket túlterheli, mert először használják, vagy csoportosan használják, ezek a finomságok gyakran elvesznek. Val vel Gnómok és Goblinok, ahol óriási erőfeszítéseket tettek a hangtervezésbe, azt tapasztaljuk, hogy az első alkalommal az élmény során sok embernek nagyon hiányzik abból, amit ott készítettünk.”

Mivel Gnómok és Goblinok még mindig aktív fejlesztés alatt áll, és még rengeteg idő van a végső teljes megjelenésig, Favreau abban reménykedik, hogy több platform fejlődik majd, hogy lehetővé tegye csapata tapasztalatait létrehozásával Gnómok és Goblinok.

A virtuális valóság terén több platformon elért fejlődésnek köszönhetően, beleértve a Facebook hamarosan megjelenő Oculus Touch-ját, a PlayStation VR-t, valamint a Microsoft Windows 10 vegyes valóságú fejhallgatóinak 2017-ben történő bevezetését, Gnómok és Goblinok úgy helyezkedhet el, hogy növelje lábnyomát az úton.

„Úgy gondolom, hogy mindez utoléri magát, ahogy az emberek kezdik kényelmesebbé válni a technológia iránt” – mondta Favreau. „Jelenleg nagyon erős játékosai vannak a játéknak, akik nagyszerűen fejlesztik ezeket a technológiákat a platformjaikra. És ha a vásárlókat felkeltik a tartalom, látni fogjuk, hogy a platformok jobbak lesznek, és a hardver is jobb lesz.

„Végső soron mindannyian követjük az ügyfeleket és azok igényeit. A tervezők feladata, hogy olyan gyilkos alkalmazásokat fejlesszenek ki, amelyek tesztelik a technológia korlátait, és ezáltal igényt teremtenek a technológia folyamatos innovációjára. Ez az az izgalmas ciklus, amibe most belépünk.”

Első pillantást vethetsz rá Gnómok és Goblinok a Steam bolt Most.

Frissítve 2016. 12. 06.: Ezt a bejegyzést annak tisztázása érdekében szerkesztették, hogy Jake Rowellről van szó, nem Powellről, aki az Infinity Wardnál dolgozott, és 5 évig dolgozott ott.

Szerkesztői ajánlások

  • A HTC kiszivárgott Vive Flow headsetje hordozható VR-t kínálhat
  • Két új „játékot megváltoztató” VR headset érkezhet a jövő héten a HTC ViveCon rendezvényére
  • Az új, cserélhető előlapokkal a Vive Cosmos mostantól egy moduláris VR-platform
  • Megszerettem a VR-t, de a Vive Wireless újra fellobbantotta a lángot
  • A HTC Viveport Streaming teljes hozzáférésű VR-játékokat biztosít egy havi díj ellenében