Az elmúlt néhány év valóságellenőrzésként szolgált a játékipar számára. Az elmúlt évtized közepén elképesztő növekedési időszak sokakban felmerült a kérdésben, hogy vajon a videojátékok vajon a szórakoztatás következő készpénzes tehénei-e. Az elemzők és a kiadók még ezt a kifejezést is kidobtákrecesszióbiztos” 2007-ben és 2008-ban, azzal az elmélettel támasztva alá az érvet, hogy recesszió idején a szórakoztató kiadások megnövekednek, mert az embereknek nagyobb szükségük van a menekülésre. A történelem bebizonyította, hogy ez az érvelés helytelen volt.
Az elmúlt néhány évben a kiskereskedelmi forgalom folyamatosan csökkent. A digitális terjesztés ennek nagy részét tette ki, de az összkép a stagnálásról szól. Az Egyesült Államok játékeladásai összességében 9%-kal csökkentek 2012 harmadik negyedévében a tavalyi év azonos pontjához képest – és ez magában foglalja a digitális vásárlásokat is. A 2007-es határtalan optimizmus 2012-ben az óvatosság felé fordult.
De miért? A recesszió tényező volt, de technikailag néhány országban – köztük az Egyesült Államokban – már elmúlt. Bizonyos esetekben a fejlesztőket és a kiadókat kell hibáztatni. Mit tehetnek tehát az iparág fejlesztéséért és megfiatalításáért? Íme néhány ötlet.
Összefüggő
- Egy vadmegőrzési válságnak lehetünk tanúi, de van remény a láthatáron
- Minden idők 50 legjobb videojátéka
- A tartalomkészítők számára a „hangulatos játékok” váratlan karriert nyitottak meg
A játéknak bővítenie kell a bázisát
A játékipar hagyományosan egy bizonyos demográfiai csoportot szolgál ki, amely hajlamos a magas költségvetésű, nagy profitot hozó lapkák vásárlására, mint bárki más. Ez az „alapjátékos”. A sztereotip alapjátékos egy rendelkezésre álló jövedelemmel rendelkező fehér férfi, aki valahol 16 és 35 év közötti. A nagy költségvetésű játékok többsége, sőt sok független játék is ennek a demográfiai csoportnak a figyelembevételével készült.
A megbízható ügyfelek kiszolgálásának természetesen van értelme, de ez szűk nézőpontot is eredményezhet. A Nintendo híresen kihasználta az iparág vakfoltját az eredeti Wii-vel, ami hihetetlenül sikeres és nyereséges konzol, amelyből közel 30 millióval többet adtak el, mint a Microsoft Xbox-ja 360. Senki sem látta a sikerét, mert az alapjátékosokon kívüli ügyfeleket érdektelennek nyilvánították.
Hasonló történetek találhatók a szoftverekben. Call of Duty Modern Warfare 3 2011-ben a világ legkelendőbb játéka volt, de tudtad, hogy a legújabb Pokemon a harmadik helyen végzett? Csak táncolj 3 5. volt, és Mario Kart Wii 6-ban volt? Egyértelmű, hogy a fő demográfiai csoporton kívül is van kereslet a játékok iránt.
Az elemzők azzal érvelnek, hogy bár ez igaz, a magon kívüli játékosok nem vásárolnak játékokat elég gyakran ahhoz, hogy hatást fejtsenek ki. De milyen játékokat vásárolhatnak? A Wii, amely a nem alapjátékosoknak köszönhetően vált népszerűvé, arról híres, hogy szörnyű, harmadik féltől származó játékok és alacsonyabb szintű portok hulladékgyűjtőjévé vált. A maroknyi rendkívül népszerű címen kívül nem sokat érdemes vásárolni.
Ez furcsának tűnik. Ezek a játékok nyilvánvalóan sok pénzt termelhetnek – a figyelem azonban továbbra is azokra a játékokra irányul, amelyeket az alapjátékosokat szem előtt tartva terveztek. Nem nehéz megérteni, hogy miért van ez így, ha már csak rövid ideig is figyelünk a játéksajtóra. Az ipart a fehér férfi fejlesztők és üzletemberek uralják, akiket többnyire olyan játékok érdekelnek, amelyek lenyűgözik a többi fehér férfit. A következő Halo-n való munka sokkal nagyobb tiszteletet vált ki, mint a The Sims.
Ez is azt mutatja, hogy folyamatosan, sőt makacsul nem ismerik fel, mi is az „alapjátékos”. Egy friss ESA tanulmány azt mutatja, hogy a férfiak demográfiai csoportja alig van többségben, a játékosok 47 százaléka nő. A 18 év feletti nők szintén a leggyorsabban növekvő demográfiai csoportok közé tartoznak, de a sztereotípia továbbra is fennáll. Csak nézd meg a játékokat, mint pl Holtan vagy élve 5, egy tizenhat éves franchise legújabb iterációja, amely sokak szerint nőgyűlölőnek minősített nőkábrázolásban gyönyörködik. Ez a sorozat extrém példa lehet, de szomorúan hiányoznak a felhatalmazott nők, mind a játékokban, mind az iparban. Ezen változtatni kell.
Ez a szűk fókusz nem egészséges. A fehér hímek nagy demográfiai csoportot alkotnak, és van pénzük elkölteni, de a demográfiai hatásnak megvannak a határai. Csak kérdezze meg Mitt Romney-t a problémákról, amikor túlságosan a fehér hímekre támaszkodik támogatásért.
A játékkiadóknak tisztelettel kell bánniuk az ügyfelekkel
Egy másik probléma, amely a szerencsejáték korlátozott bázisához kapcsolódik, az iparág rossz kapcsolatai sok ügyféllel. A játékok árai nem igazán emelkedtek a konzolok e ciklusának kezdete óta, de a szórakozás más formáihoz képest továbbra is költségesek. 250 dollárt fizetni egy konzolért és 60 dollárt új játékokért drágább, mint 80 dollárt egy Blu-Ray lejátszóért és 20-25 dollárt egy új filmért (a DVD-kért sehogy, ezek még kevesebbek).
Egy drágább terméket mindig nehezebb eladni, mint egy olcsót. Ez ellen kiváló minőségű termékek biztosításával vagy kiváló ügyfélszolgálattal lehet küzdeni. A játékok egyiket sem kínálják. Sok játék – és különösen a nagyobb kiadók által magas áron árusított játékok – online csatlakozást igényel és/vagy korlátozó DRM-et használ. Az ügyfélszolgálat szinte nem létezik. A hibákat tartalmazó játék játékosai nem küldhetik vissza a terméket. Reménykedniük kell egy javításban.
Mind a PC-s, mind a konzolos játékok áldozatul esnek ennek. A legtöbb EA-cím bármely platformon például megköveteli a felhasználóktól, hogy hozzanak létre egy Origin-fiókot. Barátnőm, aki aktív játékos, de nyilvánvalóan nem része az úgynevezett alapvető demográfiai csoportnak, általában a „Mi a franc ez?” mondattal válaszol ezekre a kitalálásokra.
Ez egy jó kérdés. A játékoknak meg kell találniuk a módját annak, hogy könnyebben játszhassanak. Ehelyett a nagy kiadók összezavarják az ügyfeleket a szabadalmaztatott bejelentkezési rendszerekkel, digitális üzletekkel és csak online DRM-mel.
Ez nagy valószínűséggel elidegeníti a tapasztalatlan vagy új játékosokat, akiket az iparágnak meg kell fognia. Ezek a játékosok az elmúlt néhány évben nem vásárolnak minden hónapban új címeket, és nem szoktak elhalványítani a bejelentkezéseket vagy a DRM-et. Az alapjátékosok számára ezek bosszantóak. Más játékosok számára akadályt jelenthetnek, és legalábbis rossz és kellemetlen benyomást keltenek az iparágról az új játékosok számára.
A hardveres izgalomnak újra fel kell támadnia
A jelenlegi konzolgeneráció az időtartama miatt kivételes. Az Xbox 360 körülbelül 7 éve jelent meg, míg a Wii és a PlayStation 3 valamivel több, mint a hat év. A Nintendo nemrégiben bemutatott új Wii U-ja hat év óta az első új konzol bármely cégtől. Úgy tűnik, a Microsoft 8 évre terjeszti ki konzolciklusát, és a Sony is megteheti ugyanezt.
Nem nehéz megérteni, hogy a konzolgyártók miért szeretik a hosszabb ciklust. Egy új konzol fejlesztése és gyártása drága. Ésszerű, hogy a legtöbbet hozza ki az új konzolra költött pénzből.
De a ciklus megnyújtása is csökkenti az izgalmat. A fogyasztók kedvelik az új grafikát, az új vezérlőket és az új funkciókat. Ez a józan ész és az értékesítés is alátámasztja. Egy sikeres játékkonzol a bevezetéskor erősen elkel, a harmadik vagy negyedik évében bepillant, majd stagnál vagy elveszíti a helyét.
A múltban ezt a csökkenést új konzollal, míg ezt a ciklust a Microsoft és a Sony új perifériái (Kinect és Move formájában) teljesítették. Mindketten számos alkalmazást is bemutattak, hogy rendszereiket több mint játékrendszerként mutassák be, hanem egy mindent egyben szórakoztató eszközként. Ez egy olyan stratégia, amely sikerrel járt, de hatása már alábbhagyott.
Jelenlegi konzol eladások az Xbox 360 esetében a legalacsonyabbak 2009 óta, míg a PS3 25%-ot esett vissza 2011-hez képest. A kiskereskedelmi játékeladások – amelyek a legreprezentatívabbak a konzolpiacon – a 2009-es 152 millió darabról 2011-ben a becslések szerint összesen 98 millió darabra csökkentek. Ez egy csúnya csepp. A Microsoft és a Sony Black Friday eladásai tekintélyesek voltak, de míg az Xbox 360-ból 750 ezret adtak el, ez visszaesés a tavalyi évhez képest. A PS3 valóban jobban teljesített ebben az évben, de 525 000 darabos lépése alacsonyabb volt, mint a Microsoft riválisa.
A Nintendo új Wii U-ja hazaviszi a lényeget. 400 000 darabot adtak el az első héten. Ez elmarad a Wii tempójától, de még így is ez a történelem egyik legnagyobb konzolbemutatója (az Xbox A 360 és a PS3 326 000, illetve 197 000 darabot adtak el az első két hétben), a bejelentett hiány ellenére. És ne felejtsd el, hogy ezek az eladási adatok annak ellenére vannak, hogy az MSRP 50-100 dollárral magasabb, mint a Wii megjelenésekor.
A konzolciklus kiterjesztése egy olyan kísérlet, amely legjobb esetben is vegyes eredményeket hozott. Bár csökkentette a költségeket, hozzájárult az iparág stagnálásához is. Ez nem az az eredmény, amelyet a Microsoft és a Sony remélt elérni. A konzolok jövőbeli fejlesztése új ötleteket fog igényelni a költségek alacsonyan tartásához, miközben a fogyasztók által elvárt izgalmas hardvereket is teljesíti.
Következtetés
A fenti problémák megoldása fontos. Az alapjátékosokra támaszkodni csak egyre nehezebb lesz, ahogy az új játékok fejlesztési költségei emelkednek. Néhány évtizeddel ezelőtt lehetséges volt, hogy egy élvonalbeli játék hatalmas profitot termeljen néhány százezres eladásból. A mai valóság más. A játékok gyártása többe kerül, ezért többet kell eladniuk, hogy nyereségesek maradjanak.
Ez azt jelenti, hogy az iparágnak ki kell lépnie visszhangkamrájából, nagyobb tisztelettel kell bánni az ügyfelekkel, és el kell köteleznie magát az izgalmas hardverek gyakori kiadása mellett. Az ezeken a területeken végzett fejlesztések több olyan embert vonzanak magukhoz, akik jelenleg nem tartják magukat játékosnak. A leendő játékosokra szükség van az iparág egészségének megőrzéséhez.
Szerkesztői ajánlások
- Rangsoroltuk az összes legjobb (és legrosszabb) videojáték-rendszer indítási hangját
- Hogyan segíthetnek a fitness videojátékok mentális jóléted javításában
- Az E3 2023 megszűnésével a többi játékeseményt is fokozni kell
- A Roxfort Legacy jobban működik tévéműsorként, mint videojátékként
- Még az HBO-s The Last of Us sem tudja teljesen elsajátítani a videojáték-adaptációt