A Nightingale stúdió vezetője elmagyarázza a játék BioWare gyökereit

Nyári játékmaraton funkció képe
Ez a történet a Digital Trends Summer Gaming Marathon sorozat része

A túlélő ravaszkodó játékok szokása a semmiből jön elő, és igazán élvezetesek és népszerűek. 2021-ben Valheimviharba vette a játékvilágot. Idén, V Rising vámpír vétel on the formula 2022 egyik legnagyobb játékmeglepetése. Az Inflexion Games és a Tencent's Level Infinite abban reménykedik Csalogány ez a következő sláger. Ez az első személyű túlélési játék a játékosokat Realmwalkerré teszi, aki táplálékot keres, harcol, alkot és túléli saját teremtményük faewild birodalmát abban a reményben, hogy megtalálják a címadó, mitikus várost. Csalogány.

Ajánlott videók

Bár úgy néz ki, hogy a játék jó formában van, szokatlan fejlődésen ment keresztül, mivel felhőjátékként indult az Improbable alatt, mielőtt teljesen átváltott volna egy hagyományos túlélési játékba. Ennek ellenére a változtatások során Aaryn Flynn állt a játék élén. Flynn hírnevet szerzett magának BioWare, ahol olyan játékok programozója volt, mint Baldur’s Gate 2 és

Jade Birodalom mielőtt a stúdió vezérigazgatója lett volna Dragon Age: Origins és Mass Effect: Andromeda.

Csalogány Flynn első játéka a BioWare elhagyása óta. A Digital Trends beszélt az Inflexion Games vezérigazgatójával, Aaryn Flynn-nel Summer Game Fest Play Days hogy többet megtudjon arról, hogyan befolyásolták a BioWare-es tapasztalatai Csalogány, hogyan fog kitűnni a játék a zsúfolt túlélőkészítő műfajban, és mennyi maradt meg ebből az eredeti felhőjáték-vízióból.

Gameplay Reveal előzetes – Summer Game Fest 2022 | Csalogány

Digitális trendek: Csalogány sokkal más, mint bármi, amin a BioWare-nél dolgozott. Melyek a BioWare legnagyobb tanulságai ehhez a játékhoz?

Arynn Flynn: Az egyik dolog, amiről gondoskodtunk, miután megtanultunk néhány dolgot a BioWare-nél, a világépítés témakörében volt. Saját készítésű világot hoztunk létre, amely tele van érdekes karakterekkel és rokon elemekkel. Ezért választottunk egy kortárs fantasy környezetet. Amikor valami hasonlót csinálsz magas fantázia vagy sci-fi, pontosabban meg kell határoznia az univerzum szabályait, hogy a játékosok megértsék azokat. A kortárs fantáziával már az indulástól kezdve több viszonyíthatóságot kapunk, és onnantól kezdve nagyszerű világépítésekre, érdekes karakterekre és történetekre építhetünk.

Melyek a legnagyobb kihívások, amelyekkel a hagyományos RPG-k létrehozásáról túlélőjátékra váltva?

Határozottan sokat tanultunk és még mindig tanulunk. A túlélési játék egyik legfontosabb eleme szerintem a játékos autonómiája. A játékosok oda juthatnak, ahová akarnak, és azt tehetik, amit akarnak, miközben részt vesznek az építésben és a kézműves munkában. Gondoskodnunk kell arról, hogy a játékos mindig úgy érezze, mindig vannak választási lehetőségei, és van valami tennivalója, ami alapvető az élményhez.

Ha belegondolunk, a nagyszerű szerepjátékok is választási lehetőséget kínálnak, igaz? Igyekszünk tehát sok leckét módosítani, amelyet a játékosok értelmes választási lehetőségeinek adásával kapcsolatban tanultunk, de közelebb helyezzük a játékmenethez és a túlélési képességek kialakításához fontos dolgokhoz. Érdekes kihívás volt ez számunkra, de remélhetőleg a játékosok igazán értékelni fogják, amit tettünk.

Hogyan befolyásolta a Nightingale fejlődését az olyan játékok közelmúltbeli sikere, mint a Valheim és a V Rising?

A sikere Valheim és V Felemelkedés nagyon biztató, és igazán nagyszerű azoknak a csodálatos csapatoknak, és inspiráló a fejlesztőinknek. nem úgy mint Valheim, amely a gazdag skandináv lore-ból merít, és V Felemelkedés, ahol nagyjából mindenki tudja, mik a vámpírok, sokkal több háttérinformációt kell létrehoznunk, hogy a játékosok értékelni tudják a Viktoriánus gázlámpa beállítás.

Ezért választottuk az alternatív történelmet, ahol világunk történelmének nagy része jelen van, de hozzáadtuk a mágia és a tündér bonyodalmait. Ez végül ismét a világépítés mókájává vált.

Egy új birodalom jön létre Nightingale Realm Card rendszerével.

El tudná magyarázni a Realm Card rendszert, amely lehetővé teszi a játékosok számára, hogy birodalmakat hozzanak létre, hogy részletesebben felfedezzék őket?

A birodalmi kártyák egy módja annak, hogy a játékosok több ügynökséget biztosítsanak a tapasztalataik terén. Eljárásilag generálunk Nightingale tartományok, tehát az előzeteseinkben látható összes területet a szoftvercsomagunk hozta létre, miután környezetvédőink keményen dolgoztak az összetevők létrehozásán. A Realm Cards lehetővé teszi a játékosoknak, hogy manipulálják, irányítsák és módosítsák ezeket a dolgokat a lehetőségek hatalmas palettájából. Lehetővé teszi a játékosoknak olyan dolgok kiválasztását, mint például, hogy melyik életközösségbe menjenek, akár nappal, akár éjszaka, milyen időjárási kihívások vannak, és milyen bónuszokat vagy buffokat kaphatnak.

Amikor megnyitsz egy portált, és átmész rajta, a másik oldalon lévő dolgok tükrözik azt, amit a Birodalmi kártyákkal játszottál. Ez azért is nagyon társasági, mert ha együtt játszanánk, letehetnél egy lapot, én is letehetnék egy kártyát, és össze fognak keveredni. Így ez ösztönzi a kooperatív játékot, és az a mód, ahogyan több ügynökséget kínálunk játékosainknak.

Tehát ez egy túlélési játék, ahol állandóan mozognia kell, vagy a játékosok letelepedhetnek és építkezhetnek, ha akarnak?

Mindenképpen szeretnénk, ha letelepedne, hogy ne kelljen elköltöztetnie a birtokát. Úgy gondolom, hogy sok játékos ezt akarja majd, és tovább fogja ezt fejleszteni. A játékosok egy dolgot tehetnek, hogy átmennek a birodalmakon, és visszahozzák az erőforrásokat, hogy tovább építsék birtokukat. Vagy elhagyhatod a birtokodat, és néhány barátoddal új birodalmat építhetsz. Mindkét lehetőség elérhető az Ön számára.

Egy játékos egy birtokot őriz Nightingale-ben.

Hogyan fejlődött a Nightingale azóta, hogy az Inflexion áttért az Improbable-ről a Tencent és a Level Infinite-re?

Az alapvető játékmenet nagyjából ugyanaz, de a legnagyobb dolog az volt, hogy abbahagytuk a befektetést Az Improbable technológiája és egy közös világélmény, amelyben több száz és több száz játékos volt egyszerre benne. Nagyon klassz volt, de kevésbé volt fontos számunkra, mivel olyan kiscsoportos együttműködési élményt akartunk adni a játékosoknak, amelyet a túlélési craftolók szeretnek.

Szóval, van ilyen felhős játéktechnológia ezen a ponton maradt Nightingale-ben?

Nem, most már minden elmúlt. Ez jót tett nekünk, mert arra késztet bennünket, hogy arra összpontosítsunk, ami a legjobb a játékosnak és a mestereknek Csalogány technológiailag kevésbé bonyolult megépíteni.

Ez az első vadonatúj IP, amelyen egy ideje dolgozott, szóval milyen volt az a folyamat, mint egy új világ létrehozása a semmiből?

Kiváltság ezt megtenni. Annyira sok emeletes franchise létezik az iparágban, így sok játékfejlesztő töltheti idejét egyetlen franchise-szal egész karrierje során. Az a tény, hogy az Inflexion fejlesztőinek és jómagamnak be kell fektetnünk egy igazán izgalmas új szellemi tulajdonba, amely hosszú távú potenciállal rendelkezhet, valóban félelmetes.

Csalogány korai hozzáférést fog kapni még ebben az évben.