Képzeljen el egy korai Atari-stílusú játék ugyanabból a korszakból, mint pl. Pong vagy Kitörni. A játékban a játékos pontokat szerez, ha a kurzort joystick segítségével úgy manőverezi, hogy eltaláljon egy színes célpontot. Az első szinten ez egyszerű. A játékos a négy kék fallal körülvett szoba absztrakt ábrázolásának tűnik a közepén. Minden fal, amely a képernyő hosszában fut, potenciális célpont. A játékosnak meg kell találnia bármelyik falat, hogy befejezze a színpadot. A második szint nehezebb. Most már csak három falat kell megütni. A harmadik szintnek csak két fala van. Hamarosan a falak rövidebbek, végül egyetlen négyzetet alkotnak a képernyőn. Ezután a négyzet mozogni kezd.
Tartalom
- A Boarcraft világa
- Hogyan dolgozzák fel a sertések az információkat
OK, szóval nem pontosan Call of Duty vagy GTA bonyolultságában, de ahogy az ügyességi próbák mennek, nem rossz. És bár a kemény játékosok valamivel keményebbre vágynak, ez rendben van: ez nem nekik való. Szó szerint. A fent leírt játék egy disznók számára készült videojáték. És a disznók baromi jók ebben.
„Majdnem minden sertésünk elérte az egyoldalú célpontot” Candace Croney, a Purdue Egyetem állatviselkedéssel és jólétével foglalkozó professzor – mondta a Digital Trendsnek, és egy csipetnyi büszkeség kúszott a hangjába. – És volt pár malacunk, akik el tudtak jutni az egyoldalú célponthoz, ami a sokkal rövidebb doboz lett. Egyikük sem jutott el oda, ahol a lehető legkisebb doboz volt, és az megmozdult. De közülük ketten legalább eljutottak odáig, hogy van egy célfal, amely összezsugorodik és meglehetősen kicsivé válik.
Ajánlott videók
A Boarcraft világa
Nagyszerű lenne beszámolni arról, hogy a játék minden eddiginél népszerűbbnek bizonyult, és a fejlesztők más fajokhoz fordulnak az iparág növekedésének fenntartása érdekében. Sajnos itt nem ez a helyzet – bár a valódi ok ugyanolyan érdekes. A videojáték-beállítás, amelyben az állatoknak meg kell lökniük a joystickot a pofájukkal a képernyőn megjelenő kurzor vezérléséhez. a sertések kognitív képességeinek próbájaként egy olyan állat, amelyet nem tanulmányoztak olyan alaposan ezen a területen, mint egyes kortársak. Jóllehet jól dokumentált, hogy a sertések elég okosak ahhoz, hogy megtanulják az alapvető parancsokat, mint például az „üljön” és „gyere ide”, ők korábban nem tették át a magasabb szintű megismerésüket ebben út.
„A nagyobb cél valóban az volt, hogy elérjük, mit tudnak megmutatni nekünk a fogalmi tanuláshoz szükséges mentális kifinomultság szintjéről” – mondta Croney. „Ez az a fajta tanulás, amelyre egy állatnak egyedül kell rájönnie. Eszközöket adhat nekik olyan viselkedések kifejezésére, amelyek tudatják velünk, hogy olyan módon reagálnak-e, amely a tudásra, illetve a találgatásra utal. De valójában nem adhatod meg nekik a koncepciót. Vagy rá kell jönniük, vagy nem.”
Aranyos Pig Játék Videojátékok
Más szóval, a disznót a vízhez vezetheted, de nem tudod úrrá tenni Civilizáció VI.
A kísérletben részt vevő sertéseknek – két Panepinto mikrosertésnek és két Yorkshire sertésnek, Ebony, Ivory, Hamlet és Omelette néven – kellett elkészíteniük a szükséges mentális ugrás, hogy egy irányító manipulációja egy másik tárgyat vezényelt, külön térben, amit a disznó másképp nem tud kapcsolatba lép. Ezek az elvont cselekvések határozzák meg, hogy a malacok kapnak-e ízletes jutalmat vagy sem, ahogyan a játékszakaszok sikeres teljesítésekor is.
– Nem csak „mozgasd meg ezt a joystickot, és kapj jutalmat”, igaz? - mondta Croney. „Nem ez az, ami kiváltja a jutalmat. Szándékosan kell mozgatniuk a joystickot, hogy irányítsák ezt a kurzort a képernyőn. Meg kell teremteniük azt a kapcsolatot, hogy ez a viselkedés manipulálja ennek a másik dolognak a viselkedését vagy mozgását. Szuper absztrakt. Meg kell teremteniük azt a mentális kapcsolatot, amit csinálnak, és a hatás között. Ez az mi kapja meg a jutalmat."
Hogyan dolgozzák fel a sertések az információkat
Érdekes módon azokban a forgatókönyvekben, amikor a finomságokat kiadó gép leállt, a sertések válaszoltak az emberkutatók szóbeli biztatására. Bár nem mutatták ki a nem humán főemlősök képzettségi szintjét hasonló feladatban, a sertések ennek ellenére jóval a várakozásokat felülmúlták.
Croney azt mondta, hogy a kutatók „döbbenetet és félelmet” tapasztaltak, amikor a sertések sikeresen túlléptek „a találgatások viselkedésén – hol nem működnek a siker véletlen szintje felett, csak játszanak a joystickkal – erre az „aha” pillanatra, amikor valami más esemény. Miután létrehozták ezt a kapcsolatot, és ez látható volt az adataikban, elengedhettük őket, és folytatni fogják."
A jövőben ez a kutatás segíthet a nyomozóknak abban, hogy többet fedezzenek fel a sertések intelligenciájáról és arról, hogyan dolgozzák fel az információkat. Szintén érdekes lehetőségeket nyithat meg, amikor az állatoknak szimbólumokat mutatnak be, amelyek lehetővé teszik a kutatók számára, hogy közvetlenebbül kommunikáljanak velük.
Croney azt mondta: „Ha van egy állatod, amely megérti, hogy viselkedése valami más viselkedését manipulálja, olyan elvont, mint egy kurzor, akkor nem ugrás azt gondolni, hogy [is megérthetik], hogy viselkedésük bizonyos valós tárgyak manipulálásához vezethet valahol máshol – mert egyértelműen kimutatták, hogy van némi megragadási képességük hogy. És [elképzelhető, hogy erről továbblépünk]: „talán az én viselkedésem ténylegesen hatással lesz egy másik egyén viselkedésére vagy reakciójára”.
A projektet leíró papír volt nemrég jelent meg a Frontiers in Psychology folyóiratban.
Szerkesztői ajánlások
- Ez volt a 7 legjobb videojáték, amelyet a PAX 2023-on játszottunk
- Íme, mit játszunk a Nemzeti Videojátékok Napján
Frissítse életmódjátA Digital Trends segítségével az olvasók nyomon követhetik a technológia rohanó világát a legfrissebb hírekkel, szórakoztató termékismertetőkkel, éleslátó szerkesztőségekkel és egyedülálló betekintésekkel.