Kagenova
Jaron Lanier, az ember, aki megalkotta a „virtuális valóság” kifejezést. történetet mesél el arról, hogy az 1980-as években Steven Spielberg Lanier labordemójában VR-technológiát készített a Universal Pictures stúdiófőnökének. A film vezetője fogékony volt, de megkérdezte Lanier-t, hogy a VR-fejhallgatók megbetegítik-e az embereket. Lanier azt mondta, hogy jelenlegi állapotukban megvan rá az esély, hogy megtehetik, de a labor addig folytatja a munkát, amíg az már nem okoz gondot.
Tartalom
- A megoldás kéznél van
- Újra rendbe hozzuk az agyat
- Egy folyamatban lévő munka
– Kölyök – mondta a stúdió vezetője az akkor huszonéves Lanierhez fordulva. „Az első dolgot nem tudod a szórakoztatásról. Szeretnék olyan híreket látni, amelyek arról szólnak, hogy a házmestereim felmondtak a hányás miatt.”
Ajánlott videók
Ez egy nagyszerű anekdota. Ez egyben rávilágít a különbségre azok között, akik a VR-t szórakoztató, rövid távú trükknek tekintik, és azok között, akik hosszú távú, értékes platformként tekintenek rá a szimulált valóság megtapasztalására.
Összefüggő
- Az Apple Vision Pro megadta a VR iPhone pillanatát
- A Meta Quest 3 hivatalos, de az Apple a szárnyakon vár
- Az új szivárgás pontosan felfedi, hogyan fog működni az Apple VR headsetje
Egyszerűen fogalmazva: Ha az előbbi, akkor a hányás jó. Ha ez utóbbi, akkor biztosan nem. A VR-ben dolgozó vagy VR-headsetet vásárló emberek többsége valószínűleg e két lehetőség közül a másodikat választja.
A megoldás kéznél van
Ezek az emberek azok Jason McEwen, a londoni University College asztrostatisztika és asztroinformatika professzora, valamint az elnevezésű startup alapítója és vezérigazgatója. Kagenova, segíteni próbál. A McEwen's startup új algoritmust hozott létre, amely állítása szerint segíthet csökkenteni a VR-indukálta barfingot – vagy, ahogy ismertebb, a kiberbetegséget.
„Véleményem szerint a kiberbetegség volt a legnagyobb akadály a VR elterjedésében” – mondta McEwen a Digital Trendsnek. „A régi rendszerek nagyon nagy késéssel és alacsony frissítési gyakorisággal rendelkeztek. Ezek a hosszú késések kiberbetegséget is kiváltottak. Nagy előrelépés történt a 2010-es évek elején és közepén, lényegében kiküszöbölve a jelentős késéseket és nagymértékben növelve a képkockasebességet. Ennek ellenére maradtak kiemelkedő technikai akadályok. A Kagenovánál megpróbáljuk megoldani az ehhez hasonló problémákat, hogy elősegítsük a VR tömeges átvételét.”
A cég rendszere, ún Kopernik360, enyhíti a kiberbetegséget azáltal, hogy a hat szabadságfokú mozgást 360 fokos VR-élménybe hozza. Ez olyan tartalom, mint például a 3D videók, amelyeket statikus kamerák rögzítenek, és lefedik az egész környezetet útbaigazítást, lehetővé téve a nézőknek, hogy úgy nézzenek körül a jelenetek belsejében, hogy érezzék magukat valójában ott.
kopernik360
A mozgás szimulációja, lényegében még több mozgás hozzáadásával a VR-élményhez kontraproduktívnak tűnhet. A virtuális valóságban idegeskedő embernek biztosan szüksége van rá Kevésbé mozgás, nem több. De ez nem pontos. A VR-betegséget – amelynek tünetei közé tartozik a fejfájás, szédülés és hányinger – feltételezik, hogy konfliktus okozza. a test vesztibuláris rendszere, amely hozzájárul az egyensúlyhoz és a térbeli tájékozódáshoz, és a vizuális rendszer. Az egyik ilyen mozgást tapasztal használat közben VR, míg a másik nem. Úgy gondolják, hogy a jelek eltérése okozza a mozgási betegséget.
Újra rendbe hozzuk az agyat
„A Copernic360 segítségével amikor a felhasználó a fizikai világban mozog, mozgása tükröződik a virtuális világban” – mondta McEwan. „Vesztibuláris rendszerük, amely érzékeli a fizikai mozgásukat, megegyezik azzal, amit a látórendszerük tapasztal. Azáltal, hogy a két rendszer összhangban marad, és nem ütközik egymással, a Copernic360 kiküszöböli a szokásos 360 fokos VR-élmények vizuális-vestibuláris konfliktusát.”
Lényegében az A.I. hogy a képeket mindig olyan enyhén alakítsa át, hogy mozgást adjon. Kicsit olyan ez, mint ahogy az animáció „köztesei” extra képkockákat rajzolnak a kulcskockák közé, hogy a mozgás simábbnak tűnjön. „A felhasználó ekkor képes mozogni a rekonstruált jelenetben, és új szintetikus nézőpontok jönnek létre. majd menet közben renderelték, és a jelenetben elfoglalt helyzetétől függően szolgálják fel a felhasználónak” – folytatta McEwen.
copernic360 működés közben
A Copernic360 rendszert a közelmúltban a londoni Royal Holloway Egyetem kutatói a HTC Vive fejhallgatók segítségével hajtották végre.
„Megkértük a résztvevőket, hogy sétáljanak és nézzenek körül egy elmerülő 360 fokos VR környezetben.” Elisa Ferrè, a Royal Holloway pszichológiai tanszékének észlelés, cselekvés és döntéshozatal tanszékvezető oktatója elmondta a Digital Trends-nek. „Bemutattunk egy semleges VR-forgatókönyvet, amely egy strandból állt, és a résztvevőket arra kértük, hogy fedezzék fel körülbelül 10 percig. Az egyik kísérleti ülésen a résztvevőket standard 360 fokos VR-nek, míg egy másikban a Copernic360-nak tették ki. Minden kísérleti ülés végén a résztvevőket arra kérték, hogy töltsenek ki egy kérdőívet a kiberbetegség tüneteiről.
A résztvevők arról számoltak be, hogy a Copernic360 használatakor 33%-kal kevesebb hányingert tapasztaltak.
Egy folyamatban lévő munka
Az egyértelműség kedvéért ez nem egy átfogó megoldás a kiberbetegség megszüntetésére. A VR különböző felhasználásai eltérő megközelítést igényelnek. Úgy tűnik, hogy a kiberbetegség csökkentésének kulcsa a megváltozott vagy hiányzó szenzoros jel szimulálása – amely alternatív módon elvégezhető mesterséges vestibularis stimuláció vagy speciális mozgás alkalmazásával platformok. A Copernic360 kifejezetten 360 fokos VR-hez készült, amelyben a felhasználó szabadon mozoghat, de az önmozgással kapcsolatos vizuális információkat általában nem erősítik meg.
"A kiberbetegséggel kapcsolatos fő probléma véleményem szerint a vesztibuláris szervek pontossága" - mondta Ferrè. „[Nem] könnyű utánozni a vesztibuláris rendszer által továbbított jelek kifinomultságát a fej forgási és transzlációs gyorsulásával kapcsolatban. [Azonban] a hatékony multiszenzoros VR-élmény fejlesztésével talán leküzdhetjük a jelenlegi korlátokat, és javíthatjuk a VR-elmerülést.”
A közelmúltban végzett kutatást leíró tanulmány „A kiberbetegség csökkentése a 360 fokos virtuális valóságban” címet viseli. online olvasható.
Szerkesztői ajánlások
- Megérkezett a Vision Pro SDK. Íme, ami eddig kiderült
- Az Apple Vision Pro fejhallgatójának olcsóbb verziója még évek múlva elérhető
- Az Apple VR fejhallgatójában nincs gyilkos alkalmazás – figyelmeztet a prominens kiszivárogtató
- 9 új Apple-termék, amely 2023-ban kerülhet piacra
- A szivárgás feltárja, hogyan működhet az Apple VR headset kézkövetése