Bionicle: A hatalom maszkjai, egy rajongók által készített játék, amely a Lego játékok során alapul, miután megkapta a Lego útmutatásait, megjelenik a Steamben. Ez a 3D-s, nyitott világú kaland előre láthatóan rengeteg munkát és még nagyobb háttértörténetet rejt magában.
Annak ellenére, hogy a rajongók kis projektje, hatalmas hatásokból merít. A játék fejlesztői idézik The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Nier: Automata, és Horizon Zero Dawn mint inspirációt a projekthez. Bár ezek valami magasztos törekvésnek tűnhetnek, a fejlesztők úgy vélik, hogy a Bionicle IP-címe kissé résnyire megéri az erőfeszítést. Valójában úgy vélik, hogy a Bionicle bizonyos mértékig ugyanolyan befolyásos, mint a stúdió által készített játékok.
Ajánlott videók
“Horizon Zero Dawn alapvetően a Bionicle védjegy nélkül” – mondja a Bionicle: Masks of Power alkotója, Jocool a Digital Trendsnek.
BIONICLE: Masks of Power Environmental Teaser (megérkezik a Steamhez)
A Digital Trends a fejlesztő Team Kanohi csapatának két tagjával – a projekt létrehozójával, Jordan „Jocool1231” Willisszel és Zacharyval – beszélgetett. „ASCII” Ledbetter, aki a projekt vezetője – a rajongói játék eredetéről és részleteiről, valamint az elvégzett munkáról bele. Akárcsak a Legos, a játék is több darab egymáshoz kattanásának eredménye.
Szóval hogyan jött létre a projekt? És hogyan hoztál össze egy csapatot?
Willis: Oké, ez hosszú lesz. Szóval mindig is szerettem volna játékot készíteni, vagy valami Bionicle-hoz kapcsolódóan dolgozni, de soha nem tudtam rájönni. A bátyám tudta, hogyan kell kódolni, és megkértem, hogy tanítson meg, de mindig túl sok minden történt vele. 2016-ban a családomnál kigyulladt a ház, és egy időre elköltöztünk a házunkból. Szállodában töltött hónapjaink alatt elkezdtem eszközöket gyűjteni, és megtanultam összerakni dolgokat a Bionicle Toa segítségével. Miután kiköltöztünk egy ideiglenes lakásba, a bátyám végre megtanított kódolni azzal a Bionicle játékkal, amelyet szerettem volna elkészíteni.
Jöjjön 2016 novembere, TTV adott otthont a „Chroniclers’ Convergence”-nek, egy nagy válogatásvideónak a készülő Bionicle projektekről, és beküldtem a játékot bemutató videómat, amely rengeteg figyelmet kapott. Alapvetően felhívtam, hogy segítsek a játékkal kapcsolatban, és onnan jött a csapat. Körülbelül ugyanebben az időben egy TTV-tag, LJ kilépett, és készített egy videót a játékról a nagy szólócsatornáján.
Ledbetter: Azt mondanám, hogy itt változtak meg a dolgok, mert az ő videói megmozgatták a projekt jelenlegi vezetőinek nagy részét, engem is beleértve. Amikor először megláttam, néhány évig játékfejlesztő voltam, és visszatértem a Bionicle-hoz, így arra gondoltam: „Igen, tudok itt valamit csinálni.”
Az új projekttagok robbanása után rájöttünk, hogy sok ügyességünk van mindenki között. 2017 végén sok alapvető problémát észleltünk, amelyek abból fakadtak, hogy Jo első programozási tapasztalata volt… de mindez megoldható volt [nevet]. Így hát leültünk és úgy döntöttünk, hogy alapvetően újraindítjuk a projektet jobb minőségben, és alapvetően innen indult a 2.0.
Willis: Most az idővonal szokatlan lesz… A 2.0 előgyártáson ment keresztül, és úgy döntöttem, hogy még mindig szeretnék dolgozni valamin, és nem csak dokumentálni. Így elkezdtem dolgozni a Örökség kiadás, amely lényegében az eredeti változat. Mentségemre szolgált, hogy folyamatosan frissített játékkal várták a rajongókat, miközben a 2.0-ra várnak. Ezzel befejeztük májusban jelent meg egy csomó új hozzáadott funkcióval, mint például az automatikus szintezés, több elemopció és tisztességesen frissített harc.
Ledbetter: Igen, és az elmúlt hat hónapban, a 2.0 végső elképzelésének másfél éves előkészítése után, lezártuk a dokumentációt.
Nehéz mindenkivel online dolgozni, mivel a csapat eddig ível?
Willis: Igen, mi egy nemzetközi csapat vagyunk, és sok embernek más a menetrendje és különböző időzónái. Például van egy csoport ember, akit „éjszakai személyzetnek” hívok, és akik csak európaiak, és mindig éjszaka jönnek az én időmben. Így velük mindig olyan üzeneteket hagyunk, mint: „Szükségem van rá, hogy ezt tedd, mert szükségem van rá valami máshoz, amit meg kell tennem”, és csak abban reménykedünk, hogy megteszik. Ráadásul mindannyian fizetetlen önkéntesek vagyunk, akik ezt szabadidőnkben tesszük.
Ledbetter: Igen, ez olyan, mintha leveleket írnál ahelyett, hogy ténylegesen csevegnél. Tehát volt egy kihívás, de megoldjuk.
Könnyű volt az IP használatáról szóló beszélgetés a Lego-val?
Ledbetter: Nos, felelősségkizárás, soha nem állítottuk, hogy engedélyt kaptunk a Lego-tól. A Lego egyik menedzserével beszéltünk a megjelenésről, és nem tudtak konkrét engedélyt adni, de szabályokat és iránymutatásokat adtak a termékünk bemutatására vonatkozóan. Tehát amíg ezeket betartjuk, nem lesz probléma. Nagyon lazán állnak ezzel kapcsolatban mindaddig, amíg nem keresünk pénzt, nem használunk logókat és miegymást.
Mivel a Bionicle-tan milyen hatalmas, sok kutatást kellett végezni a játék érdekében?
Mindkét: Ó igen.
Willis: Több Bionicle tant tanultam, mint valaha is szerettem volna.
Ledbetter: Határozottan van néhány Bionicle rajongó a csapatban, mások pedig inkább az egész homályos mitológiájának hívei.
Willis: És néhányan azt sem tudják, mi történik. Csak azért vannak itt, hogy videojátékot készítsenek.
Ledbetter: Igen, határozottan sokat kellett kutakodnunk, mert amikor küldetéseket tervezünk, szem előtt kell tartanunk az idővonalakat és az események sorrendjét, hogy tudjuk, megfelel-e vagy sem. Szinte minden küldetésnél ellenőrizzük az idővonalat, hogy lássuk, bárhol működik-e.
Vannak olyan játékmeneti inspirációk, amelyekből igazán merítettetek?
Ledbetter: Azt akarom mondani, hogy azok az inspirációk, amelyek erősen befolyásolták a projektet A vad lehelete, Nier: Automata, Szörnyvadász, és Horizon Zero Dawn.
Willis: Igen, Horizont alapvetően a Bionicle védjegy nélkül.
Problémák merültek fel egy nyílt világú játék készítésének terjedelmével kapcsolatban?
Mindkét: Igen!
Ledbetter: A világ hatókörének megismerése egy kis kihívás volt. De mostanra minden méretű és hatókörű elemet leszögeztünk, úgyhogy nagyon kényelmesek vagyunk vele. Nem kicsi, nem masszív, konkrétumokról még nem beszélhet. De ha a 3D Zelda játékokra gondol, akkor ebben a tartományban vagyunk.
Előre megállapított történetet követsz, vagy remixel dolgokat?
Willis: A 2.0-val próbálunk ragaszkodni a kánonhoz, és összefűzni a dolgokat. A Bionicle 2001-ben a játékot képregényeken, játékokon és játékkészleteken keresztül mesélték el. Ezt próbáljuk összerakni, miközben saját cuccainkat adjuk hozzá a hiányosságok pótlására.
Ledbetter: Igen, a Bionicle nagy multimédiás IP volt, így nem minden anyag volt következetes. Sokat kellett mérlegelnünk, mielőtt a prezentációk és megvalósítások mellett döntenénk. Minden bizonnyal vannak olyan részletek, amelyek nem tesznek jó játékot, ezért bizonyos dolgokat módosítani kellett. Mindenekelőtt arról kell gondoskodnunk, hogy a játék szórakoztató legyen.
Tudod, hogy van jó 12 maszk, és egy bejáratott történet arról, hogy a Toák hogyan szerezték meg őket, de így is maradt még 43, szóval… .
Tudsz adni nekünk egy tippet az új felfedezési vagy harci kiegészítésekről ebben a verzióban?
Ledbetter: Kicsit szűkszavúak vagyunk most, így a demó előtt egy szép leleplezést tarthatunk. Hamarabb bemutatunk néhány játékmenetet, mint gondolnád.
Azt fogom mondani, hogy a játékmenet szempontjából a jó harc tervezési pilléreire szerettünk volna összpontosítani, ez az, ahol a Nier befolyás jön be. Lebilincselő platform, így a Toák menő maszkerőkkel és mozgási képességekkel rendelkeznek, amelyek lehetővé teszik számukra, hogy szórakoztató módon mozogjanak. A felfedezésre és a rejtvényfejtésre is összpontosítottunk. Félig a játékos képességei, fele pedig a környezettel való elkötelezettséged.
Willis: Rengeteg klassz dolog van, fejtörő és mozgás szempontjából is, meg lehet csinálni a maszkokkal. Lebegés, sebesség, illúzió, elmekontroll. Sok érdekes dolog.
Ledbetter: És mint benne A vad lehelete, számos megoldás létezik számos kihívásra és platformakadályra. Szeretnénk választási lehetőséget adni a kihívások kezelésében.
Willis: Ha szeretnél egy kis előnézetet, játszhatsz A hatalom öröksége maszkjai. Ez nem reprezentálja azt a minőséget, amelyet ez a verzió fog elérni, de jó előnézete annak, amit megpróbálunk elérni.
Ledbetter: Igen, ezen a ponton nézzük Örökség mint egy kidolgozott technológiai demó.
Bővebben megtekintheti A hatalom maszkjai, Letöltés Örökség, és keresse meg a játék közösségi médiájának minden fejlesztőjét A Kanohi csapat weboldala. Mindenképpen kívánságlistát Bionicle: A hatalom maszkjai a Steamen és kövesse a csapatot Twitter frissítésekért.
Szerkesztői ajánlások
- Az Inkbound vadul erős konstrukciói 2023-as rouge-szerűvé teszik a nézését
- Az öt éve készülő, rajongók által készített Bionicle játék lenyűgöző előzetest kapott