Testvérek: Mese két fiúról
"A Starbreeze és Josef Fares első játékrendezővel folytatott együttműködése szárnyaló sikert aratott, mivel a teljesen egyedi és hatékony vezérlőket élénk vizuális nyelvezet mellett egyesítik."
Profik
- Zsigerbe vágó történet és kedves karaktermunka.
- Meglepő szintű vezérlés egyszerű bemenetekkel.
- Gyönyörűen felfogott világ.
Hátrányok
- Egyik sem.
„Nagyra értékelem az olyan játékokat, mint pl Heves eső és A Walking Dead amelyek filmszerűbbek, de szerintem túl közel állnak a filmélményhez” – mondta Josef Fares, a játék igazgatója. Testvérek: Mese két fiúról, "Több figyelmet kell fordítani az interaktív szempontra."
Debütálásakor Fares megalkotta azt a játékot, amellyel játszani szeretne, és amely zökkenőmentesen összekapcsolja a történetet és az akciót. Nincsenek gyors események, nincsenek hosszú párbeszédek. Testvérek átadja az irányítást szomorú, kedves történetének elmesélése során, elegáns, egyszerű kezelőszervekkel sokkoló hatást biztosítva a játékosnak. Ambíciói osztoznak a valaha készült legelismertebb és legimádottabb játékokkal –
Ico és Utazás nagy szövőszék – de bármelyiknél teljesebb, emberibb történetet mesél el. Az, hogy mennyire ismered meg a játék testvéreit, teljes mértékben attól függ, hogyan játszol, mennyire vagy hajlandó kísérletezni és beletörődni a világba.Merész kijelentések, és ugyanolyan tágak, de van okuk homályosnak lenni Testvérek elöl. Még ha vak bizalmat is igényel, akkor is ajánlott, hogy menjen el játszani a játékkal. Testvérek fontos. Szó szerint minden másodperc spoilernek felel meg, így nem lehet megfelelően beszélni róla anélkül, hogy ne rontanánk el a személyes megtapasztalás varázsát. Ha többre van szüksége, olvasson tovább.
Mutasd, ne mondd
A játék kezdő másodpercei: egy kisfiú ül egy sír előtt, rajta virággal, egy kis ház előtt. A közelben egy idősebb fiú felsegít egy köhögő férfit a kocsira. A férfinak a kisebbik haja van, de az idősebbé ferde válla. Mindez elég. Azonnal tudod, kik ezek az emberek. Ez a két gyerek testvér és a beteg, gyenge ember, akire hasonlítanak, az apjuk.
Még mielőtt egy rövid visszatekintést látnánk a haláláról, arra a következtetésre jutottunk, hogy az anyjuk meghalt. A kopjafára nőies virágzás, a virág, a fiúk pedig magukra maradnak, hogy segítsenek az apának. Anya nincs a közelben. Az ehhez hasonló apró részletek kiemelik minden eltöltött pillanatot Testvérek„Fantasztikus világ, és egy szó nélkül betöltenek téged.
A menün kívül, ahol kiválaszthatja a „Play” vagy a „Continue” opciót és a négygombos vezérlőket magyarázó diagramot, nincs szóbeli nyelv a játékban. Amikor a szereplők beszélnek egymással, az nem feliratozott, hamis nyelven történik. A beszédük is némított, valamivel alacsonyabb hangerővel hallható, mint a játék zenéje és a környezeti zaj. A szavak nem szükségesek. Minden, amit tudnia kell, vagy jól látható, vagy megérinthető.
Lásd, érintsd meg
A vezérlő bal és jobb oldali analóg karja mozgatja az idősebb és a fiatalabb testvéreket, míg a bal és a jobb trigger lehetővé teszi, hogy a környezettel kölcsönhatásba léphessenek. Eleinte nehéz mozgatni a fiúkat. Tudod, hogy azt szeretnéd, hogy ugyanabba az irányba menjenek, de két ember egyidejű mozgatása idegesítő.
Annak ellenére, hogy a legtöbb modern játék mindkét botot használja, általában csak egy testet irányít. Az első személyű lövöldözős játékok és a harmadik személyű játékok ugyanazokat a szabályokat használják: a bal bot hajtja a testet, a jobb perspektívát hajt (a közmondásos kamera.) Két független test irányítása intenzív kognitív disszonancia. A legegyszerűbb feladatok, mint például apádat a falusi orvoshoz vinni, eleinte trükkösek.
Mindkét fiúnak fel kell emelnie a szekeret, mert olyan nehéz. Nemcsak cipelniük kell a kocsit, hanem külön irányokba kell mozogniuk, hogy elkormányozzák a szűk kanyarokat. Gondolj arra, hogy minden alkalommal, amikor egy kanapét kellett áthelyezned egy szobába, de ahelyett, hogy csak partnerrel dolgoztál volna, mindkét végét meg kell dolgoznod.
Az orvos helye éppen egy mechanikus híd és egy lift mellett van. Csak az idősebb testvér tudja mozgatni a nehéz szíjtárcsát, hogy mozgassa a hidat. Amikor egy felemelt lifthez érnek, az öccsét fel kell emelni egy szikla peremére. Innen leenged egy kötelet, amely hozzáférést biztosít idősebb testvérének a közeli lift kezelőszervéhez.
Ezek az első kis feladatok átérzik a testvérek együttműködését. Arra szolgálnak, hogy megkönnyítsék a későbbiekben váró, nagyobb kihívást jelentő feladatokat. Néhány órával később, amikor mindkét testvért felvezeti egy sziklafalra, vagy eltereli őket a láthatatlan szörnyektől, azt tapasztalja, hogy jól felkészült arra, hogy két embert irányítson egyszerre.
Testvérek átadja az irányítást szomorú, kedves történetének elmesélése során, elegáns, egyszerű kezelőszervekkel sokkoló hatást biztosítva a játékosnak.
Testvérek megérti, mit akar tenni a helyzet alapján, és ennek eredményeként teljesen élőnek érzi magát. Ezt megerősíti a természetellenes kiemelések vagy jelzők hiánya a játék világában. A macska fölött nincs nyíl, a géprész nem világít. A játékoknak, különösen a HD-korszakban, amikor a hátterek olyan részletesek és sűrűek, általában mindent meg kell tenniük, hogy elmondják, mit érinthet és mit nem, de Testvérek készen áll arra, hogy megérintsen mindent, ami megakadhat a szemében. Még azokat a dolgokat is, amelyekhez nem kell hozzányúlnod, hogy előremozdítsd a játékot.
A világgal való interakcióid arra is szolgálnak, hogy kiemeljék az egyes testvérek egyedi személyiségét. Korán találkozol egy hárfát pengető öregemberrel egy folyóátkelőhely közelében. Amikor felkínálja a két fiúnak, hogy eljátszhassák, az idősebb testvér disszonáns hangsorokat zúdít elő, míg a kisebbik egy dallamot összerak. Az úton tovább a fiúk találkoznak egy kertészrel. Az idősebb testvér udvariasan útbaigazítást kér, de a fülledt munkás integetett neki. Az öccs pimaszabb, egyenesen fenekére csapja a segítségtelen férfit, amikor az visszafordul a munkájához. Ezek a találkozások nem kötelezőek, de sokat mondanak a fiúkról.
Találkozások benne Testvérek nem mindig ilyen könnyedek, de a kíváncsiságot mindig jellemfejlődéssel jutalmazzák. Korán útkereszteződéshez érkezel felfelé a hegyláncon, amelynek csúcsa a végső úti cél. Balra egy széles út vezet, amely egy hatalmas toronyba vezet. Jobbra van egy kis, lejtős oldalút, de nem látni, mi van a domboldalon.
Kövesd a felvonó ösvényét, és hamarosan egy férfit látsz, aki felakasztani készül. Egyszerűen nézheti a halálát, vagy a segítségére siethet, tudva, hogy a két testvér nem feltétlenül elég erős ahhoz, hogy segítsen. Függetlenül attól, hogy megmenti-e vagy sem, a közeli környezet többi része homályban marad, amíg az esemény le nem játszódik. Utána egy leégett ház látható, a közelben két takaróval letakart holttesttel, egy nagy és egy kicsivel. Testvérek„vizuális nyelv a munkában.
A gyászoló férfi sír, ha megmented, és nincs további mód a kapcsolatteremtésre. A veszteség az élet elkerülhetetlen része, a játékból következik. Nem tudtad, hogy ez az ember miért akarta felakasztani magát, amikor először találkoztál vele, de úgy döntöttél, hogy megmentesz valakit, aki már nem akar élni. Bár egy ilyen választás a karakterekre, és rajtuk keresztül rád hárul, mindezt pusztán az interaktivitás és a látvány révén teszi.
Feltűnő öröm is van benne Testvérek. A tájon kósza padok sorakoznak, ahol a két testvér leülhet, és szemügyre veheti saját világát, talán átgondolva ezt a fáradságos utat. Az ezekben a pillanatokban rejlő megkönnyebbülés és szépség szó szerint kézzelfogható, köszönhetően a vezérlő kioldóin való fogásnak. Ki tudta volna, hogy egy ilyen egyszerű interfész ilyen erős lehet? A fiúk is jól érezhetik magukat, például amikor egy sárkányrepülőn találkoznak. Ha halljuk, ahogy nevetnek és kiabálnak, miközben balra és jobbra lökdösik a súlyukat, örömteli elengedés.
Következtetés
Mint Utazás, Testvérek a magányról és egy mély élmény megosztásának ünnepéről szól. Még ha van párod, családod, mindig csak önmagad maradsz. És ellentétben Utazás, Testvérek teljesen szólóban játszható, egy személyes élmény, amely azt szemlélteti, hogy két ember hogyan tudja legyőzni a barátság és a család által az életben maradás eredendő elszigeteltségét.
Testvérek megalapozott és emberi, játéka a fizikai világ megérintésére és annak az eksztázisnak és veszteségnek a megtapasztalására épül, ami azzal jár, hogy mindennek a része. Ahol Utazás spirituális és mulandó volt, impresszionista kinyilatkoztatást nyújtott, miközben felmászott a hegyre, Testvérek az ellenkezője. A katarzis az ereszkedésből fakad, nem a mászásból.
Ezt tette itt Josef Fares és a Starbreeze. Munkájuk a videojátékokat a leglényegesebb eszközeikre bontja le – egy tárgy manipulálása a képernyőn és egy gomb megnyomása a változás végrehajtásához – és ezekkel az eszközökkel mesél egy elképesztően hatásos mesét az összetettről emberek. Ha megérinti, lehetetlen, hogy ne érintsék vissza.
Magasságok
- Zsigerbe vágó történet és kedves karaktermunka.
- Meglepő szintű vezérlés egyszerű bemenetekkel.
- Gyönyörűen felfogott világ.
Mélypontok
- Egyik sem.
(Ezt a játékot Xbox 360-on ellenőrizték a kiadó által biztosított kód segítségével)
Szerkesztői ajánlások
- A legjobb Tales játékok, a legjobbtól a legrosszabbig
- Bemutatták a New Tales from the Borderlands című filmet, amely októberben indul
- Two Point Campus kezdőknek szóló útmutató: 8 tipp és trükk a kezdéshez
- A kéttényezős hitelesítés beállítása a Twitch-en
- A Pestismese: A Requiem éppen Halloweenkor érkezik