Az orlandói lövöldözős tragédiával az E3 erőszakos játékai kiemelkednek

A nagy játékkiadók ezen a héten a szokásos bombasztikus sajtótájékoztatókkal kezdték az E3-at, és előzetesekkel kápráztatták el a rajongókat a legmenőbb közelgő kiadványaikról. Az eseményeket azonban a modern Amerika történetének legrosszabb tömeges lövöldözése jelentette az orlandói Pulse meleg éjszakai klubban, éppen előző este. Szinte minden cég tett valamilyen gesztust a tragédia felé, a vezetők szívből jövő szolidaritási nyilatkozataival, a csend pillanataival vagy a műsorvezetők hajtókájára tűzött szivárványszalaggal. A Kongresszusi Központon kívül félárbocban lobognak a zászlók.

Ezek a gesztusok, bár egyértelműen jó szándékúak voltak, kínosan hatottak rám, amikor azonnal az ipari szabványnak megfelelő fegyverek, robbanások és indokolatlan erőszak vidám ünnepe követte őket. Olyan címek, mint Gears of War 4, Call of Duty: Infinite Warfare, és Quake bajnokok elragadtatott taps fogadta, miközben golyók repültek és fejek robbantak fel. Igazságtalan elvárni a hónapok óta tervezett előadások radikális átalakítását, de a disszonancia volt nyilatkozataik ünnepélyessége és a brutális erőszak későbbi megünneplése között erős.

Az ESA szerint, 2015 20 legkelendőbb videojátéka közül 10-ben kiemelkedően szerepelt a fegyveres játék, többnyire első személyben. A lövöldözős játékok 24,5%-kal adták el a legnagyobb egyedi játékfajtát, ezt követi az Action 22,9%-kal (ezek közül sok a fegyverek köré összpontosult). Nincs más műfaj a közelébe. Egy olyan országban, ahol a legtöbb tömeges lövöldözés zajlik a világon, az eladott videojátékok legalább negyede emberlövésről szól. Ez nemcsak értékeink kínos kifejezése, hanem a képzelőerő lehangoló hiányáról is árulkodik. Nem kell abbahagynunk ezeknek a játékoknak a készítését, de lehet, hogy itt az ideje egy valóságellenőrzésnek.

A játékok nem okoznak erőszakot

Nem érdekel, hogy azt sugallják, hogy az erőszakos videojátékok a való világban erőszakos viselkedéshez vezetnek. Ezt a pontot halálra vitatták, és kevés bizonyíték utal az ok-okozati összefüggésre, a felháborodott konzervatívok legnagyobb bánatára.

A lövöldözősök dominanciája a mainstream játékokban nem feltétlenül járul hozzá közvetlenül a fegyveres erőszakhoz, de normalizálja azt, és segít bűnrészességünkben.

Ahogy a 90-es években a grafika javult, hogy zsigeribb megjelenítést tegyen lehetővé, ennek megfelelően a játékosokra gyakorolt ​​állítólagos hatásaival kapcsolatos visszahatások alakultak ki. A véres halálesetek Mortal Kombat híresen erőteljes választ váltott ki a politikusokból, ami végül az ESRB korhatár-besorolási rendszerének létrehozásához vezetett. Még 2012-ben az NRA vezérigazgatója, Wayne LaPierre megkísérelte felelősséget hárít a Sandy Hook Általános Iskola tragédiájáért az „ördögi, erőszakos videojátékokon”, amelyet „egy érzéketlen, korrupt és korrupt árnyékipar, amely eladja és elraktározza a saját népe elleni erőszakot”.

De mi jobban tudjuk. A mérföldkőnek számító 2011-es legfelsőbb bírósági ítéletben, amely hivatalosan rögzítette a videojátékok első módosítási védelmét, a késői igazságszolgáltatás Antonin Scalia megjegyezte hogy minden tanulmányt, amely megpróbálta bizonyítani az összefüggést, „minden bíróság elutasította, hogy megvizsgálja őket, és jóval ok: Nem bizonyítják, hogy az erőszakos videojátékok agresszív fellépésre késztetik a kiskorúakat (ami legalábbis kezdet)."

De normalizálják az erőszakot

Fontos különbséget kell tenni azonban az ok-okozati összefüggés és a normalizáció között. A videojátékok (mint a népszerű média minden formája) egyaránt tükrözik és tájékoztatják a kulturális értékeket, és ez nehéz vitatkozni a kortárs fősodratú játékok erőszakszeretete ellen, és a fegyverek ellen különös. A napi erőszakos képekkel való bombázásnak a média étrendünkben finom, hosszú távú hatása van, csökkenti a sokkhatást, amelyet akkor érzünk, amikor szembesülünk vele. Még ha intellektuálisan megértjük is a borzalmat, az erőszakra adott zsigeri és érzelmi reakciók elaltatásával könnyebben leírjuk, hogy „ilyen a világ”.

e3-2016-shooters-orlando (8)
E3
E3

Sokan megjegyezték Sandy Hook után (az Orlandóban használthoz nagyon hasonló AR-15-ös géppuskával követték el), hogy ha nem tudnánk érdemi politikai cselekvésre gyülekezni a gyerekek halála után, soha nem tudnánk megtenni így. A lövöldözősök dominanciája a mainstream játékokban nem feltétlenül járul hozzá közvetlenül a fegyveres erőszakhoz, de igen normalizáljuk és segítsünk bűnrészességünkben, hagyjuk, hogy a felháborodás rövid fellángolásait elmossa a könyörtelen médiaciklus.

A kasszasiker játékok megrekedtek

Nem a lövöldözős játékok létezésével van a bajom – az évek során rengeteget játszottam és élveztem az eredetit Végzet egészen az újonnan kiadott Végzet — de ezek hangerejével. Az etikai megfontolásoktól eltekintve a lövöldözősök túlsúlya a mainstream játékokban őszintén szólva unalmas, és elfojtja a kreativitást. Rendkívül sok erőforrást (több száz millió dollárt) fordítanak a modern katonai lövöldözős játékok legújabb éves iterációinak finomítására, egyre növekvő vizuális hűséggel.

A lövöldözős játékok túlsúlya a mainstream játékokban őszintén szólva unalmas, és elfojtja a kreativitást.

A legtöbb lövöldözős játék alapvetően ugyanaz a játék, különböző kinézetekben, a zombik helyett a nácikat vagy az uzikat a plazmapuskákkal helyettesítik, miközben az általad csinált dolgok lényegében ugyanazok maradnak. Ez különösen nyilvánvaló az AAA-játékoknál, ahol a franchise-ok, mint például a Call of Duty és a Battlefield minden évben új verziókat adnak ki, gyakran nagyon kevés alapvető különbséggel.

Lehet vitatkozni azzal, hogy a kiadók egyszerűen megfelelnek a rajongók igényeinek, akik mohón ragadnak magukhoz minden újat. cím, de ez felmenti őket a marketing szerepe alól a vágyak megteremtésében hely. Az emberek olyan játékokat akarnak, amelyekről tudják, hogy léteznek. Senki sem mondta volna neked, hogy kétségbeesetten szerettek volna autókkal focizni addig Rakéta Liga megmutatta nekik, milyen szórakoztató is lehet. A kiadóknak pénzt kell költeniük valami kevésbé elhasznált dologra. Már minden drogdílert és maffiafőnököt megöltünk (és úgy játszottunk), mint akit el tudtunk képzelni.

A filmstúdiókhoz és a könyvkiadókhoz hasonlóan a profittudatos játékcégek is feltétlenül konzervatívak abban, hogy milyen játékokat hagyjanak jóvá és kiadjanak. A jól eladott műfajok és franchise-ok jobban néznek ki a befektetők számára, mintha egy még nem tesztelt koncepciót dobnának. Az AAA játékoknál a ballonozás fejlesztési költségei (Sors500 millió dollárba került az Activisionnek hogy) csak súlyosbítja ezt a problémát. Ez egy szerencsétlen, homogenizáló visszacsatolási hurkot hoz létre, ahol a mainstream játékok nagyon hasonlónak tűnnek. A profit nyereséget szül, és minél több pénz koncentrálódik az iparág egy bizonyos részére, annál több oka van ennek a hatalomnak a megszilárdítására és megőrzésére.

Mutass valami újat

A játékok az erőszakszimulátorokon kívül sok minden más lehet és van. Bármi és minden lehet. A játékok létrehozásához és terjesztéséhez szükséges eszközök széles körű hozzáférhetősége kreatív robbanáshoz vezetett önálló fejlődés, amely izgalmasan és kiszámíthatatlanul feszegeti a játék határait irányokat. A siker a játékok, mint a A tanú, Undertale, és Az ő története szenvedélyes érdeklődést mutattak az olyan játékok iránt, amelyek felforgatják vagy teljesen megkerülik a játékok működésével kapcsolatos hagyományos elvárásokat, de a relatív peremen maradnak, és a Call of Duty vagy az Assassin's rendelkezésére álló erőforrások töredékével fejlesztették ki. hitvallás. Az AAA lövöldözős játékok csak a játékot játszó emberek egy meghatározott és hangos részhalmazát szolgálják ki, és nekik kell utolérniük. Az olyan események, mint az E3, aránytalanul nagy hangsúlyt fektetnek erre a kemény piacra, amely torzítja az iparágon kívüli és belüli elképzeléseket arról, hogy kik a játékosok és mit akarnak.

A videojátékok médiumként még gyerekcipőben járnak, hatalmas és kiaknázatlan lehetőségekkel, amelyeket még csak elképzelni sem lehetett.

2016 van, és 20 éve ugyanazokkal a lövészetekkel játszunk. Ne ragadjunk bele néhány, történetesen jól sikerült játék vég nélküli újrakészítésébe, hanem merjünk álmodni olyan játékokról, amelyekről még nem is tudjuk, hogy szeretnénk. Az a tragikus egybeesés, hogy Orlando közvetlenül az E3 előtt történt, bátorítja az alkotókat, a kiadók és a játékok fogyasztói, hogy kritikusan megvizsgálják, mit készítünk, mivel játszunk és mit mond rólunk. Tegyünk jobbat.

Szerkesztői ajánlások

  • Így nézhet ki az E3 2023 a Sony, a Nintendo és a Microsoft nélkül
  • Nem hiszem el, hogy a Forspokent ajánlom PS5-ön PC-n keresztül
  • Régen túl féltem ahhoz, hogy horror játékokat játsszak. Aztán megláttam a fényt
  • Az E3 még nem halt meg, mivel az ESA 2023-ra tervezi a fizikai bemutatót
  • Miért nem izgulhatunk még túlságosan az Intel Arc Alchemist diszkrét GPU-k miatt?