Hogyan kell (és nem) változnia a Project 007-nek Hitmanhez képest?

Hitman 3 kapott dicsérő kritikusok véleménye, és sok rajongó várja, hogy az IO Interactive fejlesztő mit hoz a franchise-ból következő játékába, ami jelenleg a címe Projekt 007.

Tartalom

  • Tartsa meg a bonyolult környezetet
  • A játék menetét meg kell változtatni
  • Dolgozzuk át a műveletet az alapoktól kezdve
  • Legyen ugyanolyan interaktív

Míg a merényletek világa szépen átül majd James Bondra, a közelgő játék nem lehet egyszerűen másolás és beillesztés. Nem lenne helyes, ha csak úgyHitman 4” a 47-es ügynök 007-re cserélve. A már lerakott alapokon felül néhány kulcsfontosságú módosítást kell végrehajtania az IO-nak, hogy létrehozza azt a Bond-játékot, amelyet képes létrehozni.

Ajánlott videók

Tartsa meg a bonyolult környezetet

A legfontosabb tulajdonság, ami lesz Projekt 007 A shine szerencsére az IO elem teljesen be van szögezve Hitman 3. Dubaitól a Kárpátokig minden szint változatos és izgalmas kémkalandokat kínál. Még többszöri ismétlés után is találok új területeket ezeken a helyszíneken, annak ellenére, hogy úgy érzem, hogy minden úti célt alaposan megvizsgáltam a korábbi átjátszások során.

H3_Preview_Dartmoor_DiningRoom

A környezet azonban nem érzi céltalannak. Minden zugnak van célja, amely vagy segíti vagy akadályozza a 47-es ügynököt a merénylet végrehajtásában. A szintek kialakításának és a környezeti részletekre való odafigyelésnek ez a finom egyensúlya lesz a legfontosabb, hogy ezt lefordítsuk Projekt 007.

A játék menetét meg kell változtatni

Hitman 3 egy moduláris élmény, amelyben a játékosok kiválasztják a helyszínt, majd beállítják a 47-es ügynök kezdőterületét, valamint felszerelését. Míg Hitman 3 folytatja és befejezi az egész trilógián keresztül elmesélt történetet, ez távol áll a sorozat középpontjától. Ehelyett a játékok okosan a homokozóikat teszik meghatározó jellemzővé.

Projekt 007 lineárisabb és irányítottabb élményre lesz szükség, olyan díszletdarabokkal, amelyek szervesen áramlanak egyikből a másikba, ami ütközhet a korábban említett szintű tervezési erősségekkel. Az IO-nak ki kell találnia egy módot arra, hogy az akciót egyik helyszínről a másikra vigye át ahelyett, hogy James Bondot egy új környezet küszöbére ejtse.

Chongqing_Hely

A 007-nek vannak olyan elemei is, amelyeket a Hitman-trilógia nem érint, nevezetesen a vezetés és az autós üldözés. James Bondnak futnia, ugrálnia, vezetnie, repülnie és talán még síelnie is kell, ahol a 47-es ügynök egyszerűen sétálhatott. Még nem láttuk, hogy az IO hogyan kezeli a mozgás mechanikusabb formáit, ezért erre érdemes figyelni.

Dolgozzuk át a műveletet az alapoktól kezdve

Az új bejárási elemeket szem előtt tartva a Hitman teljes akciótervét át kell dolgozni. A 47-es ügynök a tárgyak felszedésében, az ellenség hátba szúrásában és nagyon kevés másban jeleskedik. Abban a pillanatban, amikor egy művelet délre megy Hitman 3, ha a bérgyilkos egy tűzharcban ellenségek hordájával néz szembe, általában olyan nehézkes élményt eredményez, amely 47-es halálával végződik.

Ez rendben is van, mivel a Hitman a lehető legrejtélyesebb és követhetetlenebb élményre készült. Projekt 007 olyan díszletdarabokra lesz szükség, amelyek hasonlóak az Uncharted címek akciódús sorozataihoz, és egy James Bondra lesz szükségük ahhoz, hogy megfeleljenek ezeknek az alkalmaknak. A játszható Bondnak sokkal gördülékenyebb karakternek kell lennie, mint a 47-es ügynöknek, és ugyanolyan képesnek kell lennie a kézi-kéz elleni küzdelemre és fegyverharcokra, mint az ellenség levédésére egy sötét sarokban.

Legyen ugyanolyan interaktív

Bondnak talán soha nem lesz szüksége többre, mint a Walther PPK kézifegyverére, hogy kiszabadítson egy ellenséges szobát, de ez nem jelenti azt, hogy ennek így kell lennie. A Hitman játék öröméhez hozzátartozik, hogy felfedezzük, mely tárgyakat lehet felszedni és potenciálisan halálos fegyverekké alakítani, vagy milyen környezeti elemeket lehet elterelni.

H3_Preview_Push

Projekt 007 11-ig kell tárcsáznia az interaktivitást, egyedibb elemeket adva hozzá, mint a Hitman játékokhoz, amelyek általában rendeződnek tárgyaikat a három vödör egyikébe: Valamit, amivel meg lehet ölni, amivel el lehet terelni a figyelmet, valamit, amivel fel lehet oldani val vel. Ha a Bond-játék megváltoztatja a képletet Hitman moduláris elhelyezkedése szempontjából, a 007-es objektumoknak pontosabbnak kell lenniük az egyes forgatókönyvekhez, miközben továbbra is ugyanolyan bőségesek lehetnek. Több célt is szolgálniuk kell, ahogyan azok a kütyük is, amelyeket Bond egy küldetésbe visz be.

Ezeknek a kütyüknek sokkal érdekesebbeknek kell lenniük, mint az a csinos vaníliás technológia, amellyel az Agent 47 fel van szerelve. A sokkolóaknák és a gumikacsa robbanóanyagok Q, az MI6 kütyüszállítójának munkája volt a korai időszakában. Az IO Interactive-nak gondolnia kell néhány vadabb eszközre Bond arzenáljában, és futnia kell velük.

HITMAN3_Screenshot04

Hitman 3 megteremtette a végső Bond-játék alapjait, de a képletét meg kell rázni, nem pedig keverni, hogy elérje ezt a törekvést. Remélhetőleg az IO Interactive ugyanolyan innovatívnak bizonyul, mint az iteratív.

Szerkesztői ajánlások

  • A Hitman 3 VR jövőre érkezik PC-re a sugárkövetéssel együtt
  • A Hitman 3 első frissítése új célpontokat és eszkalációs küldetéseket hoz a játékba
  • Hitman 3 webhelyprobléma, amely megakadályozza a játékosokat a korábbi játékok adatainak átvitelében
  • A Hitman fejlesztője, az IO Interactive új James Bond játékon dolgozik
  • Minden, amit a Hitman 3-ról tudunk: Megjelenés dátuma, helyszínek és VR-támogatás

Frissítse életmódjátA Digital Trends segítségével az olvasók nyomon követhetik a technológia rohanó világát a legfrissebb hírekkel, szórakoztató termékismertetőkkel, éleslátó szerkesztőségekkel és egyedülálló betekintésekkel.