A tudósok elmagyarázzák, miért túlságosan nehéz az érintőképernyős játék

érintőképernyős játék bosszúság magyarázta egy új tanulmány zavart bosszús mobiltelefon férfi
Sok riasztást írtak már a pontatlanság rémével kapcsolatban, ami az érintőképernyős játék. Az említett pontatlanság annyira bosszantó, hogy a kutatók azt használták Csapkodó madár, egy köztudottan kemény „alkalmi” játék a számítógépes beviteli elmélet kidolgozására a probléma magyarázatára.

A kutatók csoportja a Aalto A finn egyetem önkéntes játékosokat gyűjtött össze, és arra kérte őket, hogy csapjanak le. Egyes felhasználók fizikai kulcsokat kaptak, mások érintőképernyőt használtak. Az eredmények jelentős eltérést mutattak az időzítésben.

Ajánlott videók

Antti Oulasvirta professzor, a tanulmány egyik szerzője mondott, „Végre meg tudjuk magyarázni, hogy a pontos időzítést igénylő játékok miért bosszantóan nehezek érintőképernyők.” A három fő tényező alapvető fizikai korlátaink, a kiszámíthatóság és Feldolgozási idő.

Először is, az érintőképernyőt használó emberek nem tudják a végtelenségig a képernyőtől állandó távolságban lebegtetni az ujjukat. Még a legkisebb remegés vagy lélegzet is megváltoztatja az ujj és a képernyő közötti távolságot, ami megváltoztatja a képernyőn megjelenő ingerekre való reagáláshoz szükséges időt. Összehasonlításképpen: billentyűzet vagy gomb használatakor a játékos ujja általában a gombon nyugszik. Az ujj és az aktivátor (képernyő vagy gomb) közötti távolság tekintetében nincs változás az érintkezésben.

érintőképernyő használati tanulmány

Ezután a kiszámíthatósági probléma akkor merül fel, amikor egy játékos megérinti az érintőképernyőt, és kíváncsi, hogy a játék reagál-e. Az emberi idegrendszer nehezen tudja megjósolni, hogy a bemeneti esemény (koppintás vagy érintés) regisztrált-e a játékban. A szoftver érzékeli az érintőképernyőt és reagál rá, de ösztönösen nem tudjuk, mennyi ideig tart ez a reakció. Nem tudjuk érzékelni, ezért nem kiszámítható.

Végül a bemenet regisztrálása után a játéknak még időre van szüksége a feldolgozáshoz. Ez az idő számos tényezőtől függ (a legszélsőségesebb és legritkább eset, amikor a falnak akarja dobni a telefont, mert valamilyen háttérfolyamat miatt minden lassan fut).

Ez a kutatás azt sugallja, hogy az érintési események kiszámíthatóbbá tétele javítja a játékosok teljesítményét, és így egy játék vagy bármely érintőképernyős program kevésbé tűnik bosszantónak. Ha az eseményt akkor regisztrálják, amikor az ujj elérte a maximális felületi érintkezési területet, az emberek javíthatják az időzítést. Ez azt jelenti, hogy a tervezőknek nagyon alaposan meg kell vizsgálniuk, hogyan reagálnak az eszközök vagy alkalmazások az érintésre, és módosítaniuk kell a visszajelzéshez vagy válaszhoz.

De ez nem nagy meglepetés. A legtöbb játékos már elfogadta azt, amit ez a kutatás most bebizonyított: a mai érintőképernyők soha nem lesznek olyanok Pontos arra, amit alapvető játékbemeneteknek nevezhetnénk (nyomja meg az X gombot az ajtó kinyitásához), mint fizikai kulcsok. A probléma az ujjak megtett távolságának változékonyságával, egy olyan kiszámíthatatlansággal, amely megnehezíti az adott játékot a érintőképernyő, mint a konzolon vagy a PC-n, addig nem oldódik meg, amíg a játékosok ujjaikat az érintőképernyőn pihentethetik játékmenet.

Természetesen az időzítésen alapuló játékok továbbra is hatalmas vonzerőt jelentenek az érintőképernyős platformokon. Egy játék kihívása gyakran része a vonzerejének, és ez valószínűleg még most is folytatódni fog, amikor világossá vált, hogy bizonyos játékok legyőzéséhez olyan szilárd kezekre van szükség, mint egy sebésznek. Amellett, hogy kihívjuk magunkat, ez korántsem vonatkozik minden érintőképernyős játékra, amelyek közül néhány nem igényel semmilyen időzítést.

érintőképernyő használati tanulmány flappy madarak

Mindenesetre ennek a kutatásnak jól kell szolgálnia a játéktervezőket. A kísérlet szerint Csapkodó madár, „a modell meg tudja jósolni, hogy a játékosok milyen gyakran halnak meg”, így legalább a tervezők pontos számot tudnak adni brutalitásukra.

A témával foglalkozó dolgozat „A hibaarányok modellezése az időbeli mutatásban” kerül bemutatásra a CHI (ejtsd: Kai) 2016 konferencia, amelyre május 7-12. között kerül sor a Szilícium-völgyben.

Szerkesztői ajánlások

  • Mi az eSIM? Itt van minden, amit tudnia kell
  • 8K-s játékmonitorok: ezért ne számíts rájuk 2023-ban
  • Jönnek a 600 Hz-es kijelzők. Íme, miért nem olyan ostobák, mint gondolnád
  • Íme, miért kell most frissítenie a Google Chrome-ot
  • Ez az oka annak, hogy az AMD-nek valóban le kell győznie az Intelt a következő generációs CPU-kkal szemben

Frissítse életmódjátA Digital Trends segítségével az olvasók nyomon követhetik a technológia rohanó világát a legfrissebb hírekkel, szórakoztató termékismertetőkkel, éleslátó szerkesztőségekkel és egyedülálló betekintésekkel.