A nyílt világú videojátékok túl nagyokká válnak a saját érdekeikhez

A videojátékok világa minden bizonnyal hosszú utat tett meg az 1980-as évek kialakulása óta, amikor ez volt lenyűgöző csak három dimenzióban mozogni a 8 bites és 16 bites korlátozott 2D síkjai helyett korszak. Amint a technológia lehetővé tette, a fejlesztők megkezdték a videojátékok lineárissá, irányítottá alakítását élményeket válasszon saját kalandtörténetekké, nyitott világokkal, amelyek csak felfedezésre várnak, és fedetlen. Az évek során ezek részletesebbek, élethűbbek, és ami a legfontosabb, sokkal nagyobbak lettek.

Tartalom

  • A trendalakító
  • Korlátlan teljesítmény
  • A kevesebb több

Úgy hangzik, mint a megnövelt lóerős játékok tökéletes példája jobb, és minden bizonnyal lehet mondani valamit a hatalmas, vibráló világokról, amelyeket olyan cégek hoztak létre, mint a Bethesda és a Rockstar Games; de ahogy telt az idő, a nyitott világok túlságosan nagyra nőttek a saját érdekükben.

Az Assassin's Creed Odyssey ismertetője
Assassin’s Creed Odyssey

Túl gyakran a játékosok olyan nagy világokat kapnak, hogy puszta szélességük és léptékük értékesítési pontnak számít, nem pedig a benne végrehajtandó tevékenységek. A „minél nagyobb, annál jobb” marketing ciklust hoz létre, amely olyan játékokat eredményez, amelyek egyáltalán nem érzik életesebbnek.

Összefüggő

  • 2022 volt a videojáték-kiszivárogtató felemelkedése (és bukása).
  • A következő Assassin’s Creed játékkal már az őszi leleplezés előtt csúfoltak
  • A DMC 5 nagyszerűsége emlékeztet minden olyan nyílt világú játékra, amely elvesztegette az időmet

Valójában gyakran halottabbnak érzik magukat, mint valaha.

A trendalakító

Bár természetesen nem az első nyílt világú játék minden ésszerű kritérium szerint, a Rockstar's Grand Theft Auto III segített bejutni olyan változás a tervezési filozófiában, amely közel két évtizeddel később is látható a játékokban. Ahelyett, hogy egyszerűen elküldene egy hatalmas és statikus térkép különböző részeire küldetések teljesítése érdekében, a Rockstar úgy érezte magát, mint egy polgár Liberty Cityben.

Kétszer akkora, mint a legutóbbi játékunkban. Nagyobb, mint bármi megtettük.

Szinte minden jármű eltéríthető, így stílusosan fedezhet fel, és a teljes káosz csak néhány golyóra volt tőle. Kísérletezésre ösztönzött, és az utazást a történet kulcsfontosságú elemévé tette. A nyitott világ nélkül, Grand Theft Auto III nem ugyanaz a játék lenne.

A Rockstar az évek során ragaszkodott ehhez a megközelítéshez, így minden egyes játékvilága nélkülözhetetlen a narratíva kontextusában. Grand Theft Auto Vegyszerűen nem működne, ha nem lenne lehetőségünk felfedezni a pompás hamis Beverly Hillst a Los Santos-i szegénység sújtotta városi területeken vagy a városon kívüli sivatag mellett.

Korlátlan teljesítmény

Más játékok esetében azonban a technikai teljesítmény növelését nem tekintették lehetőségnek élőbb vagy a világépítés szempontjából releváns környezetek, hanem inkább egy esély arra, hogy egyszerűen olyan nagyok legyenek amint lehet. Nagyobb, mint Skyrim. Kétszer akkora, mint a legutóbbi játékunkban. Nagyobb, mint bármi tettük korábban.

Assassin’s Creed Odyssey

Ez minden bizonnyal jól hangzik egy előzetesben, és ez egy szép, a doboz hátulsó pontja, de mit jelent ez valójában a gyakorlatban? Gazdagabb élményhez vezet, és a nyitott világ igazolhatja-e saját létezését?

Ebben a generációban túl gyakran a válasz mindkét kérdésre „nem”. A nyitott világokat nem azért választják, mert jobb élményt tudnak nyújtani, hanem azért, mert a nagyobb tapasztalat.

Miért kell a játéknak ekkora méretűnek lennie, és javítja-e a pillanatról pillanatra nyújtott élményt?

Ebben gyakran a Ubisoft volt a hibás, szinte az összes egyjátékos és kooperatív. játékok, amelyek hatalmas világokat tartalmaznak, tele „dolgokkal”, amelyek nem mindig jelentenek jobb játékokat.

A Ghost Recon sorozat tökéletes példa erre. 2012-es Ghost Recon: Future Soldiernagyrészt lineáris, küldetésen alapuló taktikai lövöldözős játék volt, de a lineáris felépítés ellenére is sikerült játékosügynökséget biztosítania, és rengeteg nagy költségvetésű kasszasiker pillanat volt a történetben. Ez szilárd alapot teremtett, amelyre a jövőbeni játékokat lehet építeni.

Ehelyett a Ubisoft más megközelítést alkalmazott Ghost Recon Wildlands, egy játék, amellyel a cég büszkélkedhetett, a történelem legnagyobb nyitott világával rendelkezik. Bolívia egésze felfedezhető, és minden bizonnyal lélegzetelállító lenézni a térképet egy helikopterülésből, de Vadvidékek gyakran kifejezetten unalmas ennek a léptéknek az eredményeként.

Ghost Recon Wildlands ismertető
Ghost Recon Wildlands

Az egyik küldetésről küldetésre való utazás több percnyi vezetést vagy repülést vesz igénybe, és csak a társaságot kell tartania, és maguk a küldetések gyakran kivágottnak tűnnek. Ahelyett, hogy minden elem nagyszerű lenne, mindent a falnak vetnek abban a reményben, hogy néhány dolog ragad. Ezek a pillanatok még mindig csodálatosak, de át kell vágnod a sok szemetet, hogy odaérjen.

Ez a megközelítés kevés jelét mutatja a lassulásnak; Az Assassin’s Creed áldozatul esett hozzá az elmúlt két iterációban is. Hatalmas, részletes és egyenesen gyönyörű mindkettő Eredet és Odüsszeia olyan szintű aprólékosságot kínálnak, amely ritkán látható a videojátékokban, de ennek elérése érdekében feláldozzák az ütemezést. A játékok leállnak, mert fel kell készítened a szintedet, képességeidet és felszerelésedet, mielőtt belépsz egy új zónába, ahol a célvonal olyan távoli, hogy szinte láthatatlan.

A kevesebb több

Erre nincs egyszerű megoldás, és semmiképpen nem az a válasz, hogy hagyjuk abba a nyílt világú játékok gyártását, vagy akár a világuk méretének növelését. de a „miért” helyett a „miért”-et kell vizsgálnunk. Miért kell a játéknak ekkora méretűnek lennie, és javítja-e a pillanatról pillanatra? tapasztalat?

No Man’s Sky

Ez az oka No Man’s Sky volt ekkora csalódás indításkor: több milliárd bolygót kell felfedezni, de az egyetlen vonzerőt a felfedezés jelentette több közülük, ahelyett, hogy igazán élvezné a jelenlegi bolygóján töltött időt. Enélkül miért akarnád egyáltalán folytatni? Ez olyan, mint utálom az ételt egy étteremben majd panaszkodni a kis adagok miatt.

Remélem, bebizonyosodik, hogy tévedek. Talán jön egy hatalmas nyílt világú játék, amely igazolja a méretét – és a kreatív homokozók esetében, mint pl. Minecraft, időnként megteszik. De nézd meg a Rockstar legújabbját Red Dead Redemption 2videókat, hogy betekintést nyerjenek abba, hogy miért olyan vonzó a nyitott világuk. Nem a mérettel foglalkoznak, hanem azzal, hogy mit tehetsz, és a tetteid természetes előrehaladását a számos elérhető lehetőség ellenére. A játék nyitott világ a benne lévő tevékenységek miatt. A tevékenységeket nem tartalmazza, mert ez egy nyitott világ.

Ez a megkülönböztetés egy igazán nagyszerű nyílt világú játék középpontjában áll, és ezeket nem lehet egyszerűen a hatókörük növelésével létrehozni.

Szerkesztői ajánlások

  • Assassin’s Creed Mirage: megjelenési dátum, előzetesek, játékmenet és egyebek
  • Az Assassin’s Creed 3 új játékkal a feudális Japánba, Kínába és azon túlra is eljut
  • Az Assassin’s Creed Ragnarok kiszivárogtatása jobb nyitott világ felfedezést ugrat
  • Dobd ki a homokozót. A „Red Dead Redemption 2” egy teljesen megvalósult nyugati világ