Az Amazon a New World nevű masszív többjátékos játékon dolgozik, de ez nem az World of Warcraft klón gyanítanád. Ez egy teljesen más vadállat. A játék teljesen eredeti világa a középkori, a felvilágosodás és a korai ipari témákat vad határokkal keveri. A játékosok egyedül vagy együtt indulnak el a világ meghódítására, erőforrásokat gyűjtenek és kis társadalmakat építenek.
A New World az Amazon felhőtechnológiáját használja gerincként, amelyre a világot építi, így több száz, sőt több ezer játékos egyszerre élhet együtt. A játék három fejlesztőjével beszélgettünk arról, hogy az Amazon miért támogat egy olyan játékot, amely különbözik a játéktól a főbb versenytársak – és hogyan fogják a felhőt felhasználni a skálájának minden eddiginél messzebbre való kiterjesztésére előtt.
Matthew S. Smith, vezető szerkesztő, Digital Trends: Csak nézek egy képernyőképet Új világ világossá teszi, hogy különbözik a „mainstream” online játékoktól. Ez egy merész irány az Amazon új játékvállalkozásának zászlóshajója számára. A játék alapötlete az Amazon részvétele előtt született, vagy azután?
Patrick Gilmore, stúdióigazgató, Amazon Game Studios Orange County: Az Új Világ teljes egészében az Amazonon belül jött létre. Stúdióként egy nyílt végű túlélési homokozójáték ötletéről beszélgettünk.
Szeretjük az újonnan felfedezett világ tematikus elképzeléseit, a nyers technológiát, amely idővel fejlődhet és érlelődik, valamint azt a szerepet, amelyet a hit és a babona játszik egy tartós település létrehozásában. És mindennél jobban szerettük a határ gondolatát – egyfajta határvonalat az ismert és az ismeretlen között, ami arra utal, hogy mindig lesz valami új felfedeznivaló.
„A hátsó rész az a ragasztó, amely összetartja az élményt. Egyik sem lenne lehetséges a csapatunk által az Amazon felhőjének kihasználása érdekében végzett munka nélkül.”
Amikor belsőleg megosztottuk az eredeti ötletet, a fő kérdés, ami felmerült, a léptékkel kapcsolatos. Mi van, ha ez nem egy kis, öt-hat fős portyázó csapatokból álló játék, hanem egész seregek? Mi van akkor, ha inkább a felépítésről van szó – nem csak a kaparásról? Ez a két fogalom, a babonák és felfedezések új világa, párosulva a hatalmas léptékből fakadó új tapasztalatokkal, vezérelte gondolkodásunkat.
Az Új Világ célja egy hatalmas térkép, amelyen egyszerre több száz, esetleg több mint ezer játékos tölti be. Lehetséges ez az Amazon szervertechnológiájának segítsége nélkül?
Gilmore: Az Aeternum, az Újvilág „világa” befogadására új háttértechnológiát hoztunk létre, amely egyetlen játékszimulációt skáláz több hub-on az AWS felhőben. A hátsó rész a ragasztó, amely összetartja az élményt. Egyik sem lenne lehetséges a csapatunk által az Amazon felhőjének kihasználása érdekében végzett munka nélkül.
Rich Lawrence, ügyvezető producer, New World: Minden bizonnyal sokféle megközelítéssel lehet több gazdagépes háttérrendszert építeni, ezért nem állítunk kizárólagosan erre igényt. De az AWS nagyszerű lehetőséget biztosít a fejlesztéshez.
A gazdagépek egy gombnyomással elérhetők, a telepítés és a felügyelet alapértelmezés szerint biztosított. Kevesebbet kell aggódnia előre, és a hardver méretének biztosítása mindig ott van, amikor szüksége van rá. Ha csapatunknak hirtelen tíz szerverkészletre van szüksége egy teszthez, az csak konfigurációs probléma.
Sok MMO és online játék, a World of Warcrafttól a Destinyig, gyakran „példányokra” osztja a játékosokat, hogy alacsonyan tartsák a játékosok számát. Mi késztette az Amazon Game Studios-t, hogy más irányt válasszanak?
Gilmore: Úgy gondoljuk, hogy a nagyszabású világszimulációk a játéktechnológia elkerülhetetlen fejlődése. Nem tekintjük vagy/vagy helyzetnek, hiszen még egy olyan masszívan megosztott tér kontextusában sem, mint az Új Világszerte a játékosok kisebb csoportokba szerveződnek a játékstílus, a könnyű kommunikáció és a elérhetőség.
Az Újvilágot Sandbox MMO-nak nevezzük, hogy megkülönböztessük azokat a játékos élményeket, amelyeket inkább a forgatókönyv vagy a kialakított tartalom vezérel…
De ezeknek a korlátoknak a lebontásával reméljük, hogy egy sor újfajta játékmenetet mutathatunk be, és radikálisan kibővíthetjük a játékfajtákat. a játékosok között kialakuló kapcsolatokról, a hagyományos kompetitív PvP-től egészen a játékon belüli kialakításig társaságok.
Lawrence: Megismételném, hogy ez nem egy vagy/vagy dolog. A példányosítás értékes lehet bizonyos típusú játékmenetekben. Nagy csatákat akartunk, és azt az érzést, hogy ebben a folyamatosan fejlődő társadalomban vagyunk. Ezt megkönnyíti a nagyobb játékospopuláció. Végül nagyot léptünk, mert ez csak szórakoztatóbbá tette a játékot, a mi játékunknak és a környezetünknek.
A kifejezés Az „MMO” rendetlenné vált – manapság sokféle játékra alkalmazható. A New World alternatívának tekinti magát egy olyan játékkal szemben, mint a World of Warcraft? Vagy tényleg más műfajban?
Gilmore: Azt hiszem, ha az „MMO” szót névértéken vesszük, azaz „Massively Multiplayer Online”, ez még mindig pontos, de nagyon tág meghatározás. Az Újvilágot Sandbox MMO-nak nevezzük, hogy megkülönböztessük a játékos élményét, amelyet jobban vezérel forgatókönyvezett vagy kialakított tartalom, például a World of Warcraft, vagy olyan, amelyet kizárólag a játékosok határoznak meg túlélés.
Valójában nem tekintjük új műfajnak, de olyan új funkciók bevezetésére törekszünk, amelyek megkülönböztetik az Újvilág élményét – készségalapú. harci, kitartó és nagyszabású rendezések, a kereskedelmi készségek és az előrehaladás kiegyenlítése, a szabályok formalizálása a nagyszabású játékosháborúk összehangolására, és több.
Scot Lane, játékigazgató, New World: Ehhez szeretnék hozzátenni. Először is, hatalmas rajongója és játékosa vagyok a World of Warcraftnak és más MMO-knak. Bár mindkét játék MMO, a New World egy Sandbox MMO, míg a mai MMO-k témaparknak számítanak. A Sandbox MMO-k a választás szabadságát kínálják. A karakterek a saját feltételeik szerint fedezik fel a játékot, és többnyire nyílt végű célokat élveznek, amelyek lehetővé teszik számukra, hogy az ő tempójukban felfedezzék a világot.
„A játék gerince a játékos kontra játékos harc. Valószínűleg meggyilkolnak az Újvilágban."
Egy másik különbség az, hogy az Újvilágban megváltoztathatod a világot, fákat kivágva, növényeket aratva, településeket, farmokat építhetsz, és így tovább.
Végül, a legtöbb MMO lapos célpont, míg a New World fizikai alapú harci képességekkel rendelkezik. Ez nem azt jelenti, hogy az MMO-harc nem készségalapú, mert az. De a legtöbb MMO-ban a 10 szintű előny leküzdhetetlen. Az Újvilágban a magasabb szintű játékosok magasabb tulajdonságokkal rendelkeznek, de egy képzettebb 10-es szintű játékosnak esélye lesz a harcra – szójáték! – 20-as szintű játékos ellen.
Milyen kemény lesz az Újvilágban való leszállás? A játékosok szabadon megölhetnek-e más játékosokat, és ha igen, milyen következményekkel jár? És a másik oldalon, mik ösztönzik az együttműködést?
Gilmore: Célunk, hogy a legjobb bevezetői élményt tegyük minden hasonló játékban, így remélhetőleg nem túl kemény. Ennek ellenére a játék gerince a játékos kontra játékos harc. Valószínűleg meggyilkolnak az Újvilágban. Én voltam az Alfa első napjaiban. Sokat veszítettem, és nagyon dühös voltam. Másnap reggel elhatároztam, hogy eszközöket adok a játékosoknak egy békésebb világ megteremtéséhez.
Új világ alfa-felvétel: Windsward felfedezése
De idővel és olyan emberek türelmes tanácsaival, mint Rich, Scot és John Liberto vezető tervező, rájöttem, hogy a veszélyek állandó nyomása alapvető fontosságú a játék izgalma – az Újvilág békés világgá tétele megfosztaná a játékosokat attól a téttől és drámától, hogy megpróbáljanak új életet kovácsolni egy nem törődő és természetfeletti környezetben. vadon.
Tehát igen, a játékosok szabadon megölhetnek más játékosokat, de számos rendszerünk van, mint például a Sanctuary és a Criminal Justice, amelyek érdekes következményekkel és drámával járulnak hozzá ehhez az élményhez. Más játékosok megölése nem ingyenes. A világ veszélye és a barátokkal való kalandozás remek ösztönzést jelent az együttműködésre, és mindketten a világ és más játékosok veszélyeihez kötődnek.
További játékinterjúk
- A Blizzard társalapítója, Allen Adham szerint „nem felejtettük el” a Diablo fő rajongóit
- A siket játékosok elérhetőbbé teszik a játékot
- Még egy Valkyrie sem tudja megmenteni az „Overwatch”-ot a gyógyítóival szembeni mérgezéstől
Lawrence: Az általános cél itt az, hogy elegendő eszközt adjunk a játékosnak ahhoz, hogy megértse kockázatát és jutalmát, és hogy a negatív cselekedeteknek következményei legyenek. Ami a játékmenetet illeti, ennek a spektrumnak az egyik vége jelenleg egy olyan helyre kerül, ahol azt gondolod, „nem valószínű bárki megpróbál itt harcolni velem, és ha megtenné, akkor súlyos következményekkel járó bűnözőnek bélyegeznék játszma, meccs."
A másik vége: „Háborúban állok, és nem számítok rá. Ez egy tudatos választás, és fel lehet rá készülni. Bármelyik végét módosíthatjuk és fogjuk is, amíg a legszórakoztatóbbnak nem fogjuk érezni.
Hogyan néz ki a játékosok fejlődése az Újvilágban? Mivel nincsenek osztályok, milyen más rendszereket vezetnek be, hogy a karakterek előreléphessenek és magasabb szintű játékmenetet érhessenek el?
Sáv: Van egy előrehaladási rendszerünk, amely két fő kategóriából áll; Tulajdonságok és készségek. A tulajdonságok erősebbé és sokoldalúbbá teszik a játékost. A készségek jobbá teszik a játékost olyan dolgokban, mint a kovácsolás, a fakitermelés és a Wilderness Survival.
Ezek együtt összetett, de ésszerű eszközt adnak a karakter felépítéséhez. A játékosok tapasztalatokat szereznek azzal, hogy dolgokat csinálnak a világban, majd bizonyos időközönként szintet lépnek, és Tulajdonság- és Képességpontokat szereznek, amelyeket hozzárendelhetnek és használhatnak.
Ez lehetővé teszi a hétköznapibb játékosok számára, hogy a számukra legérdekesebb módon fejlesszék a karaktereiket, ugyanakkor lehetővé válik a felépítés optimalizálása és a minimális maximalizálás a jobban befektetett játékosok számára. Tehát amíg nincsenek osztályaink, építhetsz egy „Katonát”, ha attribútumpontokat költesz az Erőre és Kitartás, és Kereskedelmi ügyességi pontjaid a Kovácsmunkában, hogy nehéz páncélt és közelharcot készíthess fegyverek.
Lawrence: A haladás többféleképpen is megjelenik – a legnyilvánvalóbb, hogy vannak szintek, és a szintekkel együtt járnak a kereskedési képességek és a tulajdonságok változásai. A készségek olyan ötletek, mint például mérnöknek, alkimistanak vagy kovácsnak lenni. A tulajdonságok az avatarod jellemzői a játékban – mennyire vagy erős, okos és hasonlók. Kiválaszthatja a kettő kombinációit, amelyek komplementerek (erős kovács) vagy változatosak (íjász alapú alkimista) az Ön ízlése alapján.
Ha sikerül az a játékos, aki rövid időre monopolizálja az acélpiacot vagy mi van, az nem feltétlenül rossz…
Kevésbé nyilvánvaló fejlődést jelent a felszerelésed – amit viselsz és hogyan használod, az megváltoztatja a játékmódot, és a játékmenetben meg kell fontolni a kompromisszumokat. Például, gyógyító lévén ez nem egy osztályválasztás, hanem olyan tulajdonságok, amelyek speciális felszereléssel kombinálódnak, és kizárják, hogy bizonyos más felszereléseket használjon.
A kézművesség és a gazdaság az Újvilág központi pillérei. Köztudottan nehéz őket helyesen kezelni, mert a játékosok gyakran találnak ki kreatív módszereket a rendszer megjátszására. Mit tesz az Amazon Game Studios, hogy megfelelő legyen a gazdaságosság és a kivitelezés?
Sáv: Igazad van, a játékosok nagyszerűen gondolkodnak a rendszerek kiaknázásának módjain. Mindenekelőtt már több hónapja tesztelünk élő ügyfelekkel, és addig folytatjuk, amíg nem biztosak abban, hogy a rendszerek szilárdak. Tervezőcsapatunk pedig szorosan együttműködik termékkezelési és üzleti elemzési csapatainkkal, akik rendszeres gazdaságossági felülvizsgálatokat és módosításokat végeznek. Az ilyen típusú játékokban elengedhetetlen, hogy mérjük és figyeljük ezeket a funkciókat, ezért nagy erőfeszítéseket teszünk annak érdekében, hogy megfelelő legyen.
Lawrence: Ó, azt várjuk, hogy a játékosok meglepjenek minket kreativitásukkal. A játékosok, mint közönség nagyon tájékozottak és elkötelezettek abban, hogy megtalálják a kopott éleket a játékban az Ön által tervezett szövet és meghúzva azt a laza fonalat. Nagyon összetett ez a téma, a gazdasággal való automatizált visszaélések megakadályozásáról, idővel változó természetes kínálati görbékkel a játék állapotától függően, nem jutalmazza a felhalmozást, és így tovább.
Azt hiszem, a legjobb gyors összefoglaló az, hogy a játékosok kezébe szeretnénk minél többet adni az egyensúlyból amennyire csak lehetséges, de rengeteg tárcsánk és lefolyónk van, amit gyakorolhatunk, ha valami akadályoz szórakoztató. Ugyanakkor, ha sikerül az a játékos, aki rövid időre monopolizálja az acélpiacot vagy mi van, az nem feltétlenül rossz dolog, amíg a játékosoknak nincs módjuk a probléma megoldására. Az újvilági acélkartell egyik játékosa az lenne, ha összefognának és megszállnák a területüket, amit jó lenne látni!
Szerkesztői ajánlások
- A New World ingyenesen játszható ezen a hétvégén. Íme, hogyan kell játszani
- Az Új Világ megakadályozza, hogy a játékosok karaktereket alkossanak a szerverhibák leküzdésére
- Az Amazon's New World állítólag RTX 3090 kártyákat gyárt
- Az Amazon New World MMO-ja ismét késik, ezúttal egy évet
- Az Amazon bemutatja az Újvilág harci előzetesét; A zárt béta júliusban indul