A DirectX 12 Ultimate elhozza a Ray Tracing szolgáltatást Xbox Series X-re, PC-kre és azon túl

DirectX 12 Ultimate GeForce RTX-en

A DirectX fejlesztői napja előtt az Nvidia és a Microsoft bejelentette az Xbox és PC-játékosok grafikus funkcióinak következő korszakát, melynek neve DirectX 12 Ultimate játékcsomag. Korábban olyan funkciókat engedélyeztek, mint pl sugárkövetés teljesítménybeli kompromisszumokkal érkezett, de a DirectX 12 Ultimate segítségével a fejlesztők valósághűbb, magával ragadó részleteket adhatnak a játékhoz, miközben kevesebb erőforrást használnak fel.

Tartalom

  • Továbbfejlesztett sugárkövetés
  • Jobb vizuális részletek
  • Kevesebb teljesítmény ütött

„Nagyon örülünk, hogy elhozhatjuk a játékosok számára a DirectX 12 Ultimate-et, amely az általunk valaha bemutatott legjobb grafikus technológia csúcspontja, a PC és a PC közötti példátlan összhangban. Xbox Series X” – jegyezte meg az Nvidia egy sajtóközleményében, amelyben leszögezi, hogy ez lehetővé teszi, hogy a PC-s és konzolos játékok következő generációja jövőbiztos legyen.

A DirectX 12 Ultimate, ahogy a neve is sugallja, a Microsoft kiterjesztése

DirectX 12 API-k, amelyek továbbfejlesztik a már látottakat olyan funkciók támogatásával, mint pl sugárkövetés, miközben olyan jelentős új funkciókat adunk hozzá, mint a Mesh Shaders és a Sampler Feedback. A régebbi hardverrel rendelkező játékosok számára a játékkompatibilitás nem jelenthet problémát az új DirectX 12 Ultimate stack esetében.

Összefüggő

  • Mi az a DirectX, és miért fontos a PC-s játékokban?
  • Fokozza GPU teljesítményét a legjobb sugárkövető PC-játékokkal
  • Minden Xbox Series X játék, amely támogatja a sugárkövetést

„Valójában a DX12 Ultimate funkcióit használó következő generációs játékok továbbra is nem DX12 Ultimate hardvereken futnak majd” – nyilatkozta az Nvidia. „Bár az ilyen hardverek nem biztosítják az új funkciók vizuális előnyeit, továbbra is biztosíthatják a nagyon lenyűgöző játékélmény a következő generációs játékokon, a sajátosságaitól függően hardver."

Ajánlott videók

Az Nvidia és a Microsoft azt reméli, hogy az Nvidia és a Microsoft azáltal, hogy megkönnyíti a fejlesztők számára a játékok létrehozását és a szélesebb hálózat átküldését – PC-t és konzolt egyaránt támogatva – alkalmazzon újabb funkciókat modern, erős GPU-k támogatják. A játékosok számára ez remélhetőleg több olyan játékhoz vezet, amelyek támogatják a fejlett funkciókat, például a sugárkövetést.

Továbbfejlesztett sugárkövetés

A DirectX 12 Ultimate fő jellemzője a DirectX Ray Tracing 1.1 támogatása. Továbbá Az 1.1-es frissítés a fény elveit alkalmazva valósághűbbé teszi a játék jeleneteit Sorban sugárkövetés hogy a fejlesztők jobban irányíthassák a folyamatot. Ez segíthet a GPU erőforrásainak megtakarításában a régebbi dinamikus árnyékoló rendszerhez képest.

Ezenkívül a shader folyamat a GPU-n is végrehajtható anélkül, hogy oda-vissza kellene utazni a CPU-hoz. És ahogy a játékosok egy jelenet körül mozognak, a DirectX Ray Tracing 1.1 jobban kihasználja a GPU streaming motorjait az újak betöltésére sugárkövetés árnyékolók.

Amikor a sugárkövetést először bevezették, a játékosok vonakodtak engedélyezni a funkciót, mert ez azt jelentette, hogy fel kell áldozni a játék teljesítményét a jobb látvány érdekében. Az Nvidia szerint a változó sebességű árnyékolás (VRS) támogatásával a játékosoknak többé nem kell kompromisszumot kötniük. Lényegében a VRS lehetővé teszi a jelenet fontosabb területeinek részletesebb megjelenítését, a kevésbé feltűnő jelenetek részleteit pedig a nagyobb sebesség érdekében.

Ez egy olyan funkció, amelyet az AMD bejelentette, hogy támogatni fogja Navi 2x grafika, amelyet a Microsoft Xbox One Series X-en és azon is használni fognak asztali játék PC-k később ebben az évben.

Jobb vizuális részletek

A DirectX 12 Ultimate a mesh shadereket is támogatja, hogy a fejlesztők még több részletet építhessenek a játékokba. A hálós árnyékolók lehetővé teszik, hogy a geometria-feldolgozás számítási árnyékolókként viselkedjen. A hálós árnyékolók a teljes számítási szálcsoportban működhetnek, hozzáféréssel a csoport megosztott memóriájához és a fejlett számítási szolgáltatásokhoz.

A dolgok további optimalizálása érdekében egy új Amplication Shader folyamat fut le a mesh shader előtt, és számításokat végez annak meghatározására, hogy hány mesh shader menetes csoportra van szükség. Az amplikációs shadereket a selejtezéshez használják, helyettesítve a durvább hálónkénti szintet annak meghatározására, hogy egyáltalán meg kell-e rajzolni egy objektumot.

„A selejtezésnek ez az új, közepes szintje javítja a teljesítményt a csak részben elzárt modellek rajzolásakor” – szögezte le az Nvidia. "Például, ha egy karakter egy része a képernyőn van, miközben csak az egyik kar nincs, akkor egy erősítő árnyékoló vágja le az egész kart sokkal kevesebb számítás után, mint amennyi a benne lévő háromszög árnyékolásához kellett volna azt."

Kevesebb teljesítmény ütött

A mintavevő visszajelzései lehetővé teszik a fejlesztők számára, hogy csak szükség esetén töltsenek be textúrákat, jobb vizuális minőséget biztosítva, miközben csökkentik a betöltési időt és minimálisra csökkentik a dadogást a játékban.

"A mintavevő visszacsatolás megoldja ezt azáltal, hogy lehetővé teszi a shader számára, hogy hatékonyan lekérdezze, hogy a textúra melyik része lenne. szükség volt egy mintavételi kérés teljesítéséhez anélkül, hogy ténylegesen elvégezték volna a mintaműveletet” – mondta az Nvidia mondott. „Ezt az információt azután vissza lehet táplálni a játék eszközadatfolyam-rendszerébe, lehetővé téve, hogy intelligensebb, pontosabb döntéseket hozzon arról, hogy milyen adatokat továbbítson legközelebb. A D3D12 csempézett erőforrások funkciójával együtt ez lehetővé teszi a játékok számára, hogy nagyobb, részletesebb textúrákat jelenítsenek meg, miközben kevesebb videomemóriát használnak.

Ennek egyik módja a textúratávolságú árnyékolás (TSS) használata. Ez a renderelési technika lehetővé teszi a fejlesztők számára, hogy könnyű számításokat végezzenek az objektumtérben, és azokat textúrába írják. Lényegében a TSS leválasztja egy objektum árnyékolását a világtérben az adott objektum alakjának raszterizálásától a végső célpontig.

Mindezek az új funkciók együttesen segítenek abban, hogy a játékok részletesebbek és valósághűbbek legyenek, miközben kevésbé terhelik a rendszert.

Szerkesztői ajánlások

  • DirectX 12 vs. DirectX 11: melyik a legjobb PC-s játékokhoz?
  • Az Intel megszünteti a DirectX 9 támogatását, de ez jó dolog lehet
  • Ditch DirectX: Ideje elkezdeni a Vulkan használatát PC-játékokkal
  • Vezérlés: Az Ultimate Edition felszabadítja a PS5 és az Xbox Series X valódi potenciálját
  • Új Vulkan-bővítmények a sugárkövetés okostelefonokon való megvalósításához

Frissítse életmódjátA Digital Trends segítségével az olvasók nyomon követhetik a technológia rohanó világát a legfrissebb hírekkel, szórakoztató termékismertetőkkel, éleslátó szerkesztőségekkel és egyedülálló betekintésekkel.