A tavalyiban SEGA Sammy részvényesek jelentése, kiderült Yakuza 6, a japán krimi franchise februárban kiadott legújabb bejegyzése, éppúgy elkelt külföldön, mint Japánban. Ugyanezen az alapon, Persona 5A 2017 áprilisában piacra dobott termék dupláját adta el a tengerentúlon, mint Japánban. A hír meglepő volt: ezek a franchise-ok népszerűek Japánban, de viszonylag niche-játékoknak számítanak az angol nyelvű piacokon. A jelentésben a SEGA a honosítási csapatok erejének tulajdonította a magas eladásokat, mivel úgy gondolja, hogy az ő fordításuk a fő tényező abban, hogy a játékok ilyen széles közönséget találjanak.
A lokalizáció az ipar kulcsfontosságú aspektusa; olyan cégek, mint a Nintendo és a Square Enix nem kis részben a fordítóinak köszönheti kulturális lábát. De bármennyire is fontos tudományág a lokalizáció, gyakran figyelmen kívül hagyható vagy aláásható a befolyása. Yakuza 6 és Persona 5 mindkettő olyan játék, amelynek perspektívái mélyen gyökereznek hazájukban. Sikerük a jó fordítás erejének jelképe, amely gyakorlat áthidalhatja a kulturális megosztottságokat, és jobban megkülönböztethető címeket adhat a játékosok kezébe.
A Yakuza és a Persona sorozatot nem könnyű eladni Nyugaton; erősen támaszkodnak a japán perspektívára és a mindennapi életre.
A Yakuza 6 csapat, az értékesítés kellemes lezárása egy hosszú utazásnak. „Mindig fontolgattuk Yakuza 6: Az élet dala annak a három részből álló hegynek a csúcsát, amellyel megmásztunk Yakuza 0 és Yakuza Kiwami”, Scott Strichart, a lokalizáció producere Yakuza 6, mondta a Digital Trendsnek. "Tehát látni, hogy ez megtörténik, nagyon hiteles volt."
Yakuza 0 és Yakuza Kiwami mindkettőt 2017-ben adták ki világszerte, és a folyamatot 6 korábban kezdődött Kiwami arany lett. Strichart több játékban is részt vett, köztük a fent említettekkel is, mindegyik hihetetlenül szoros megjelenési ütemtervvel. Lemaradás keletkezett a Yakuza sorozaton belül, és a Sega egy másik játékot akart kiadni. De kapni Yakuza 6 kifelé volt a prioritás, és ezért Strichart az eddigi legnagyobb csapatát kapta. Ebben a csapatban három fordító – Dan Sunstrum, Nagisa Mihara és Mino Iwasaki – és két segédszerkesztő – Jon Riesenbach és Rich Brady – állt.
Mozgalmas és nehéz időszak volt. „Elengedtük Yakuza 0 2017 januárjában, Kiwami 2017 augusztusában, és nem számítottunk arra, hogy ugyanaz a közönség hat hónapon belül kinyitja a pénztárcáját egy újabb cím megvásárlására” – mondta. „Nagyon a szikla és a kemény nyugati hely között voltunk, de úgy gondolom, hogy a lehető legjobban navigáltunk ezen a rajongók és a kereskedők tekintetében.”
Nagyon jól teljesítettek, várakozáson felül teljesítettek, a SEGA szerint ezek a játékok „egyedi világnézete”. A Yakuza és a Persona sorozatot nem könnyű eladni a nyugati területeken, mivel különös mértékben támaszkodnak a japán perspektívára és a mindennapi életre. Ezek a játékok a Japánban való életről szólnak, és bemutatásuk nagy része feltételezi, hogy a játékosok megértik ezt a kultúrát. De közben Yakuza 6 minden bizonnyal megvannak a különcségei, ezeket inkább ünnepelni kell, semmint lejátszani, és ez a stratégia működött eddig.
“Persona 5 valóban egy játék, amely a japán embereknek a munkával, a társadalommal és a politikával kapcsolatos problémákról beszélt az ő feltételeik szerint.”
„Ez a furcsa humor és melodráma kulcsfontosságú része a játék alapvető identitásának, szóval ha aggódnánk A nem landolás azon szempontjai miatt valószínűleg nem lenne okos a játékot egyáltalán közzétenni” – mondta. Scott. „Teljes bizalommal adtuk ki ezeket a játékokat, hogy ez a jellegzetes minőség az, ami elválasztja a csomagtól, és eddig minden alkalommal sikerült.”
A sok furcsa vicc és a felfokozott hangnem közepette, Yakuza 6 erősíti a japán helyszínek kikapcsolódása. Tokió és a környező területek megismétlésének módja nagyon hatásos lehet mind a jelenlegi lakosok, mind a messziről csodálók számára. „Az esztétikus kialakításban odafigyelnek a részletekre, ami nagyon valós emlékeket ébreszt az ott élő emberekben” – magyarázta Tom James, szabadúszó játékfordító. „Vagy mélyebb érzést ébreszt annak érdekében, hogy mit jelent Japán azok számára, akik még nem jártak ott, mint az, amit kaphat valami szándékosan stilizált dologtól.”
Tom már több éve dolgozik japán-angol fordítóként, olyan játékokban szerzett krediteket, mint pl Monster Hunter Ggenerációk Végső és Beseria meséi. Mivel Japánban élt, és valamiféle specialista a japán címeknél, Tom ezt hiszi Persona 5 méretének egyik legmerészebb játéka, amely a japán élet nehéz gondolatait oldja meg.
“Persona 5 valójában egy játék, amely a japán embereknek a munkával, a társadalommal és a politikával kapcsolatos problémákról beszélt az ő feltételeik szerint” – mondta a Digital Trendsnek. "Olyan módon, amit nem gyakran látni a játékoknál és általában a médiánál, ilyen költségvetéssel és léptékkel."
A párbeszéd és a jellemzés meglepően specifikus abban, hogy hogyan utalnak bizonyos szorongásokra, különösen a 15 év feletti közönségre Japánban. „Sokkal őszintébb forgatókönyvet látott, mint általában ott a médiából, és ez a külföldön való visszhang bizonyítja, mennyire elterjedtek ezek a kérdések.”
Még ha kicsit furcsán is hangzott az elhangzottság, megtartották, remélve, hogy a játékosok értékelni fogják, és csak akkor vállalnak szabadságot, ha szükséges.
Persona 5 Tinédzserek egy csoportja követi, akik megpróbálnak megakadályozni, hogy egy korrupt politikust aljas eszközökkel ragadja meg a hatalmat, és nem nehéz belátni, hol fedik egymást a kérdések. Ám annak biztosítása, hogy ugyanazokat az ötleteket egyformán érzékeljék, bonyolult lehet. Tom dicséri Yakuza fordítását, amiért érintetlenül hagyta a konkrét ragozást, és megjegyzi, hogy a japán gengszterek nem hordoznak magukat ugyanúgy, mint az olasz-amerikai sztereotípiákat, amelyeket a nyugati közönség ismer, még sok hasonlóságok.
„Mindig lesz valami nőgyűlölet, jobb híján. Néha hasonló ötleteket kell előidézni, de más helyről, hogy a külföldi közönséget is megszólítsa megérteni az általános mentalitást, különösen abból a szempontból, hogy ezek a karakterek hogyan fejezik ki férfiasságukat és mit nem."
Az eredeti csapat munkájának minél nagyobb részének megőrzése a központi fókusz a Yakuza számára. A párbeszéd nagy részében a vezérelv a hanghang volt, még akkor is, ha az elhangzott kicsit furcsán hangzott, megtartották, remélve, hogy a játékosok értékelni fogják, és csak ott veszik át a szabadságot, ahol szükséges.
„Biztos vagyok benne, hogy egyes játékosok úgy gondolják, hogy túlnyúlunk egy kicsit, míg mások értékelik, hogy elfogadják azt, ami úgy tűnik, alkalmi szabadságot, hogy elmeséljük a játék történetét úgy, hogy mindig is az volt a célunk, hogy magával ragadó legyen” – mondta Scott merengett. „Minden a forrásanyag tiszteletén múlik – minden báj iránt, amiben elveszhettünk fordítás, remélhetőleg máshol is nyerhetett némi varázst a konvertálás természetéből adódóan angolra."
„Ennek az iparágnak az a szépsége, hogy mindannyian folyamatosan tanulunk azokból a dolgokból, amelyeket mások jól vagy rosszul, saját mesterségünk továbbfejlesztése érdekében.”
Yakuza 6 ettől függetlenül nem hagyott sok mozgásteret a hozzáadott kontextusnak, és Steve elismeri, hogy egyszerűen nem lehet megjósolni, mihez fognak vonzódni az emberek. A sorozat által kiváltott mémekkel és poénokkal ő és csapata boldogok, hogy a játékosok nevetnek a viccesnek szánt játékon. A csapat készített egy listát az apró kiegészítésekről, mint pl Lenny arcát a játékon belüli élő csevegésben és a hátrafelé mutató „K” jel, amely softball játék közbeni átütést jelez, amiről úgy érezték, hogy segített a helyzetekben, és az angolul beszélők jobban megértik.
Voltak olyan esetek is, amikor a nyelv szinte átalakítást igényelt. „A bár-csevegő minijátékot egyenesen lokalizáltuk, de rájöttünk, hogy szó szerint nem játszható így, és át kellett írnunk a párbeszédpaneleket egy új megközelítéssel” – mondta Strichart. „A japán beszélgetési forma annyira egyedi, hogy az ottani játékosok megérthetik, vajon a beszélgetést egy „Látom”, „Oh” vagy „Is that so?”-val kell folytatni, amit az angol egyszerűen nem támogat. Ez a csapat az ilyen dolgokat hozza le az asztalra, hogy biztosítsa a játékok játszhatóságát a piacunkon.”
Ahogy az ilyen típusú játékok egyre népszerűbbé válnak, Tom úgy véli, számíthatunk hólabda-effektusra. „A japán hazai piac helyzete, különösen a konzolos játékok esetében, nagyon nehéz számukra, hogy visszakapják a pénzüket az általános népesedési trendek és a mobil domináns piac felé tolódó piac miatt” – mondta állítja. „Miután túljut a játék egy bizonyos hatókörén, a fejlesztők már azt feltételezik, hogy lokalizálniuk kell potenciálisan visszakapják a pénzüket, nem is beszélve a nyereségről, akár több ázsiai nyelvet, akár angolul beszélnek piacok.”
További gsor számára lokalizált játékok Scott reméli, hogy a folyamatot csoportos erőfeszítésnek tekinti, amelyből mindenki profitál. „Az ipar ezen apró szegletének szépsége abban rejlik, hogy mindannyian folyamatosan tanulunk azokból a dolgokból, amelyeket mások jól vagy rosszul, saját mesterségünk továbbfejlesztése érdekében. Nagyon sok csapat ezen a téren csodálatos munkát végez, de mindannyiunknak más a lokalizációs filozófiája és folyamata, még a saját márkáink között is.”
„Ami működik az én címeimnél, nem működik minden címnél, ezért nem tudnék bármit is pontosan meghatározni specifikus, de az az egyszerű művelet, hogy más honosított címeket játszol, szinte olyan, mintha a meglévő csapatokkal dolgoznál együtt soha nem találkozott. Ez jó."
Szerkesztői ajánlások
- Hogyan segíthetnek a fitness videojátékok mentális jóléted javításában