Miután néhány napot a Babylon’s Fall-lal töltöttem, teljes csendben ültem a számítógépem előtt. Az agyam teljesen üres volt, kétségbeesetten küzdöttem, hogy véleményt formáljak erről a játékról. Aztán mintha égi jel lett volna, megláttam ezt a tweetet.
https://twitter.com/NathanielBandy1/status/1500184659229134848
A PlatinumGames elnöke, Atsushi Inaba egy közelmúltbeli interjúban megfordította a fejét, amikor jelezte, hogy a szeretett japán fejlesztő el fog távolodni az egyjátékos játékoktól, amelyekről ismert. Míg a PlatinumGames olyan lineáris, egyjátékos akciójátékokkal szerzett magának hírnevet, mint a Bayonetta és a Nier: Az Automata, az Inaba úgy véli, hogy a cégnek több olyan játékot kellene készítenie, amelyet a játékosok hosszú ideig élvezhetnek.
"Ami a jövőbeli játékgyártást illeti, arra szeretnénk koncentrálni, hogy olyan játékokat hozzunk létre, amelyek különböznek a múlttól" - mondta a Famitsunak (a megjegyzéseket a VGC fordította). "Szeretnék arra összpontosítani, hogy olyan játékokat hozzak létre, amelyeket hosszabb ideig lehet élvezni és szeretni... Figyelembe véve a piac következő öt évében bekövetkező változásait, úgy gondolom, hogy feltétlenül szükséges, hogy ezt megtegyük."
Egyes rajongók attól tartanak, hogy ez azt jelenti, hogy a PlatinumGames hamarosan felkarolja a videojáték-piac élő szolgáltatási szegmensét. Ez egyesek számára aggodalomra ad okot, mivel a Babylon's Fall, a PlatinumGames első ilyen jellegű játéka kiábrándító próbálkozássá válik. Eközben az egyjátékos Bayonetta 3 úgy néz ki, mint a fajta gyors szórakozás, amit a rajongók elvárnak a stúdiótól.
A PlatinumGames nem az egyetlen stúdió, amely az élő szolgáltatás álmát kergeti. A Sony még jobban duplázik. Miután megvásárolta a Destiny fejlesztőjét, Bungie-t, a Sony pénzügyi igazgatója, Hiroki Totoki elárulta, hogy a PlayStation Studios 10 élő szolgáltatási játék kiadását tervezi 2026 márciusáig.
Az ehhez hasonló játékok ellentmondásosak, mert bevételt szereznek belőlük, és eltérő a minőségük. Vagy nagy sikert aratsz, mint a Final Fantasy XIV, vagy olyan drága kudarcot szenvedsz, mint az Anthem és a Marvel's Avengers. Miért támaszkodik tehát sok vállalat még mindig erre a modellre a nagy horderejű katasztrófák és a kemény játékosok megvetése után?
Megéri nyerni
A válasz egyértelműbb, mint gondolnánk. Valójában ez azon múlik, hogy miből van pénz. Igen, az egyjátékos játékok továbbra is sikeresek lehetnek, és jól teljesítenek a vállalatok számára, de az adatok a elemzők kiemelik, hogy mennyi a DLC, a mikrotranzakciók és az előfizetési elemek az élő szolgáltatásban játékok készítik. Mat Piscatella, az NPD Group ügyvezető igazgatója és videojáték-ipari tanácsadója ezt a Twitteren magyarázta. megjegyezve, hogy a nem mobiljáték-tartalomra fordított kiadások 60%-a DLC-ből, mikrotranzakciókból és előfizetésekből származik.
https://twitter.com/MatPiscatella/status/1490711392449486851
Nem meglepő, hogy a PlatinumGames vezetői úgy látják, hogy a stúdió pénzt hagy az asztalon azzal, hogy nem fejleszt olyan játékokat, amelyek így lekötik a játékosokat. A Bayonetta 3 több millió példányban kelhet el, amikor még ebben az évben megjelenik, de az élő szervizes játékok ugyanennyit adnak el, és évekkel a megjelenés után is pénzt kereshetnek.
Ezt a tendenciát több elemző is felismerte. A Niko Partners vezető elemzője, Daniel Ahmad Twitteren közzétett egy diagramot, amelyből kiderül, hogy a Sony többet hozott ki a kiegészítőkből, a mikrotranzakciókból és a DLC-tartalomból, mint a digitális és a fizikai játékeladásokból együttvéve.
https://twitter.com/ZhugeEX/status/1490714400000512005
Annak érdekében, hogy vonzóak maradjanak a befektetők számára, és fenntartsák az üzletet, a vállalatok oda fognak menni, ahol van pénz. Ennek a megközelítésnek sajnos lehetnek káros mellékhatásai. Nemrég láthattuk, hogy ez megtörtént az NFT-k esetében, de az élő szolgáltatási játékok története is hibás volt. Az olyan nagy horderejű élő szolgáltatási játékok, mint az Anthem és a Marvel's Avengers, elbuktak, mert elakadtak le a nikkel-és diming játékosoknál, vagy nem biztosította a játék minőségének növekedését a hossz növekedésével. Ha a játékod nem szórakoztató, senki sem akar majd több száz órát eltölteni benne, csak azért, mert végül feloldhat néhány menőnek tűnő dolgot.
A Babylon's Fall jelenleg úgy tűnik, hogy nem megy jól, ezért a PlatinumGamesnek a minőségre kell összpontosítania, ha továbbra is ezen az úton halad.
Minőség a mennyiség felett
A DLC-k és a mikrotranzakciók jó okkal rossz hatással vannak a videojáték-iparra. Amikor a vállalatok csupán a játékosok elköteleződésére és eladási adataira összpontosítanak, gyakran elfelejtenek olyan játékokat készíteni, amelyeket a játékosok élvezni fognak. A Sony és a PlatinumGames számára a legjobb megközelítés az, ha gondoskodik arról, hogy a játékmenet, a történet és a világok nagyon szórakoztatóak legyenek, mielőtt az élményt hosszú ideig meghosszabbítanák. Valószínűnek tűnik az is, hogy sem a PlatinumGamesnek, sem a Sonynak nem kellene teljesen elhagynia azokat a játéktípusokat, amelyekről ismertek.
Ugyanebben a Famitsu-interjúban Inaba kijelenti, hogy a PlatinumGames "szeretne ápolni és létrehozni olyan kicsi, de zseniális játékokat, mint pl. A Sol Cresta és a játékok, amelyekben egyszeri, jól megtervezett szakaszokon keresztül élvezheti a játék tisztázásának folyamatát, mint például a Bayonetta." Inaba azt is szeretné elérni, hogy a játékok olyanok legyenek, mint amiről a stúdió ismert, és azt mondta: „Olyan irányba akarom vezetni a PlatinumGamest, amely tiszta és hamisítatlan."
Bár a Babylon's Fall miatt ez a tendencia aggasztónak tűnik, nem tudjuk, hogy a PlatinumGames csak így tervez-e olyan játékokat létrehozni, amelyekkel a játékosok hosszú ideig foglalkoznak. A PlatinumGamesnek tanulnia kell a Babylon's Fall hiányosságaiból, és fejlődnie kell, ha nem akarja kiadni egy sor élő szolgáltatási flopot.
Eközben az élő szolgáltatás csak egy része lesz a Sony belső játékstratégiájának a jövőben. Míg a Bungie felvásárlása lehetővé teheti a cég számára, hogy több élő szolgáltatási játékot készítsen, rengeteg egyjátékost A PS5 exkluzív játékai, mint például a Horizon Forbidden West, a God of War: Ragnarok és a Marvel's Spider-Man 2 továbbra is elérhetők. út. A Sony a Bungie-t is szándékosan vásárolta meg, mert élő szolgáltatást szerzett olyan játékokkal, mint a Destiny 2, így helyesen akarja megközelíteni ezt a fajta játékot.
Rengeteg cégnél láttuk, hogy félreértették az élő szolgáltatási modellt, mivel ez egy magas kockázatú, magas hozamú piac. Ahhoz, hogy relevánsak maradjanak, a PlatinumGamesnek és a Sonynak esetleg többet kell ölelnie az örökkévaló játékokat, mint amennyit a rajongóik szeretnek. Ennek ellenére, ha a nagyszerű, szórakoztató játékok készítése továbbra is prioritás marad, ezeknek a cégeknek nem szabad egyhamar elmenniük a pályáról. Csak több pénzt fognak keresni közben.
Atsushi Inaba, a PlatinumGames társalapítója, elnöke és vezérigazgatója nemrég egy lehetséges jövőről beszélt. az ünnepelt akciójáték-fejlesztő stúdiónak a japán játékmagazinnak adott interjújában Famitsu. Olyan címekre utalt, amelyek „eltérnek a múlttól”, a nagyobb játékokra és az élő szolgáltatási rendszerekre összpontosítva.
"A projektek, amelyeket a jövő számára megpróbálunk létrehozni, szerkezetüket tekintve eltérőek lesznek" - mondta Inaba arra a kérdésre, hogy merre szeretné továbblépni a Platinumot. "Tekintettel a piac következő öt évében bekövetkező változásaira, úgy gondolom, hogy feltétlenül szükséges, hogy ezt megtegyük."