A Google Stadia a játékok jövője, és ez rossz hír a Föld számára

Daven Mathies/Digitális trendek

Nehezen találja meg a Google adatközpontját az oregoni The Dallesben, ha valaki nem mutat rá. A komplexum nem kicsi – körülbelül 800 000 négyzetláb, alig kevesebb, mint 14 futballpálya – de a szerény ezüst-bézs épület nem kiált „csúcstechnológiáról”, hacsak nem tudod, mit nézz számára.

Tartalom

  • Példamutatás
  • Követnek majd mások?
  • A játékos igénye
  • A fizikai kérdés
  • Learatni az igazit a virtuálisnak

A legnagyobb ajándék nem az, amit látsz, hanem az, amit nem. A díszítetlen adatközpontok nem egykönnyen adják ki tulajdonosukat, és nem látni megrakott teherautókat a létesítmény kapuján. A Columbia Road, egy kétsávos járdaszelet, amely a komplexum szívébe vezet, azon néhány értékes utca közé tartozik, amelyet nem lehet felkeresni a Google Street View segítségével.

1 nak,-nek 4

A Google adatközpontja az oregoni The DallesbenDaven Mathies/Digitális trendek
A Google adatközpontja az oregoni The DallesbenDaven Mathies/Digitális trendek
Elektromos vezetékek csatlakoznak a Google adatközpontjához az oregoni The DallesbenDaven Mathies/Digitális trendek
Elektromos vezetékek csatlakoznak a Google adatközpontjához az oregoni The DallesbenDaven Mathies/Digitális trendek

Az ehhez hasonló névtelen adatközpontok ereje lesz Google Stadia, a cég merész terjeszkedése a játékok terén. A cég büszkén beszélt a platform számos előnyéről a játékosok és játékfejlesztők számára a GDC 2019 bejelentésén. Ha elkapja, hatékonyan megöli az otthoni konzolt és a fizikai játékokat, és a felhővel helyettesíti őket. Minden játékod a felhőben fog élni, bárhonnan elérhető lesz internetkapcsolattal, és bármilyen eszközön játszható. A cél nem kevesebb, mint az egész videojáték-ipar újrafeltalálása.

Összefüggő

  • Ma kipróbálhatja a Google Play Games szolgáltatást PC-n, ahogy a béta az Egyesült Államokra is kiterjed.
  • A videojátékok elengedhetetlen részét képezik a távoli munkavégzés jövőjének
  • A Pokémon Unite vezeti a Google Play 2021 legjobb játékainak listáját

A Stadia nagyszerű lehet azoknak a játékosoknak, akik nem engedhetik meg maguknak a legújabb hardvert. A játékmód megváltoztatásának azonban nem kívánt következményei lesznek. A Google Stadia – és a hozzá hasonló szolgáltatások – rossz hír lehet mindenkinek, aki meg akarja fordítani a globális felmelegedés irányát.

A Google adatközpontja az oregoni The DallesbenDaven Mathies/Digitális trendek

Példamutatás

A Google érdemére legyen mondva, hogy a dalles-i adatközpontjai vitathatatlanul a modellek annak, hogy milyennek kell lennie egy modern adatközpontnak. Még az elhelyezkedésük is része a cég stratégiájának. Dalles egy kevesebb mint 16 000 lakosú város Portlandtől, Oregon államban, másfél órával keletre. Nem kiált a csúcstechnológiáról, de kiválóan hozzáfér a megújuló energiához.

Ajánlott videók

Oregon az ország egyik vezető megújuló energiaforrása, ahol a villamosenergia-termelés több mint háromnegyede megújuló forrásokból származik.

Gary Cook, a Greenpeace vezető IT szektor elemzője szerint a Google felelősségteljesebb, mint sok társa. „Ők [a Google] azon kevés vállalatok egyike, amelyek infrastruktúrájuk bővítésén dolgoznak, megpróbálják elérni a megújuló energiához való hozzáférést ott, ahol ezeket az adatközpontokat építik” – mondja Cook.

A Dalles adatközpontjai tökéletes példák erre. Mindössze egy mérföldre találhatók a Dalles-gáttól, amely egyike a Columbia folyó mentén található vízierőműveknek. Oregon a megújuló energiaforrások egyik vezető országa, a villamosenergia-termelés több mint háromnegyede megújuló forrásokból származik. A Google azt állítja, hogy 100 százalékban megegyezik a megújuló energiával cégszerte. Ez nem jelenti azt, hogy minden tevékenysége megújuló energiával működik, de a Google megfelel az energiafelhasználásának az egész vállalaton belül azzal, hogy azonos mennyiségű energiát vásárol megújuló forrásokból.

A Dalles-gátDaven Mathies/Digitális trendek

Ez ellentétben áll az Amazonnal, amely szintén hatalmas mennyiségű streaming tartalomnak ad otthont folyamatosan bővülő szolgáltatásainak listájáról.

„Az Amazon fényévekkel van mögöttük [Google, Microsoft]. Az Amazon gyors növekedése a megújuló energiaforrások iránti elkötelezettséggel járt, és 2016 végén egyszerűen elhagyták ezt” – mondja Cook. Míg a Google arra törekszik, hogy a megújuló energiaforrásokhoz közel álljon, az Amazon robbanásszerű növekedést ösztönzött Virginiában, ahol rengeteg új adatközpont (az Amazon Web Services vezetésével) felülmúlta a zöld energiába való befektetési terveit, és felpörgette a keresletet a frakkgáz-energia iránt.

A megújulók az állam energiatermelésének mindössze 4 százalékát teszik ki. Míg a Google jelenleg négy telephellyel rendelkezik Virginiában, A Greenpeace Click Clean Virginia jelentése becslések szerint viszonylag szerény, 77 megawatt teljesítményt használnak fel évente. Eközben az Amazon tizenhét webhelye legalább három olyan létesítménynek ad otthont, amelyek összesen évi 1686 megawattot fogyasztanak.

Szélfarm a Columbia River Gorge-banDaven Mathies/Digitális trendek

A megújuló energiákra való összpontosítás a hatékonyságra való összpontosítással párosul. A Google, mint sok versenytársa, negyedévente közzéteszi adatközpontjaira vonatkozó Power Usage Effectiveness (PUE) adatokat. Ez az adatközpont által a számításokhoz felhasznált minden watt további energiafogyasztását méri.

A Dalles két adatközpontja közül az első 1,11-es PUE-t ért el az elmúlt negyedévben, míg a második, újabb létesítmény 1,24-es PUE-t ért el. Az MDPI Energies folyóirata által 2017-ben közzétett jelentés A globális adatközpontok átlagos PUE-értékét 1,8-ra határozta meg, ami azt jelenti, hogy a Google adatközpontjai sokkal hatékonyabbak, mint a legtöbb. Ez igaz a Google összes adatközpontjára, amelyek 2018 negyedik negyedévében mindössze 1,1-es „flotta széles” PUE-t értek el.

Követnek majd mások?

Egy pillantással elmondható, hogy a Google elkötelezettsége a megújuló energián alapuló hatékony adatközpontok mellett megnyugtathatja a felhőalapú játékok energiaigényével kapcsolatos aggodalmakat. A cég adatközpontjai folyamatosan javítják a hatékonyságot, nemcsak erkölcsi kényszer, hanem a megtakarítás érdekében is.

Az Amazon döntése azonban, hogy eláll a megújuló energiáktól, figyelmeztető meseként szolgál. A Google a megújuló energiaforrásokra és a hatékonyságra való összpontosítása önkéntes. Nincs ok arra, hogy a Google ne tudna elállni vállalásaitól.

Játékok készítése Fagyárral

Semmi sem tarthat távol egy olyan kevésbé felelősségteljes versenytársat, mint az Amazon. Az Amazonnak már van játékmotorja, Fagyárnak hívják, amely az Amazon Web Services szolgáltatással való együttműködésre készült, és a cég a Twitch tulajdonjogának köszönhetően jelentős fellegvárral rendelkezik a játékok terén. Egy felhőalapú játékszolgáltatás nem lenne túl nagy az Amazon számára. De hacsak nem a cég hallgat a saját alkalmazottaira és drasztikusan új kötelezettséget vállal a környezetbarát működés mellett, az Amazon belépése a felhőalapú játékokba azonnali problémát jelentene mindazok számára, akik abban reménykednek, hogy hatalmas széndioxid-kibocsátás nélkül játszhatnak lábnyom.

Még ha az Amazon a pálya szélén marad is, mások nem. Az Nvidia, a Sony és a Shadow azon cégek közé tartoznak, amelyek már rendelkeznek felhőalapú játékszolgáltatásokkal, és kétségtelenül mások is követik majd a példájukat. Nem mindegyik vállalatnál a Google a hatékonyságra összpontosít. Valójában a legkisebb játékosok kénytelenek lesznek a kolokációs adatközpontokra hagyatkozni, amelyeket bérelnek igény szerinti szolgáltatásokat azoknak, akiknek szükségük van rájuk, vagy vásárolhatnak számítási teljesítményt egy olyan jelentős iparági szereplőtől, mint például Amazon. Ez a kapcsolatok kusza hálójához vezethet, ami megnehezíti a felhőalapú játékszolgáltatás hatékonyságának megismerését.

1 nak,-nek 4

Shadow Data CenterÁrnyék
Shadow Data CenterÁrnyék
Shadow Data CenterÁrnyék
Shadow Data CenterÁrnyék

Megkerestem az Nvidiát, a Sonyt és Árnyék ehhez a cikkhez. Csak Shadow ajánlott fel megjegyzést. A vállalat szóvivője szerint a hatékonyság „határozottan meghatározó tényező abban, hogy hogyan választunk partnert, amikor adatközponti tevékenységünket bővíteni kívánjuk”. Árnyék is biztosított hatékonysági adatok három olyan kolokációs adatközpont esetében, amelyekkel partnerei 1,44-es átlagos PUE-t értek el (nem olyan alacsony, mint a Google, de alacsonyabb, mint az iparágban átlagos). Árnyék átlátszósága üdítő volt. Sajnos ez még nem jellemző az iparban.

Az Nvidia és a Sony nem hozza nyilvánosságra ezeket a számokat, és nem vállaltak nyilvánosan a megújuló energiaforrásokat felhőalapú játékszolgáltatásaikban. A Sony rendelkezik „PlayStation és a környezet” oldallal elérhető a PlayStation oldalán, de a vállalat fizikai termékeivel foglalkozik. És bár a Google közöl néhány nyilvánosan elérhető részletet az adatközpontok működéséről, nem kommentálta ezt a cikket.

A játékos igénye

Lehetséges azonban, hogy még a legjobb erőfeszítések is hiábavalóak egy hatalmas, tagadhatatlan probléma miatt. Igény.

Megfordult a mindenütt jelenlévő mobil adatforgalom streaming szolgáltatások mint a Netflix a sávszélesség-torkosokká. A video streaming ma már az összes internetes forgalom több mint felét teszi ki, és egyes becslések szerint ez az arány 2021-re 80 százalék fölé fog emelkedni.

Hihetetlen, hogy ez a hatalmas kiugrás egy évtized alatt következett be; streaming videó készült 2009-ben a globális adatok 30 százaléka2005-ben pedig csak tíz százalék. A video streaming gyors felgyorsulását nem csak az okostelefonok világszerte történő elterjedése ösztönözte, hanem a továbbfejlesztett mobil adatkapcsolatok is, amelyek lehetővé tették a kiváló minőségű streamelést.

Árnyék

5G Valószínűleg feljebb fognak lépni, és bár a mobileszközök jelentős mértékben profitálnak majd a megnövelt sávszélességből és az alacsonyabb késleltetésből, ezek a juttatások csak a streaming szolgáltatások gyakoribb használatát fogják ösztönözni. „Az előrejelzések szerint 75 milliárd csatlakoztatott eszközről 500 milliárdra nőtt” – mondja Gary Cook, a Greenpeace munkatársa. "Ez az internethez csatlakoztatott eszközök sokkal nagyobb ökoszisztémája, és különösen a streamelésben ez várhatóan növeli a keresletet."

Mivel a Stadia 2019-ben indul, a játék a tervek szerint a robbanásszerű növekedés egyik fő szereplőjévé válik. Egyetlen tanulmány sem értékelte a globális játékstreamelés jelenlegi sávszélesség-felhasználását, és nem készültek előrejelzések – de a játékosok légiósok. Az amerikaiak közel 70 százaléka játszik videojátékokkal, és a legtöbb becslés szerint a világméretű játékosok száma meghaladja a kétmilliárdot.

Nem minden játékos azonosítaná magát ilyennek. Sokan játszanak okostelefonokon, amelyek ismét nagy hasznot húznak az 5G-ből – és ez csak a streamelés előnyére válik. Egy olyan szolgáltatás, mint a Stadia, bárki számára lehetővé teszi, hogy kiváló minőségű játékokat játsszon bármilyen eszközön – még egy olcsó telefonon is. A játékkonzolokkal ellentétben, amelyek elkerülhetetlenül a keményebb közönséget célozzák meg, a Stadia elfogadja a „Netflix for gaming” klisét. Tömeges fogyasztásra tervezték.

Szélsőséges becslések szerint 2025-re az adatközpontok a globális energiafogyasztás 20 százalékát tehetik ki.

A megugrott kereslet miatt még több adatközpontra lesz szükség, és több központ elkerülhetetlenül megnöveli az energiafogyasztást. Az iparági számok riasztóak. Az amerikai adatközpontok több mint 90 milliárd kilowattórát használtak 2017-ben, világméretű fogyasztással becslések szerint 200 terawattóra felett van. A legszélsőségesebb becslések szerint az adatközpontoktól tartanak 2025-re a globális energiafogyasztás 20 százalékát teszik ki.

Az adatközpontokban megnövekedett fogyasztás egy részét ellensúlyozhatja az otthoni fogyasztás csökkenése. A Stadiát alkalmazó játékosok dönthetnek úgy, hogy nincs szükségük nagy teljesítményű otthoni számítógépre, és inkább egy kevésbé hatékony eszközhöz, például egy laptophoz ragaszkodnak, amely kevesebb energiát fogyaszt. Ám az a remény, hogy a csökkent otthoni használat ellensúlyozza a felhőalapú játékok hatását, téves. A kutatások azt mutatják, hogy a felhőből történő streamelés még akkor is több energiát használ fel, ha a néző – vagy játékos – csökkenti otthoni energiafelhasználását.

Bemutatjuk a Stadiát a Google-tól

Dr. Evan Mills, a Green Gaming projekt vezetője és az Egyesült Államok Energiaügyi Minisztériumának Lawrence volt vezető tudósa A Berkley National Laboratory évekig foglalkozott azzal a nagyrészt elhanyagolt kérdéssel, hogy hogyan fogyasztanak a játékeszközök energia. A felhőjátékban lát némi lehetőséget, mert az adatközpontok jellege azt jelenti, hogy „adott mennyiségű munka széles körű hatékonysággal érhető el. Ebben rejlik az energiahatékonyság fő lehetősége általában, és különösen a zöld játék.” Sajnos a hatékonyság lehetőségét ellensúlyozza az adatközpont infrastrukturális igénye. „[…] azonos számítási teljesítmény mellett a felhőalapú játék gyakorlatilag mindig lényegesen több teljes energiafelhasználással jár, mint a szigorúan helyi klienseken való játék” – mondja.

„A felhőalapú játék messze a leginkább energiaigényes játékforma az interneten keresztül”

A Lawrence Berkeley National Laboratory által közzétett 2018-as tanulmány számokkal jelzi a problémát. Azt találta, hogy „a felhőalapú játék messze a leginkább energiaigényes játékforma az interneten keresztül […]” és az eszköztől és a terheléstől függően a felhőalapú játékok akár 300-zal is növelhetik a teljes fogyasztást százalék."

Riasztó, hogy a teljes energiafelvételben a legnagyobb növekedés a leghatékonyabb eszközökön megy végbe. A Google büszkélkedhet azzal, hogy a Stadia, amely egyedi AMD chipet használ, 10,7 teraflop teljes számítási teljesítményt képes leadni – többszöröse a Microsoft Xbox One X-ének. Az eszköz azonban egyszerűen elérhető Google Pixel telefonról vagy Chromecast streaming eszközről. Evans ezt drámainak találta a kutatásában, és azt mondta, hogy a „legrosszabb eset” valójában egy médiastreaming eszköz lenne. (mint az Nvidia Shield), amely otthon csak körülbelül 10 wattot húz, mégis sok száz watt teljesítményt igényel upstream.”

Ez hatalmas növekedést jelent a munkamenetenkénti energiafelvételben, ugyanakkor okot ad a játékosoknak azt gondolni, hogy felelősségteljesebb döntést hoznak. A környezeti költségeket fizikailag a játékosok otthonától az adatközpontba helyezik át, egy olyan helyre, amelyet a tulajdonos szigorúan felügyel, és sok mérföldnyire található. A játékosok észrevehetik, hogy kevesebb energiát használnak otthon, és arra a következtetésre juthatnak, hogy a felhőalapú játék mindenki számára előnyös.

És nem minden erő megy arra, hogy egy játékot pazar részletességgel lehessen megjeleníteni az adatközpontban. Ennek legalább egy része a hálózathoz is eljut, amely ahhoz szükséges, hogy az adatközpontból az otthonába továbbítsa az adatkeresztet. A legnagyobb technológiai cégek, köztük a Google, hatalmas magánhálózatokkal rendelkeznek amelyek arra specializálódtak, hogy hatalmas mennyiségű adatot szállítsanak a felhasználóknak. Nagyon hatékonyak. Megbízhatóságuk és gyorsaságuk lehetővé teszi a modern videostreaminget. Viszont van saját infrastruktúrájuk, ami az áramot is elszívja.

Dr. Mills szerint ez az a rejtett változó, amelyet a legtöbb ember nem vesz figyelembe. „Számításaink szerint a számítógépes felhőalapú játékokkal kapcsolatban az adatközpont felhasználónként körülbelül 340 watt, a hálózat pedig további 180 watt teljesítményért felelős” – mondja.

A pontos számok a streameléshez használt eszköztől, a szükséges hálózati sávszélességtől, a a távolságadatoknak meg kell utazniuk, a felhőalapú játékszolgáltatást tápláló adatközpont hatékonysága és még sok más tényezőket. Egyetlen streaming szolgáltatás felhasználója sem tudja, akár játékokat, akár videókat, akár bármi mást szolgál ki, hogy mennyi energiát igényel a kényelem.

Csak egy dolog egyértelmű, határozott és átlátható; a számok soha nem változnak úgy, hogy a felhőalapú játékok kevesebb energiát használjanak fel, mint a helyi játékok, és nincs egyértelmű út a megvalósításhoz.

Egy szolgáltatás könnyebben elérhetővé tétele növeli a keresletet, és ez a kereslet gyakran nagyobb, mint amit a hatékonyság ellensúlyozni tud.

Igen, az adatközpontok egyre hatékonyabbak. De a Greenpeace's Cook számára a hatékonyság a maga átokká válhat. „A szállításhoz szükséges egységenkénti, gigabájtonkénti energia csökkenhet, de a fogyasztás általános szintje továbbra is nő. És valójában jelentősen nő” – mondja. "Bizonyos szempontból a hatékonyság nagyobb fogyasztást tesz lehetővé."

Ez egy olyan alapvető probléma, amely az összes emberi innovációra kiterjed. A Stadia, akárcsak a videostreamelés előtte, és a világháló azelőtt, a hatékonyság jelentős javulásának köszönhetően lehetséges. De ha egy szolgáltatáshoz könnyebben és olcsóbban hozzá lehet férni, az elkerülhetetlenül növeli a keresletet, és ez a kereslet gyakran eltörpül a hatékonyság mellett. A felhős játék sem lesz másként.

A fizikai kérdés

Bár a felhőalapú játékok energiafogyasztásra gyakorolt ​​hatását egyszerű kiszámítani, ez kissé elvont. A nagyobb energiafogyasztás és az ezzel járó nagyobb szénlábnyom hatása nem egyértelmű. A szén-dioxid-kibocsátás többnyire nem az adatközpontokból, hanem az azokat ellátó erőművekből származik.

Az energia azonban nem az egyetlen erőforrás, amelyet az adatközpontok fogyasztanak. Sok létesítmény meglepően sok vizet igényel. Ez a fogyasztás gyakran hűtőtornyokból származik, például a Google Dalles-i adatközpontjainak tetején, az adatközpontok pedig közvetve megnövelhetik a vízfogyasztást, ha az ellátásukra használt erőművek ezt megkívánják víz.

A Google adatközpontja az oregoni The DallesbenDaven Mathies/Digitális trendek

„A vizet vizsgáljuk, mert bizonyos esetekben [adatközpontok] akadályozzák meg a vízkereséshez felhasználható vízjogok jó részét” – mondja Cook. „A legnagyobb problémát a megkötött ügyletek némelyike ​​jelenti, amelyek során jelentős mennyiségű vizet osztanak ki adatközpontoknak, amelyekről nem esik túl sok nyilvános vita.”

Egyik esetben a Google új létesítménye Berkeley megyében, Dél-Karolina 1,5 millió gallon vizet kért naponta. Az ehhez hasonló kérések pontosan nem titkosak, de jellemzően átmennek a radar alatt, és a kérés által érintett közösségek ritkán tudnak közvetlenül beleszólni a kérés jóváhagyásához. Míg a közfelháborodás lassította az adott kérelem jóváhagyásának folyamatát Dél-Karolinában, a Google meglévő engedélyei évi 548 millió gallon felhasználását teszi lehetővé a vállalat számára, és a további kérések függőben maradnak. A legtöbb kérés anélkül érkezik, hogy a nyilvánosság tudomásul venné.

„Jelentős mennyiségű vizet osztanak ki adatközpontoknak, amelyekről nem esik túl sok nyilvános vita.”

Az adatközpont-iparnak van egy hatékonysági mutatója a vízre, csakúgy, mint az áramellátásra, de ez a probléma eddig nem kapott ekkora figyelmet, és kevés vállalat tesz közzé vízhatékonysági adatokat felszerelés. Míg egyes területeken bőséges a víz, ez sokkal nagyobb aggodalomra ad okot az aszálynak kitett helyeken, például Kaliforniában.

A fizikai hulladék egy másik lehetséges probléma. A felhőalapú játék elméletileg csökkentheti a fizikai veszteséget, mivel csökkentheti a játékeszközök, például a konzolok és a grafikus kártya. Az adatközpontok azonban saját hardverrel rendelkeznek, és ezt a hardvert gyakran cserélik.

A Google, mint más területeken, úgy tűnik, jobban törődik a környezettel, mint társai. A cég az általa „körkörös gazdaságnak” nevezett adatközpont-menedzsment modellt alkalmazza, amely a lehető legnagyobb mértékben a javításra és az újrahasználatra összpontosít. A felesleges, törött vagy elavult alkatrészeket szükség szerint értékesítik vagy újrahasznosítják. Ennek eredményeként a Google hat adatközpontja elérte a 100%-os „hulladéklerakó-elterelési arányt” 2016-ban.

google adatközpont
Google AdatközpontGoogle

Mint sok minden más adatközpont-iparban, most sem világos, hogy a Google pontosan hogyan fogja fenntartani ezt a szabványt a jövőben. A cég nem tesz közzé pontos adatokat arról, hogy adatközpontjai mennyi szemetet termelnek és hová kerül, és keveset mond arról, hogy a jövőbeli tervek hogyan változtathatják meg kötelezettségvállalásait.

A Stadia például nyilvánvaló problémát jelent. Az élvonalbeli teljesítmény ígérete része a játékosok vonzerejének, és ez azt sugallja, hogy a vállalatnak gyakran frissítenie kell szervereit a legmodernebb hardverekkel. Ez megzavarhatja a Google körforgásos gazdaság iránti elkötelezettségét?

Learatni az igazit a virtuálisnak

A felhőjáték végül egy kellemetlen kérdéshez vezet. Mennyire vagyunk hajlandók károsítani a valós világot egy jobb virtuális jövő érdekében?

erre a kérdésre nincs válaszom. Senkisem teszi. A globális felmelegedésről és környezetünkről folyó vita többi részéhez hasonlóan a választ az egyéneknek és a társadalmaknak is maguknak kell eldönteniük.

A felhőalapú játékok – és valójában a streaming minden formájának – valódi veszélye az, hogy hogyan eltakarja a kérdést. A helyi eszközökön való játék emlékeztetheti Önt a hatásra, amikor eljön az ideje, hogy elhagyja saját konzolját, vagy amikor véletlenül elhagyja a csúcskategóriás készüléket. játék PC tovább World of Warcraft karakterválasztó csavar egyik napról a másikra. A felhőalapú játék azonban távoli helyre helyezi a következményeket, és átláthatatlanná teszi az eredményeket.

Jobbat kellene kérnünk. Nekünk kell. Még egy olyan vállalat is, mint a Google, amely valamennyire tiszteli a környezetet, csak annyira lesz felelős, amennyire rákényszerítjük.

Szerkesztői ajánlások

  • 4 videojáték-hír, amelyek meghatározták az iparág jövőjét 2022-ben
  • A Ubisoft és még sok más lehetőséget kínál a megvásárolt Google Stadia-játékok máshol történő játékára
  • A Google Stadia felhőalapú játéka már elérhető LG okostévéken
  • A játéknak vége: A Google bezárja házon belüli Stadia játékfejlesztő stúdióját
  • A Hitman 3 legjobb funkciója csak a Google Stadián érhető el